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cocos2d-x 固定帧率
2024-09-02
Cocos2d-x 3.0修改Android平台帧率fps - 解决游戏运行手机发热发烫问题
使用Cocos2d-x 3.0开发游戏之后,发现游戏在android手机上发热非常严重,在魅族2上,几乎担心手机会爆炸了~~~采取的一个措施就是降低帧率,因为游戏对于帧率要求不是非常高. 做过cocos2d开发的同学应该都知道在win32平台修改帧率的方式非常简单,就是在AppDelegate.cpp文件中修改: director->setAnimationInterval(); 但是这种修改方式在导出android安卓apk到真机测试的时候,发现左下角的调试信息还是现实60~65帧,完全不受影
ffmpeg转码时对编码率和固定码率的处理
http://www.rosoo.net/a/201107/14663.html 一般fps在代码里这样表示 Fps = den/num 如果den = 15,num=1,则fps = 15. 如果帧率固定,pts*fps 就表示当前是第几帧. 当输入视频流的帧率不固定,如rmvb ,而输出视频流的帧率固定,ffmpeg作如下处理(参考ffmpeg代码版本0.6.1): 1. 记录和输出视频流ost相对应的输入视频流ist,变量为ost->sync_ist.这是在av_transcode函数进
Camera帧率和AE的关系
1.camera首先是通过曝光的pixel加上dummy pixel以及曝光的line加上dummy line来决定一帧的曝光时间,这一帧曝光时间的倒数就是帧率,这个没有错吧,但是看代码时候看到preview的时候软件会不断的给sensor写shutter值,环境亮暗变化时候shutter值也不断的变化.这样每一帧的曝光时间就不同了,这样的话帧率就会自动调节,不就不一定了么? 还有写shutter的值是否增加了dummy line呢?还是增加了dummy pixel呢?我以前好像看到过别人说增加
辛巴学院-Unity-剑英的c#提高篇(一)主循环
这是测试版 辛巴学院:正大光明的不务正业. 最近刚刚离开了我服务了三年多的公司,因为一个无数次碰到的老问题,没钱了. 之前不知道做什么好的时候,机缘巧合之下和哒嗒网络的吴总聊了一下,发现了vr game这扇窗户,这里权当帮哒嗒网络打个广告吧.^_^ 回头看看仓惶的这一段时间,荒废了很多,抽空回来再和大家聊聊c#. 之前做了个入门系列,胡乱说了些东西.感觉入门这样子也就差不多了,该稍微提高一点了. 从写一段程序,到写一个app,写一个游戏,到底其中有什么不同呢?一段程序的执行时间很短,一个应用
ffmpeg 和 SDL 的结合使用
FFmpeg是一套可以用来记录.转换数字音频.视频,并能将其转化为流的开源计算机程序.采用LGPL或GPL许可证.它提供了录制.转换以及流化音视 频的完整解决方案.它包含了非常先进的音频/视频编解码库libavcodec,为了保证高可移植性和编解码质量,libavcodec里很多codec 都是从头开发的.FFmpeg负责解析或者封装数据,而SDL就是负责显示画面的,在网上找了一些资料,感谢http://blog.csdn.net/ThinkingAboutLife/article/detail
Unity3D脚本中文系列教程(十四)
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014032134394/ WWWFrom 类Unity3D脚本中文系列教程(十三)辅助类.用来生成表单数据并使用WWW类传递到web服务器.// 获取一个截屏并上传到CGI脚本// 该CGI脚本必须能处理表单上传var screenshotURL = “http://www.my-site.com/cgi-bin/screenshot.pl”;// 截屏function Start()
Unity3D脚本中文系列教程(十三)
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014032334486/ Unity3D脚本中文系列教程(十二) ◆ function GetPixel(x: int, y: int): Color 描述:返回坐标(x, y)处的像素颜色.如果像素坐标超出边界(大于宽/高或小于0),它将给予纹理的包裹模式来限制或重复.如果你正在从纹理中读一个大的像素块,使用GetPixels可能会更快,它将返回整个像素颜色块.该函数只工作在ARGB3
FFMPEG-数据结构解释(AVCodecContext,AVStream,AVFormatContext)
http://blog.csdn.net/yuan892173701/article/details/8702333 AVCodecContext 这是一个描述编解码器上下文的数据结构,包含了众多编解码器需要的参数信息 如果是单纯使用libavcodec,这部分信息需要调 用者进行初始化:如果是使用整个FFMPEG库,这部分信息在调用 av_open_input_file和av_find_stream_info的过程中根据文件的头信息及媒体流内的头部信息完成初始化.其中几个主要 域的释义如下:
Update主循环、状态机的实现
从写一段程序,到写一个app,写一个游戏,到底其中有什么不同呢?一段程序的执行时间很短,一个应用的执行时间很长,仅此而已. 游戏中存在一个帧的概念. 这个概念大家都知道,类比的话,它就是电影胶卷的格.一格出现一段时间,然后换下一格. 电影一秒24格,游戏用的是一秒30帧,60帧. 电影胶片是在镜头前一格一格的放映,游戏逻辑是在update中一帧一帧的执行. 那么Update函数的驱动是如何完成的呢? 这个东西就是主循环 先来看看一个基本的控制台程序 唔,helloworld,这个程序我们
Unity脚本——Csharp
打印输出: Debug.Log(""); 游戏流程函数: Awake():在对象被创建的时候调用. Start():在Awake()方法之后执行.在脚本禁用后不会执行. update():在游戏循环的每一帧都会调用. FixedUpdate():在每个固定帧率时间后调用.当你处理物理相关(刚体和受力)的时候调用这个函数而不是update(). Destroy():对象摧毁的时候调用. 2D碰撞函数: OnCollsionEnter2D(CollisionInfo2D info):当其他
Ffmpeg和SDL如何同步视频(转)
ong> PTS和DTS 幸运的是,音频和视频流都有一些关于以多快速度和什么时间来播放它们的信息在里面.音频流有采样,视频流有每秒的帧率.然而,如果我们只是简单的通过数帧和乘以帧率的方式来同步视频,那么就很有可能会失去同步.于是作为一种补充,在流中的包有种叫做DTS(解码时间戳)和PTS(显示时间戳)的机制.为了这两个参数,你需要了解电影存放的方式.像MPEG等格式,使用被叫做B帧(B表示双向bidrectional)的方式.另外两种帧被叫做I帧和P帧(I表示关键帧,P表示预测帧).I帧包含了某
FFmpeg详解
认识FFMPEG FFMPEG堪称自由软件中最完备的一套多媒体支持库,它几乎实现了所有当下常见的数据封装格式.多媒体传输协议以及音视频编解码器.因此,对于从事多媒体技术开发的工程师来说,深入研究FFMPEG成为一门必不可少的工作,可以这样说,FFMPEG之于多媒体开发工程师的重要性正如kernel之于嵌入式系统工程师一般. 几个小知识: FFMPEG项目是由法国人Fabrice Bellard发起的,此人也是著名的CPU模拟器项目QEMU的发起者,同时还是圆周率算法纪录的保持者. FF是Fast
Unity 之 Redux 模式(第一篇)—— 人物移动
作者:软件猫 日期:2016年12月6日 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/softcat/p/6135195.html 在朋友的怂恿下,终于开始学 Unity 了,于是有了这篇文章. 本文用一个控制小人移动的示例,讲述如何在 Unity 中实现 Redux 架构. 关于 Flux.单向数据流是什么,请参考 阮一峰 大大的文章 http://www.ruanyifeng.com/blog/2016/01/flux.html Redux 是什么鬼 Reflux是根据 F
最新FFMPEG解码流程
FFMPEG解码流程: 1. 注册所有容器格式和CODEC: av_register_all() 2. 打开文件: av_open_input_file() 3. 从文件中提取流信息: av_find_stream_info() 4. 穷举所有的流,查找其中种类为CODEC_TYPE_VIDEO 5. 查找对应的解码器: avcodec_find_decoder() 6. 打开编解码器:
实时音视频互动系列(下):基于 WebRTC 技术的实战解析
在 WebRTC 项目中,又拍云团队做到了覆盖系统全局,保证项目进程流畅.这牵涉到主要三大块技术点: 网络端.服务端的开发和传输算法 WebRTC 协议中牵扯到服务端的应用协议和信令服务 客户端iOS.安卓 H.264 编解码技术 △ WebRTC 技术点 实时音视频互动必须遵守三大点 必须基于 UDP 协议,否则不要谈实时 因为 TCP 协议的重传机制(传输保障)会导致累积延迟问题,用 UDP 协议没有传输保障机制,但需要自行完善丢包容错逻辑. 又拍云音视频互动方案是基于UDP 协议,使用 T
Unity 3D Time 类
Time class in UnityEngine Description The interface to get time information from Unity. Static Variables captureFramerate Slows game playback time to allow screenshots to be saved between frames. 表示设置每秒的频率而不考虑真实时间 deltaTime The time in seconds it t
Unity的常用API
1.Event Function:事件函数 Reset() :被附加脚本时.在游戏物体的组件上按Reset时会触发该事件函数 Start() :在游戏初始化时会执行一次 Update() :每一帧都会运行这个方法 FixedUpdate(): 会在指定帧调用该方法多少次 LateUpdate(): 晚于Update的运行顺序,但是FPS和Update是一样的 Awake() Start() : 都是在游戏物体初始化运行一次,但是Awake的运行顺序高于Start的,并且只要脚本中存在Awak
【Unity Tips】备忘录(扫盲篇)
写在前面 Unity3D虽然是个非常方便的游戏引擎,但还是有一些地方会产生一些让人莫名其妙的问题,而且debug半天也不知道到底哪里错了.往往在经过了大量的log之后,也许我们才顿悟,原来Unity内部是这样做的啊.这里旨在总结这些容易被忽略.但是又经常会给开发造成麻烦的问题,欢迎补充. 随时更新. 备忘录 1. StartCoroutine和StopCoroutine Coroutine,即协同程序,如果使用的语言是C#,那么我们必须使用StartCoroutine去指明开启一个协同程序.S
FFPLAY的原理(六)
显示视频 这就是我们的视频线程.现在我们看过了几乎所有的线程除了一个--记得我们调用schedule_refresh()函数吗?让我们看一下实际中是如何做的: static void schedule_refresh(VideoState *is, int delay) { SDL_AddTimer(delay, sdl_refresh_timer_cb, is); } 函数SDL_AddTimer()是SDL中的一个定时(特定的毫秒)执行用户定义的回调函数(可以带一些参数user data)的
[Unity]Unity常见API
本文主要为了方便查阅 1. MonoBehaviour 生命周期 Awake 对象创建的时候调用,类似构造函数 Start 在Awake之后执行,区别在于,如果组件不可用(在Inspector没有勾选该组件),是不会执行Start的 Update 主函数循环每帧调用 FixedUpdate 每次固定帧调用,在物理计算的时候,应该使用该方法,而不是Update OnDestroy 对象销毁时调用 2. MonoBehaviour 常见回调函数 OnMouseEnter 鼠标移入GUI控件或者碰撞体
U3D Time类
Time.time 表示从游戏开发到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算. Time.timeSinceLevelLoad 表示从当前Scene开始到目前为止的时间,也会随着暂停操作而停止. Time.deltaTime 表示从上一帧到当前帧时间,以秒为单位. Time.fixedTime 表示以秒计游戏开始的时间,固定时间以定期间隔更新(相当于fixedDeltaTime)直到达到time属性. Time.fixedDeltaTime 表示以秒计间隔,在物理和其他固定帧率进行更新,在Edit
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