Unity游戏开发中,单个Scene解决所有问题似乎不可能,那么多个Scene之间的切换是必然存在.如果仅仅是切换,似乎什么都好说,但是在场景比较大的时候不想让玩家等待加载或者说场景与场景之间想通过一些画面.动画表现出一些让玩家期待的东西,大家就要去认真考虑.这篇文章主要介绍两种增加切换中如何播放画面或者动画等等,提高玩家的浸入感,当然你也可以做成无缝的场景. 1 操作基础函数 LoadLevel Loads the level by its name or index. 加载场景,加载之前你
使用Storyboard时出现以下警告: warning: Unsupported Configuration: Scene is unreachable due to lack of entry points and does not have an identifier for runtime access via -instantiateViewControllerWithIdentifier:. 这个警告一般出现在你往 Storyboard 拖了一个控制器, 但是没有连线到, 就会提示,
1.在CCDiretor.h中有如下说明 /** This object will be visited after the main scene is visited. This object MUST implement the "visit" selector. Useful to hook a notification object, like CCNotifications (http://github.com/manucorporat/CCNotifications) @s
Unity内部场景的加载分为两步: Loading.是指从文件.内存(主要是Streamed scene AssetBundle)中加载Scene的内容,创建并读取所有相关的Game objects.Assets以及Scene game managers.所有的IO操作都在这一步完成,所以它是比较耗时的过程.当这一步完成的时候,我们内部会将加载进度标记为90%. Awaking.主要是一些轻量级的操作,比如在Transform的Awaking的时候,我们会将Game objects加入到它所属于
使用Storyboard时出现以下警告: warning: Unsupported Configuration: Scene is unreachable due to lack of entry points and does not have an identifier for runtime access via -instantiateViewControllerWithIdentifier:. 大意是为了在程序中动态访问Scene,需要给其设置一个Storyboard ID,所以给出了
Ant Design Pro中Transfer穿梭框的实际用法(与后端交互) 该控件的属性以及属性的作用在ADP的官方文档中都有介绍,但没有讲如何与后端交互,本文旨在讲解该控件与后端的交互. Ant Design官方文档 先来看需求是怎样的,以及实现的效果 需求:管理某个场馆中的活动,可以对这个场馆进行加入活动和移出活动. 如图,初始进入到这个页面后,韵苑体育馆中有两个活动:活动1.活动5,其余活动在右边的框中(不属于该场馆).选中右边框中的活动,可以进行移入操作.选中左边的活动,可以进行移出活