首页
Python
Java
IOS
Andorid
NodeJS
JavaScript
HTML5
cc.Component 执行
2024-08-19
cc.Component 的使用
1.组件入口函数,常有的:onLoad,start,update //组件在加载的时候运行,并且场景的初始化工作已经完成 onLoad() { }, //组件在第一次update调用之前调用 start() { }, //每次游戏刷新的时候调用,dt距离上一次刷新的时间,画面更新前调用 update(dt) { }, //画面更新后调用 lateUpdate(dt) { }, //组件被激活的时候调用 onEnable() { }, //组件被禁用的时候调用 onDisable() { }, /
<8>Cocos Creator组件开发cc.Component
1.组件简介 组件是Cocos Creator的主要构成,渲染(场景显示内容).逻辑.用户输入反馈.计时器等等几个方面都是由组件完成的.根据Cocos Creator的总体架构,组件和节点配合完成游戏所需内容. 所有组件都是代码脚本.一部分是Cocos Creator提供的,源码在Cocos Creator安装目录中:一些是用户自定义脚本,可在资源管理器中找到对应的脚本文件,组件需要添加到节点上才能执行. Cocos Creator是组件式开发游戏,组件是完成某种功能的部件,例如假设一个人穿了防
cc.Component
组件入口函数1: onLoad: 组件加载的时候调用, 保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据;2: start: 也就是第一次执行 update 之前触发;3: update(dt):组件每次刷新的时候调用,距离上一次刷新的时间(会在所有画面更新前执行);4: lateUpdate(dt) 刷新完后调用(会在所有画面更新后执行);5: onEnable: 启用这个组件的时候调用;6: onDisable: 禁用这个组件的时候调用;7: onDestroy: 组件实例销毁的时
[CC]DgmOctree—执行Cell遍历和单元计算
DgmOctree类的executeFunctionForAllCellsAtLevel和executeFunctionForAllCellsStartingAtLevel方法通过回调函数octreeCellFunc,执行八叉树中每个单元的相关计算. unsigned DgmOctree::executeFunctionForAllCellsAtLevel( unsigned char level, octreeCellFunc func, void** additionalParameters
Linux下执行自定义的可执行命令无效原因
1 前言 用golang编译成可执行文件tt stats text.txt(tt 是编译后重命名的可执行文件),然后直接执行失败了,后来使用./tt stats text.txt可以了. 执行结果如下: fanbi@ubuntu:~/Work/Go-Work/src/test/cmd$ tt stats text.txt Command 'tt' not found, but can be installed with: sudo apt install treetop fanbi@ubuntu
cc.Lable组件,RichText组件,AudioSouce组件的使用
一.cc.Lable组件的使用 1.创建Label的方法 a.通过菜单直接创建Label组件:b.先创建节点,然后在节点上绑定Label组件即可. 2.Label 面板上的属性 String => 文本显示的内容; Horiznotal => 水平对齐的方式: 左 右 居中; Vertial => 上, 下, 居中, 字与行的排版 Font Size => 字体大小; LineHeight => 每行的高度; OverFlow => 文字排版: None: 没有任何特性
Cocos Creator cc.Button (脚本事件内容)
cc.Class({extends: cc.Component,properties: {}, onLoad: function () { var clickEventHandler = new cc.Component.EventHandler(); clickEventHandler.target = this.node; //这个node节点是你的事件处理代码组件所属的节点 clickEventHandler.component = "MyComponent";//这个是代码文件
Cocos Creator cc.Event点击触摸事件详解
cc.Event事件请不要直接创建 cc.Event 对象,因为它是一个抽象类,请创建 cc.Event.EventCustom 对象来进行派发. cc.Class({extends: cc.Component,_sayHello: function () { console.log('Hello World'); },onEnable: function () {this.node.on('foobar', this._sayHello, this); //添加事件},onDisable: f
cc(self)是什么意思?
分别找到这2句代码: 复制代码 cc(self):addComponent("components.behavior.EventProtocol"):exportMethods() cc.GameObject.extend(self):addComponent("components.behavior.EventProtocol"):exportMethods() 所以 cc(self) 就等于调用 cc.GameObject.extend(self) . --
cc.Button
cc.Button 1:添加按钮的方法 (1)直接创建带Button组件的节点; (2)先创建节点,再添加组件;2:按钮组件, 按钮是游戏中最常用的组件, 点击然后响应事件;3: 按钮的过渡效果: 过渡: 普通状态, 鼠标滑动到物体上, 按下状态, 禁用状态 (1)没有过渡,只有响应事件; (2)颜色过渡, 过渡效果中使用颜色; (3)精灵过渡,使用图片过渡; (4)缩放过渡, 选项,在disable的时候是否置灰;4: 按钮禁用;5: 按钮添加响应事件 --> 节点-->组件 --&g
cc.Node—场景树
对于cc.Node我分了四个模块学习: 1.场景树,2.事件响应,3.坐标系统,4.Action的使用:在此记录经验分享给大家. 场景树 1: creator是由一个一个的游戏场景组成,通过代码逻辑来控制场景跳转:2: creator场景是一个树形结构:3: 父节点, 子节点:4: cc.Node就是场景树中的节点对象: 5: 每个节点只要在场景里面,所以任何一个节点都是一个cc.Node: cc.Node属性 1: name: 获取节点的名字: 2: active: 设置节点的可见性: 3:
Makefile 描述的是文件编译的相关规则,它的规则主要是两个部分组成,分别是依赖的关系和执行的命令 PHONY伪目标实践
Makefile的工作流程 http://c.biancheng.net/view/7091.html Makefile文件是什么? 我们教程主要是讲的是 Makefile .很多 Linux(Unix) 做开发的初学者不了解 Makefile 是什么,甚至大部分 Windows 开发工程师对 Makefile 都特别陌生.这个其实很正常,如果你是在 Windows 下作开发的话不需要去考虑这个问题,因为 Windows 下的集成开发环境(IDE)已经内置了 Makefile,或者说会自动生成
ccc array
setInterval可以用来设置函数的执行频率 nodeList: { default:[], type:[cc.Node] } active 可以用来设置是否启用 cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { nodeList: { default: [], type: [cc.Node] } }, // use this for initialization onLoad: function () { var self = this; th
GCOV 使用用例
1.GCOV查看arm-linux代码覆盖率 一. 关于gcov工具 gcov伴随gcc 发布.gcc编译加入-fprofile-arcs -ftest-coverage 参数生成二进制程序,执行测试用例生成代码覆盖率信息.1.如何使用gcov 用GCC编译的时候加上-fprofile-arcs -ftest-coverage选项,链接的时候也加上.fprofile-arcs参数使gcc创建一个程序的流图,之后找到适合图的生成树.只有不在生成树中的弧被操纵(instrum
Java学习笔记4
Java学习笔记4 1. JDK.JRE和JVM分别是什么,区别是什么? 答: ①.JDK 是整个Java的核心,包括了Java运行环境.Java工具和Java基础类库. ②.JRE(Java Runtime Environment,Java运行环境),运行JAVA程序所必须的环境的集合,包含JVM标准实现及Java核心类库. ③.JVM是Java Virtual Machine(Java虚拟机)的缩写,JVM是一种用于计算设备的规范,它是一个虚构出来的计算机,是通过在实际的计算机上仿真模拟各种
Angular(02)-- Angular-CLI命令
声明 本系列文章内容梳理自以下来源: Angular 官方中文版教程 官方的教程,其实已经很详细且易懂,这里再次梳理的目的在于复习和巩固相关知识点,刚开始接触学习 Angular 的还是建议以官网为主. 因为这系列文章,更多的会带有我个人的一些理解和解读,由于目前我也才刚开始接触 Angular 不久,在该阶段的一些理解并不一定是正确的,担心会有所误导,所以还是以官网为主. 正文- Angular-CLI 命令 Angular 的项目其实相比老旧的前端项目模式或者是 Vue 的项目来说,都会比较
Cocos Creator—最佳构建部署实践
这篇文章主要是我们团队在使用Cocos Creator过程中的一些关于部署方面的实践总结,标题党了一回,严格来说,应该是<快看漫画游戏研发团队使用Cocos Creator构建部署最佳实践>,对于其他团队可能并不是. 之所以写这篇文章,一是我刚开始接触Cocos Creator的时候,发现构建部署方面的一些问题,针对性写了3篇优化的方案,随着对Cocos Creator了解的深入,我发现了一些更好的替代方法,二是因为我们团队随着业务发展,又到了缺人的时候,出来刷刷脸,发点招聘广告:Cocos
cocos 动画系统
前面的话 cocos 动画系统支持任意组件属性和用户自定义属性的驱动,再加上可任意编辑的时间曲线和移动轨迹编辑功能,就可以制作出各种动态效果 概述 Animation 组件可以以动画方式驱动所在节点和子节点上的节点和组件属性,包括用户自定义脚本中的属性 点击属性检查器下面的添加按钮,然后从添加其他组件中选择Animation,即可添加 Animation 组件到节点上 [属性] Default Cilp: 默认的动画剪辑,如果这一项设置了值,并且 Play On Load 为 true,那么动画
cocos creator 碰撞检测
creator的碰撞检测系统分为碰撞检测系统和物理碰撞检测系统两个模块,并且这两个模块是相互独立的(这边主要是非物理碰撞检测系统) 1.在制作碰撞检测系统的时候要对物体进行分组,即指定节点的分组与分组的碰撞矩阵 a.查看和添加分组=>项目=>项目设置=>分组管理里面进行设定 b.添加分组(注意添加一个分组,里面有对应的序号和名字) c.指定节点的分组与分组的碰撞矩阵,如下图: 以上表示 player表示玩家,prop表示道具,以上的矩阵表示玩家与道具发生碰撞会触发事件,其他的碰撞不会有事
react学习一篇就够了
webstrom自动格式化代码 命令 js框架 MVC 安装 npm install create-react-app -g 生成项目(项目名npm发包包命名规范 /^[a-z0-9_-]$/) create-react-app 项目名字 查看全局安装目录 npm root -g 文件 public 存放的是当前项目的HTML页面(单页面应用放index.html即可) html 导入的地址应该写成绝对路径 %PUBLIC_URL% public的文件夹 不能用相对路径 src 项目结构最主要的
热门专题
springboot html解析modelandview值
ecplise启动maven项目 找不到或无法加载主类
.NET 随机数字符串
python中字符串怎么判断字符的出现次数
idea怎么输入coding密码
mysql LOCATE 与REGEXP
sqlist和seqlist
winserver 2012 r2 声卡
excel csv moren0开头的字符串转成数字
itextsharp 转换灰度
Android Aapk中启动Bapk
Sublime Text什么快捷键多行注销
图像进行mask处理显示
hive将数字转换为ip
element ui el selector动态获取数据
latex multirow{4}嵌套
css 布局 上中下命名
python 三个引号加变量
ionic有锁机如何使用
stress安装失败