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CS_VREDRAW 窗口类风格
2024-10-30
VC----Class Style类风格和窗口风格
CS_BYTEALIGNCLIENT:以字节边界来对齐窗口客户区,这个风格会影响 窗口 的宽度和水平位置.实际上没有看到效果. CS_BYTEALIGNWINDOW:以字节边界来对齐窗口,这个风格会影响窗口的宽度和水平位置.实际上没有看到效果. CS_CLASSDC:分配一个DC,凡是用这个类的窗口都能共享这个DC.因为窗口类是具体的,所以一个程序的多个线程可以创建同一个类下的多个窗口,也有可能多个线程同时使用同一个DC,在这种情况 下,系统只会让其中一个线程来完成绘画操作. CS_DBLCLK
WIN32窗口类风格和窗口风格(备查询)
一.WNDCLASS typedef struct { UINT cbSize //这个结构体的长度,一般用sizeof(WNDCLASSEX)设置 UINT style //窗口式样 WNDPROC lpfnWndProc //窗口消息处理的函数名 int cbClsExtra //分配给窗口类结构之后的额外字节数,一般为0 int cbWndExtra //分配给窗口实例之后的额外字节数,一般为0 HINSTANCE hInstance //想要申请的窗口实例句柄 HICON hIcon /
ATL7窗口类详细剖析
前言: ATL是微软继MFC之后提供的一套C++模板类库,小巧.精妙.效率极高.它的主要作用是为我们编写COM/DOM/COM+程序提供了丰富的支持.但是ATL只能写COM么?我以前只是MFC程序员的时候,一直有此误解.但其实ATL提供了很多类用来帮助编写WIN32窗口程序,可能没有MFC使用的广泛和方便(当然啦,因为ATL本来难度就较一般的C++类库大).用ATL编写WIN32窗口程序有什么好处?小巧.效率这些好处之外,还有一个我认为非常大的好处,写一个EXE形式的COM服务程序,该程序拥有自
探索Win32系统之窗口类(转载)
Window Classes in Win32 摘要 本文主要介绍win32系统里窗口类的运做和使用机制,探索一些细节问题,使win32窗口类的信息更加明朗化. 在本文中,"类","窗口类"这两个术语等同,都不是指C++类,而是指和窗口相关的一组信息的集合.[sfqh:我更倾向把window classes翻译为窗口种类.窗口类别\(‘-’)/] 简介 窗口类的风格决定了窗口的外观和风格.所有的窗口都会属于某一个窗口类.在创建一个窗口之前,必须注册(register
Window 窗口类
窗口类 WNDCLASS 总结 总结为下面的几个问题: . 什么是窗口类 . 窗口类的三种类型 . 窗口类各字段含义 . 窗口类的注册和注销 . 如何使用窗口类,子类化.超类化是什么 下面分别描述: . 什么是窗口类? 窗口类定义了一系列属性,系统使用这些属性作为模板来创建出一个或多个 window (窗口). 每个窗口类都关联了一个窗口过程函数(window procedure), 由窗口类创建出的所有窗口(window), 都共享同一个窗口过程函数. 在进程中创建窗口之前必须先注册窗口类(R
windows游戏编程封装窗口类
本系列文章由jadeshu编写,转载请注明出处.http://blog.csdn.net/jadeshu/article/details/22451353 作者:jadeshu 邮箱: jadeshu@qq.com 欢迎邮件交流 1.由于除了少数固定窗口的游戏可以不考虑分辨率的处理,大部分游戏都要考虑不同分辨率的情况,所以需要具备这么能处理分辨率!因此我们将显示模式添加窗口类中,如下,可以简单处理 2.就是一些WIN32创建窗口的方面问题 3. #ifndef _JSWND_H_ #d
Win32编程:窗口类样式+窗口外观样式+窗口显示样式
1.窗口类样式WNDCLASS.style CS_VREDRAW 提供窗口位置变化事件和高度变化事件的处理程序,功能是重绘窗口 CS_HREDRAW 提供窗口位置变化事件和宽度变化事件的处理程序,功能是重绘窗口 CS_DBLCLKS 提供窗口双击事件的处理程序,功能是使窗口在最大化与正常尺寸之间切换 CS_BYTEALIGNCLIENT 提供窗口位置变化事件的处理程序,功能是使位置变化后客户区的左边坐标是8的倍数 CS_BYTEALIGNWINDOW 提供窗口位置变化事件的处理程序,功能是使位置
win32键盘记录 -- 自定义窗口类
最近学了些关于window api编程的知识,于是琢磨编写一些键盘记录器,能够把输入的按键输出到窗口内,并且实现窗口自动滚动. 封装窗口类使用了GWL_USERDATA字段来保存this指针,比较容易理解,缺点如果程序别的地方使用这个字段会引起崩溃... WinClassBase.h #ifndef _WINDOW_CLASS_BASE_ #define _WINDOW_CLASS_BASE_ #include <windows.h> #include <vector> #incl
窗口类WNDCLASSEX名词解析
窗口类WNDCLASSEX名词解析 typedef struct tagWNDCLASSEX{ UINT cbsize; UINT style; WNDPROC lpfnWNDProc; int cbClsExtra; int cbWndExtra; HINSTANCE hInstance; HICON hIcon; HCURSOR hCursor; HBRUSH hbrBackground; LPCTSTR lpszMenuName; LPCTSTR lpszClassName; HICON
12 Windows编程——子窗口和系统内置窗口类“BUTTON”
创建子窗口类,使得子窗口有自己的处理过程. 子窗口类型WS_CHILD不能和WS_POPUP一起使用!为什么子窗口要有自己的处理过程?如果使用主窗口类来创建子窗口,那么子窗口和主窗口将公用窗口处理过程,此时,窗口处理过程在进行消息处理的时候,必须判断是哪个窗口的消息,非常不方便.子窗口必须有自己的窗口类型WSCHILD,并且子窗口的父窗口句柄一定不能使NULL,子窗口的坐标主窗口的映射方式和客户区有关.否则CreateWindow函数就会失败. 客户定制消息:WL_USER+N,其中N可以是0x
RegisterClass/RegisterClassEx -- 注册窗口类
(1)函数原型 1 //RegisterClass 2 ATOM RegisterClass( 3 const WNDCLASS * lpWndClass //Long pointer to a WNDCLASS structure 4 ); 5 6 //RegisterClassEx 7 ATOM RegisterClassEx( 8 CONST WNDCLASSEX * lpwcx //Pointer to a WNDCLASSEX structure 9 ); (2)函数说明 Regist
MFC注册窗口类以及FindWindow按窗口类名查询
很多玩游戏的人都知道一般游戏客户端程序是不允许双开的,就是说在同一游戏在启动的时候,是无法打开多个窗口.很多其他软件如酷狗播放器等也是这样.如果把打开的窗口最小化,这时重新启动程序,最小化的窗口会被显示,而不是重新开一个窗口. 今天突然想把我自己以前做的音乐播放器, 也加这么一个功能.查了点资料,主要用到了FindWindow这个函数. 原型如下: HWND FindWindow ( LPCSTR lpClassName, //输入窗口的类名,其实需要是注册过的类名才行,否则是要报错
窗口类(Window Class)概述
windows窗口编程(通常意义上的win32)有几个比较核心的概念:入口函数WinMain.窗口类Window Class.窗口过程.消息处理机制.通用控件.本文主要介绍窗口类的相关概念,包括: 窗口类的类型: 窗口类的注册及使用: 窗口类的构成. 窗口类是基于进程的,每个应用程序在创建窗口之前必须注册窗口类(或者使用操作系统定义的窗口类),使用完成之后需要销毁(反注册). 介绍窗口类的主要目的在于明确windows窗口编程的相关概念,掌握windows内部对于GUI处理的机制.如果你在用mf
通用窗口类 Inventory Pro 2.1.2 Demo1(下续篇 ),物品消耗扇形显示功能
本篇想总结的是Inventory Pro中通用窗口的具体实现,但还是要强调下该插件的重点还是装备系统而不是通用窗口系统,所以这里提到的通用窗口类其实是通用装备窗口类(其实该插件中也有非装备窗口比如NoticeUI等). 本篇涉及的功能用加出标出,具体的功能如下: 1.实现了两个窗口,通过点击键盘I来,打开或者关闭窗口也就是Toggle功能 2.装备窗口中的物品栏空格数量动态生成可控,可以在属性窗口手动配置 3.窗口具有拖拽功能 4.窗口物品具有拖拽,及窗口间拖拽 5.可以在窗口使用物品的功能,物
通用窗口类 Inventory Pro 2.1.2 Demo1(下)
本篇想总结的是Inventory Pro中通用窗口的具体实现,但还是要强调下该插件的重点还是装备系统而不是通用窗口系统,所以这里提到的通用窗口类其实是通用装备窗口类(其实该插件中也有非装备窗口比如NoticeUI等). 本篇涉及的功能用加出标出,具体的功能如下: 1.实现了两个窗口,通过点击键盘I来,打开或者关闭窗口也就是Toggle功能 2.装备窗口中的物品栏空格数量动态生成可控,可以在属性窗口手动配置 3.窗口具有拖拽功能 4.窗口物品具有拖拽,及窗口间拖拽 5.可以在窗口使用物品的功能,物
通用窗口类 Inventory Pro 2.1.2 Demo1(中)
本篇想总结的是Inventory Pro中通用窗口的具体实现,但还是要强调下该插件的重点还是装备系统而不是通用窗口系统,所以这里提到的通用窗口类其实是通用装备窗口类(其实该插件中也有非装备窗口比如NoticeUI等). 本篇涉及的功能用加出标出,具体的功能如下: 1.实现了两个窗口,通过点击键盘I来,打开或者关闭窗口也就是Toggle功能 2.装备窗口中的物品栏空格数量动态生成可控,可以在属性窗口手动配置 3.窗口具有拖拽功能 4.窗口物品具有拖拽,及窗口间拖拽 5.可以在窗口使用物品的功能,物
Duilib中系统消息在自己窗口类的使用
这些Win32消息响应函数,子类只需要重写,不需要在HandleMessage里面再调用一次 开发中遇到的问题,在任务栏关闭程序,会响应WM_SYSCOMMAND消息,因为要给用户提示是否关闭,所以需要在OnSysCommand函数里处理,看了WindowImplBase类,OnSysCommand是虚函数,我们只需要在自己的窗口类重写就可以了,不需要再HandleMessage里面再调用一次.
窗口的子类化与超类化——子类化是窗口实例级别的,超类化是在窗口类(WNDCLASS)级别的
1. 子类化 理论:子类化是这样一种技术,它允许一个应用程序截获发往另一个窗口的消息.一个应用程序通过截获属于另一个窗口的消息,从而实现增加.监视或者修改那个窗口的缺省行为.子类化是用来改变或者扩展一个已存在的窗口的行为.而不用重新开发的有效途径.想要获得那些预定义控件窗口类(按钮控件.编辑控件.列表控件.下拉列表控件.静态控件和滚动条控件)的功能而又要修改它们的某些行为的一个便利的方法就是对它们进行子类化.例如,对于一个在对话框中的多行编辑框来说,当用户按下Enter键时,对话框会关闭.通过对
duilib底层机制剖析:窗口类与窗口句柄的关联
转载请说明原出处.谢谢~~ 看到群里朋友有人讨论WTL中的thunk技术,让我联想到了duilib的类似技术. 这些技术都是为了解决c++封装的窗口类与窗口句柄的关联问题. 这里是三篇关于thunk技术的博客,不懂的朋友能够先看一下: WTL学习之旅(三)WTL中 Thunk技术本质(含代码) 深入剖析WTL-WTL框架窗体分析 (5) 学习下 WTL 的 thunk 我这里直接引用其它博客的一部分文字来说明窗口类与窗口句柄关联的重要性和相关的问题,然后说明一下duilib中的解决方法: ---
MFC关于多线程中传递窗口类指针时ASSERT_VALID出错的另类解决 转
MFC关于多线程中传递窗口类指针时ASSERT_VALID出错的另类解决 在多线程设计中,许多人为了省事,会将对话框类或其它类的指针传给工作线程,而在工作线程中调用该类的成员函数或成员变量等等. 但是在Debug版本时,在某些情况下,特别是在工作线程中调用pWnd->UpdateData(FALSE)时,会出现错误.这个错误的原因网上有许多地方讲到了,但是,令人失望的是,讲得好的没几篇,都是非要讲什么线程模块状态什么的,让人看得云里雾里(不过,说实话,也就是从这些文章中才知道是怎么回事的).
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