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fastadmin 异步加载loading
2024-09-05
FastAdmin 基本知识流程一栏
fastadmin进阶 安装:出现登陆页无法显示:可能是php的gd2扩展未开启 FastAdmin 在 Nginx 中的配置 用的是AdminLTE后台模板require.js.less.Bower 调试错误:看runtime/log FastAdmin 的上传代码在哪里? 一张图解析FastAdmin中的表格列表的功能 fastadmin的页面是如何生成的? FastAdmin 如何隐藏操作栏中的“删除”按钮“? 笔记:FastAdmin 上传设置 如何修改 FastAdmin 弹窗大小
场景切换 异步加载 loading条做法
AsyncOperation mAsync; //需要加载的场景 public UISlider LoadingSlider; //NGUI做的 public UILabel GameTip; // Use this for initialization void OnEnable() { StartCoroutine("LoadScene"); GameTip.text = GameTipsController.Singleton.Rand
【代码笔记】iOS-实现网络图片的异步加载和缓存
代码: - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; // Do any additional setup after loading the view. self.title=@"EGOImageViewDemo"; //实现网络图片的异步加载和缓存 EGOImageView *imageView = [[EGOImageView alloc] initWithPlaceholderImage:[UIImage imageNamed:@&quo
向上滚动或者向下滚动分页异步加载数据(Ajax + lazyload)[上拉加载组件]
/**** desc : 分页异步获取列表数据,页面向上滚动时候加载前面页码,向下滚动时加载后面页码 ajaxdata_url ajax异步的URL 如data.php page_val_name ajax异步的URL中的页码参数名 如pageno page_no 初始加载页码,默认1 [如2,则与前面两参数结合为data.php?pageno=2] is_lazyload 是否开启懒加载 page_count 总页数 empty_msg 没有数据的时候提示(可传输图片) ending_msg
JS -- 异步加载进度条
今天在博客园问答里面看到博友问道怎么实现Ajax异步加载产生进度条. 很好奇就自己写了一个. 展现效果: 1) 当点击Load的时候,模拟执行异步加载. 浏览器被遮挡. 进度条出现. 实现思路: 1.当用户点击load button执行异步请求. 调用方法 出现加载条 2.怎么实现进度条呢? 1) 在document.body 新增一个div.覆盖浏览器. 设置背景会灰色. z-index = 999. 加载的时候让用户无法修改界面值 2) 在document.body 新增一个动态的div.
Javascript 异步加载详解(转)
本文总结一下浏览器在 javascript 的加载方式. 关键词:异步加载(async loading),延迟加载(lazy loading),延迟执行(lazy execution),async 属性, defer 属性 一.同步加载与异步加载的形式 1. 同步加载 我们平时最常使用的就是这种同步加载形式: <script src="http://yourdomain.com/script.js"></script> 同步模式,又称阻塞模式,会阻止浏览
【Cocos2d-Js基础教学(5)资源打包工具的使用及资源的异步加载处理】
TexturePacker是纹理资源打包工具,支持Cocos2dx的游戏资源打包. 如果用过的同学可以直接看下面的资源的异步加载处理 首先为什么用TexturePacker? 1,节省图片资源实际大小 2,减少我们游戏中大量资源带来的内存负荷 3,方便游戏对纹理资源的内存管理 游戏开发到后期,我们或许都会遇到的瓶颈就是需要对游戏包进行“瘦身”和内存优化.那么使用TexturePacker 就能达到我们的目的: 我们以一组技能特效图片来举例,进行TexturePacker的图片打包,然后在程序中使
(转)Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条(三十一)
异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务.在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”); 这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象.天生的意思就是运行程序前该场景中就已经存在的所有游戏对象.然后这些对象就会在执行完Application.LoadLevel(“yourSce
关于ztree异步加载的问题(二)
本来以为这个异步加载会很难控制,因为考虑到ztree节点图标的控制,结果并不是那么困难,ztree自己控制图标,你只要在json中设置isParent:true,它自己会识别父节点并控制图标,以下是核心代码: <!--前台js代码以及html--> //参数设置 var setting={ async: { enable: true, url:"${pageContext.request.contextPath}/page/department_ascyDepartment.do&q
Quick-Cocos2d-x v3.3 异步加载Spine方案 转
Quick-Cocos2d-x v3.3 异步加载Spine方案 浩月难求也与2015-03-25 15:06:3441 次阅读 背景 项目中使用了Quick-Cocos2d-x 3.3,由于Spine各个功能相当强大,所以使用了Spine作为骨骼动画,由于Spine并非cocos官方支持,所以在一些问题上支持性不是那么好,其中如何异步加载Spine就是一个问题. 比如游戏中经常遇到这么一个问题:在主战斗场景中,需要加载大量的图片.声音.Spine动画等,如果我们等到需要用到的时候再去加载,由于
javascript 同步加载与异步加载
HTML 4.01 的script属性 charset: 可选.指定src引入代码的字符集,大多数浏览器忽略该值. defer: boolean, 可选.延迟脚本执行,相当于将script标签放入页面body标签的底部,js脚本会在document的DOMContentLoaded之前执行.除IE和较新版本的Firefox外,其他浏览器并未支持. language: 已废弃.大部分浏览器会忽略该值. src: 可选.指定引入的外部代码文件,不限制后缀名. type: 必选.指定脚本的内容类型(M
Javascript 异步加载详解
Javascript 异步加载详解 本文总结一下浏览器在 javascript 的加载方式. 关键词:异步加载(async loading),延迟加载(lazy loading),延迟执行(lazy execution),async 属性, defer 属性 一.同步加载与异步加载的形式 1. 同步加载 我们平时最常使用的就是这种同步加载形式: <script src="http://yourdomain.com/script.js"></script>
cocos2d-x中CCTextureCache图片资源的异步加载
如果没有预先加载图片,则可以通过addImageAsync()函数实现异步加载,该函数通过创建一个加载线程来加载图片,并且在主线程中通过调用回调函数来读取该图片资源纹理.其主要过程如下: 1.创建线程,用于后台加载图片 2.将对于需要加载的图片放入图片资源队列中 3.callback函数设定,用于将加载完成的图片转为纹理,等待使用其调用是由CCTimer::update调用的. 4.addImageAsyncCallBack函数在处理完纹理转换,还会调用addImageAsync传入的SEL_C
【转】【玩转cocos2d-x之二十三】多线程和同步03-图片异步加载
原创作品,转载请标明:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/15334159 cocos2d-x中和Android,Windows都 一样,如果在主线程中处理一些耗时操作,那么主线程就会出现阻塞现象,表现在界面上就是卡住,未响应等情况.为了避免这种情况的出现,我们需要在后台开辟 工作线程进行数据的处理,再采用消息传递或者其他形式来通知主线程进行UI变化.最常见的情况就是游戏进入前的loading. 1.图片的异步加载 在多线程和同步的第
cocos2d-x中CCTextureCache图片资源的异步加载<转>
如果没有预先加载图片,则可以通过addImageAsync()函数实现异步加载,该函数通过创建一个加载线程来加载图片,并且在主线程中通过调用回调函数来读取该图片资源纹理.其主要过程如下: 1.创建线程,用于后台加载图片 2.将对于需要加载的图片放入图片资源队列中 3.callback函数设定,用于将加载完成的图片转为纹理,等待使用其调用是由CCTimer::update调用的. 4.addImageAsyncCallBack函数在处理完纹理转换,还会调用addImageAsync传入的SEL_C
javascript异步加载详解(转)
本文总结一下浏览器在 javascript 的加载方式. 关键词:异步加载(async loading),延迟加载(lazy loading),延迟执行(lazy execution),async 属性, defer 属性 一.同步加载与异步加载的形式 1. 同步加载 我们平时最常使用的就是这种同步加载形式: <script src="http://yourdomain.com/script.js"></script> 同步模式,又称阻塞模式,会阻止浏览
Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条
Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条 异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务.在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”); 这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象.天生的意思就是运行程序前该场景中就已经存在的所有游戏对象.然后这些对象就会在执行完
Javascript 文件的同步加载与异步加载
HTML 4.01 的script属性 charset: 可选.指定src引入代码的字符集,大多数浏览器忽略该值.defer: boolean, 可选.延迟脚本执行,相当于将script标签放入页面body标签的底部,js脚本会在document的DOMContentLoaded之前执行.除IE和较新版本的Firefox外,其他浏览器并未支持.language: 已废弃.大部分浏览器会忽略该值.src: 可选.指定引入的外部代码文件,不限制后缀名.type: 必选.指定脚本的内容类型(MIME类
转:web前端面试题合集 (Javascript相关)(js异步加载详解)
1. HTTP协议的状态消息都有哪些? 1**:请求收到,继续处理2**:操作成功收到,分析.接受3**:完成此请求必须进一步处理4**:请求包含一个错误语法或不能完成5**:服务器执行一个完全有效请求失败 2. AJAX跨域的解决办法? 1.document.domain+iframe的设置 对于主域相同而子域不同的例子,可以通过设置document.domain的办法来解决. 具体的做法是可以在http://www.a.com/a.html和http://script.a.com/b
WPF技术触屏上的应用系列(五): 图片列表异步加载、手指进行缩小、放大、拖动 、惯性滑入滑出等效果
原文:WPF技术触屏上的应用系列(五): 图片列表异步加载.手指进行缩小.放大.拖动 .惯性滑入滑出等效果 去年某客户单位要做个大屏触屏应用,要对档案资源进行展示之用.客户端是Window7操作系统,54寸大屏电脑电视一体机.要求有很炫的展示效果,要有一定的视觉冲击力,可触控操作.当然满足客户的要求也可以有其它途径.但鉴于咱是搞 .NET技术的,首先其冲想到的微软WPF方面,之前对WPF的了解与学习也只是停留在比较浅的层面,没有进一步深入学习与应用.所以在项目接来以后,也就赶鸭子上架了,经过努力
【jar包】图片的异步加载--【 Imageloader】
Android Imageloader图片异步加载 Imageloader是一个在android平台下简单的下载.显示.缓存空间的图片加载库. 异步下载网络图片并可以在UI线程更新View,使用二级缓存控制即内存缓存.本地SD卡缓存. 重要更新: 1.5.8-SNAPSHOT 添加加载图片的动画效果 1.5.7 ImageTagFactory 使用工厂方法实现更加方便测试. 本次升级请使用ImageTagFactory.getInstance代替new ImageFactory(). 添加图片加
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