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cocos2d 拼图 抖动
2024-10-21
转 cocos2d-x 优化(纹理渲染优化、资源缓存、内存优化)
概述 包括以下5种优化:引擎底层优化.纹理优化.渲染优化.资源缓存.内存优化 引擎优化 2.0版本比1.0版本在算法上有所优化,效率更高.2.0版本使用OpenGl ES 2.0图形库,1.0版本使用OpenGL ES 1.0. 纹理优化 纹理是最消耗内存的,而且会降低渲染速率. 二的幂次方 OpenGL在申请内存存放纹理时,是按2的幂次方申请的,即对应480*320的图片,它申请的是512*512空间.可见,会有相当多的内存被浪费.所以,我们设计的图片,最好是2的幂次方,不然OpenGL最
如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小
在我完成第一个游戏项目的时候,我深切地意识到"使用cocos2d来制作游戏的开发者们,他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰".而我刚开始接触cocos2d的时候,社区里面的人们讨论了一个非常有意义的话题:"请简单地讲述你认为新手cocos2d程序员在他开始编码之前,最应该先知道,或者应该关注和注意的事项."这个问题的答案很多,有人讲是"如何加载和保存游戏数据",有人讲的是"如何实现有限状态机"等等.而最吸引我的则是,有一
如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小:第一部分
译者: 在我完成第一个游戏项目的时候,我深切地意识到“使用cocos2d来制作游戏的开发者们,他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰”.而我刚开始接触cocos2d的时候,社区里面的人们讨论了一个非常有意义的话题:“请简单地讲述你认为新手cocos2d程序员在他开始编码之前,最应该先知道,或者应该关注和注意的事项.”这个问题的答案很多,有人讲是“如何加载和保存游戏数据”,有人讲的是“如何实现有限状态机”等等.而最吸引我的则是,有一个人讲到,新手cocos2d程序员或者新手cocoa程序,他们
在cocos2d里面如何使用Texture Packer和像素格式来优化spritesheet
免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播.同时,转载时不要移除本申明.如产生任何纠纷,均与本博客所有人.发表该翻译稿之人无任何关系.谢谢合作! 前言:这篇文章是我翻译的第一篇关于cocos2d的文章,我在翻译的时候尽量按原文意思来,但难免会加入自己一些理解进去.还有这篇文章所采用的xcode版本是3.2.5,用xcode4.0的朋友可能实现起来有点出入,我会在文章的最后给出解决办法. 文章原来出处:http://www.raywende
如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小:第一部分_(转)
译者: 在我完成第一个游戏项目的时候,我深切地意识到“使用cocos2d来制作游戏的开发者们,他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰”.而我刚开始接触cocos2d的时候,社区里面的人们讨论了一个非常有意义的话题:“请简单地讲述你认为新手cocos2d程序员在他开始编码之前,最应该先知道,或者应该关注和注意的事项.”这个问题的答案很多,有人讲是“如何加载和保存游戏数据”,有人讲的是“如何实现有限状态机”等等.而最吸引我的则是,有一个人讲到,新手cocos2d程序员或者新手cocoa程序,他们
如何优化cocos2d/x内存使用和程序大小的程序
从最初的:http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/1043.html 译者: 在我完毕第一个游戏项目的时候.我深切地意识到"使用cocos2d来制作游戏的开发人员们,他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰".而我刚開始接触cocos2d的时候,社区里面的人们讨论了一个非常有意义的话题:"请简单地讲述你觉得新手cocos2d程序猿在他開始编码之前,最应该先知道,或者应该关注和注意的事项."这个问题的答案非常多,有人讲是&quo
Cocos2D iOS之旅:如何写一个敲地鼠游戏(四):创建TexturePacker自动脚本
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流之用,请勿进行商业用途.同时,转载时不要移除本申明.如产生任何纠纷,均与本博客所有人.发表该翻译稿之人无任何关系.谢谢合作! 开始吧 打开Xcode,选择新建项目,选择cocos2D模板.命名新项目为WhackAMole,点击保存. 接下来将你下载的Art文件夹拷贝到WhackAMole项目的目录中
优化cocos2d/x程序的内存使用和程序大小
本站文章均为李华明Himi原创,转载务必在明显处注明:转载自[黑米GameDev街区] 原文链接: http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/1043.html ☞ 点击订阅 ☜ 本博客最新动态!及时将最新博文通知您! 貌似从Himi建博以来,从来没出现转载过博文的说.但是从今天起,Himi将一些非常好.很值得推荐的博文进行转载分享!大家如果有好的文章,请将博文链接或者内容邮件给我,xiaominghimi@gmail.com 317426208@qq.
怎样优化cocos2d/x程序的内存使用和程序大小
再次感谢原创者:Steffen Itterheim.原创博客原文地址: http://www.learn-cocos2d.com/2012/11/optimize-memory-usage-bundle-size-cocos2d-app/ 译者: 在我完毕第一个游戏项目的时候,我深切地意识到"使用cocos2d来制作游戏的开发人员们.他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰". 而我刚開始接触cocos2d的时候,社区里面的人们讨论了一个非常有意义的话题:"请简单地讲述你觉
拼图小游戏之计算后样式与CSS动画的冲突
先说结论: 前几天写了几个非常简单的移动端小游戏,其中一个拼图游戏让我郁闷了一段时间.因为要获取每张图片的位置,用`<style>`标签写的样式,直接获取计算后样式再用来交换位置,结果就悲剧了,出现了一些不理解的情况.这个错误比较低级,不过还是被我遇到了,就拿来记录一下. 注意: 在交换每张图片位置的时候,我对它们设置了CSS中transition属性,有了缓冲动画效果,这样一来,每次打乱图片的时候,用getComputedStyle获取计算后样式,但是,动画有时长,而获取样式在触发时就完成了
JavaScript版拼图小游戏
慕课网上准备开个新的jQuery教程,花了3天空闲时间写了一个Javascript版的拼图小游戏,作为新教程配套的分析案例 拼图游戏网上有不少的实现案例了,但是此源码是我自己的实现,所以不做太多的比较 在线预览(Chrome):http://sandbox.runjs.cn/show/pcwfu7i5 拼图游戏其实挺简单,主要是涉及到一些细节的处理,以下是我的自己在实现中涉及到的问题: 图片的切割与拼接 如何随机布局 如何切换图片 拖动图片溢出处理 怎么知道图片是否还原成功 实现思路: 为了简单
利用Vue.js实现拼图游戏
之前写过一篇<基于Vue.js的表格分页组件>的文章,主要介绍了Vue组件的编写方法,有兴趣的可以访问这里进行阅读:http://www.cnblogs.com/luozhihao/p/5516065.html 前言 为了进一步让大家了解Vue.js的神奇魅力,了解Vue.js的一种以数据为驱动的理念,本文主要利用Vue实现了一个数字拼图游戏,其原理并不是很复杂,效果图如下: demo展示地址为:https://luozhihao.github.io/vue-puzzle/index.html
WPF学习系列 游戏-选张图片做成9宫格拼图
今天要学习一个拼图项目. 目标是传入一张图片,然后将它分成9份,去掉一份,鼠标点击进行拼图. 源文件结构很简单 第一步.新建项目 这一步没什么好说的,新建一个项目就跟源文件结构一样了 第二步.页面布局(.xaml文件) 看下源文件 控件有 DockPanel Grid Button三个然后设置了Grid有三列和三行.DockPannel暂时不知道有什么用,所以我先不忙加.然后我就报错了 原来 xaml是用的xml格式.button外面没有双标签包围,不能识别,所以报错.所以外面再加个标签包裹就行
小尝试一下 cocos2d
好奇 cocos2d 到底是怎样一个框架,正好有个项目需要一个游戏框架,所以稍微了解了一下.小结一下了解到的情况. 基本概念 首先呢,因为 cocos2d 是基于 pyglet 做的,你完全可以直接用 pyglet 达到你想要的效果.但是,没必要重复造轮子. cocos2d 的基本概念包括了 director.scene.layer.框架的作者认为,写游戏和排练电影动画片差不多.director 呢就是导演的意思,scene 就是场景,layer 就是层次.对此,我们可以简单理解为,一个游戏有且
采用cocos2d-x lua 制作数字滚动效果样例
require "Cocos2d"require "Cocos2dConstants"local testscene = class("testscene",function() return cc.Scene:create()end)function testscene:create()local scene = testscene.new() return sceneend--默认函数function testscene
Cocos2d 利用继承Draw方法制作可显示三维数据(宠物三维等)的三角形显示面板
很久没有写博客了,这段时间比较忙,又是搬家又是做自己的项目,还有太多琐碎的事情缠身,好不容易抽出时间把最近自己做的一些简单例子记录一下. 在我的项目中,我需要一个显示面板来显示游戏中的一个三维数据,例如,力量,速度,耐力,来直观的显示出物体的特征,让玩家能够一眼看出区别 首先我们需要准备一下素材 显示面板的背景"Panel.png",比如:尽量能够以三角形为背景 1- 新建一个继承自CCSprite的类,命名为CCPanel 2- 在头文件中添加 @interface ZOPanel
javascript运动系列第四篇——抖动
× 目录 [1]原理介绍 [2]代码实现 [3]实例应用 前面的话 在运动系列中,前面分别介绍了匀速运动.变速运动和曲线运动.下面介绍一种特殊的运动形式——抖动 原理介绍 抖动其实是往复运动的一种特殊形式,只不过往复运动是一种无摩擦力的无限运动,且以速度为参照依据:而抖动以位置作为参照依据,最终停在起始点 在网页中最常见的一种抖动效果应该是窗口抖动提示了 抖动元素从起始点开始,先向右移动最大距离len,然后移动到对称的左边位置:然后再向右移动稍微小一点的距离,再移动到对称的左边位置:以此循环,最
iPhone开发与cocos2d 经验谈
转CSDN jilongliang : 首先,对于一个完全没有mac开发经验,甚至从没摸过苹果系统的开发人员来说,首先就是要熟悉apple的那一套开发框架(含开发环境IDE.开发框架uikit,还有开发语言objective-c).对于有一定编程经验的人来说,学习objective-c可能1-2周时间就够了,但是,要真正用好这门语言,并且最大限度地利用这门语言来提高开发效率的话,那就需要时日了.这里推荐两本书<objective-c基础教程>和<iphone开发基础教程>,这两本都
(转)解决bootstrap 模态框的页面抖动
使用bootstrap时,往往会出现页面抖动的效果,使得用户体验十分不友好. Bootstrap为了让所有的页面(这里指内容溢出和不溢出)显示效果一样,采取的方法如下: 当Modal显示时,设置body -- overflow:hidden;margin-right:15px;(设置15px是因为浏览器的滚动条占位是15px);(通过在modal显示时给body添加.modal-open类实现) 设置modal -- overflow:auto;overflow-y:scroll; 这样设置的效
原生js完成拼图小游戏
废话不说,看代码,图片可以自己找,我这直接引用了百度的了 <!DOCTYPE html> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> <meta name="viewport"
ACM: NBUT 1105 多连块拼图 - 水题 - 模拟
NBUT 1105 多连块拼图 Time Limit:1000MS Memory Limit:65535KB 64bit IO Format: Practice Appoint description: System Crawler (Aug 12, 2016 9:32:14 AM) Description 多连块是指由多个等大正方形边与边连接而成的平面连通图形. -- 维基百科 给一个大多连块和小多连块,你的任务是判断大多连块是否可以由两个这样的小多连块拼成.小多连块
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远程用户一般不具备有对临时文件足够的权限
git clone 是下载一个分支还是所有分支
matlab如何判断点在多面体内
python导入txt文件路径错误
selenium添加水印
cpu性能测试工具 centos
plpgsql 调用 jieba
laravel model 查询有没有
this指针和父类指针
F12怎么展示不出抓到的包了