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ILRuntime与xlua对比
2024-08-24
unity-热更-InjectFix(一)
1 C#热更新预备知识 1.1 mono.cecil注入 使用Mono.Cecil实现IL代码注入 注入之后修改dll,新增mdb文件: 注意,待了解参数注释打开会报错: 1.2 InjectFix 安装 你试试用mcs可以不,你把第二行改为 @set GMCS="%UNITY_HOME%\Editor\Data\MonoBleedingEdge\bin\mcs.bat" 2 使用 2.1原理 2.2特征和支持 修改函数 新增类(Interpret) 新增函数 (Interpret)
QFramework 使用指南 2020 (一): 概述
大家好,我是 QFramework 的作者 凉鞋,QFramework 从第一次代码提交到现在快 5 年了,期间陆陆续续增加了很多功能,在使用体验上做了大量的改进. 而市面上关于 QFramework 的资料却零零散散,所以 笔者 打算在此写一系列 QFramework 的使用教程. 而此教程,将收录于 QFramework 的官方文档,发布于 qf.liangxiegame.com. QFramework 简介 QFramework 是一套 快速开发 框架,适用于任何类型的游戏 及 应用项目.
热更新解决方案--tolua学习笔记
一.tolua使用准备工作:从GitHub上下载tolua(说明:这篇笔记使用的Unity版本是2019.4.18f1c1,使用的tolua是2021年4月9日从GitHub上Clone的tolua工程文件,没有下载release版本,使用的ide为vscode) 1.在GitHub上搜索tolua,点击下图搜索结果中选中的项目进入: 2.进入后Clone项目或者下载右边的release发布出来的tolua,这里我选择的是Clone代码: 3.导入tolua,将下载的tolua工程中的相关文件复
对C#热更新方案ILRuntime的探究
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 对于游戏中的热更,目前主流的解决方案,分为Lua(ulua/slua/xlua/tolua)系和ILRuntime代表的c#系.今天就来探究一下ILRuntime是如何实现热更的流程的,新手入门,个中有错误理解,欢迎指正. ILRuntime的原理 首先说一下lua的热更新基本过程,unity提供了AssetBundle的资源打包方式,这样可以通过资源的对比来更新最新的资源.而lua文件不需要编译,可以被打包进游戏的资
unity 热更方案对比
现在一般使用的方案有:tulua&ulua.xlua.ILRuntime 对比: tulua&ulua 方案成熟,稳定第三方库支持 xlua 之前是为了热更修复线上bug的,腾讯发起的,现在也有部分从一开始就用xlua开发 ILRuntime 最近几年出的,一种全部C#语言开发,掌趣公司发起,现在去掉反射使用桥接类性能有很大提升.大家关注度比较高 lua 优点:稳定.使用的项目多.可行性多 缺点:静态语言,重构麻烦,查错难,学习成本高,维护成本高 ILruntime 优点:调用C#快,学习
Unity3D游戏xlua轻量级热修复框架
这是什么东西 前阵子刚刚集成xlua到项目,目的只有一个:对线上游戏C#逻辑有Bug的地方执行修复,通过考察了xlua和tolua,最终选择了xlua,原因如下: 1)项目已经到了后期,线上版本迭代了好几次,所以引入Lua的目的不是为了开发新版本模块,而是修复旧版本Bug. 2)修复Bug针对的是iOS平台,总所周知,安卓平台是可以通过更新DLL去修复的,而修复Bug直接改写C#代码肯定要比整个函数翻译为Lua来得简单,实际上最后由于xlua注入和我们项目的安卓代码加密流程冲突,我们对安卓保留了
ILRuntime官方Demo笔记
调用/执行 热更中的方法 调用热更代码中方法,写在AppDomain中,记录一下主要几个方法: AppDomain.LoadAssembly 加载热更dll 执行热更代码的方法,有两种方式: appdomain.Invoke("HotFix_Project.InstanceClass", "StaticFunTest", null, null); 预先获得IMethod,可以减低每次调用查找方法耗用的时间,代码如下: //预先获得IMethod,可以减低每次调用查找
ILRuntime入门笔记
基础知识 官方地址:https://github.com/Ourpalm/ILRuntime 官方文档:https://ourpalm.github.io/ILRuntime/ 文档Markdown源文件:请阅读 ILRuntime\docs\source\src 下的源文件 比这个目录下的源文件新 ILRuntime\Documents ,经过对比两个目录有小部分差异. 官方Unity3D热更例子工程:https://github.com/Ourpalm/ILRuntimeU3D/ ILRun
Unity3D游戏轻量级xlua热修复框架
Unity3D游戏轻量级xlua热修复框架 一 这是什么东西 前阵子刚刚集成xlua到项目,目的只有一个:对线上游戏C#逻辑有Bug的地方执行修复,通过考察xlua和tolua,最终选择了xlua,很大部分原因是因为项目已经到了后期,线上版本迭代了好几次,所以引入Lua的目的不是为了开发新版本模块.xlua在我们的这种情况下很是适用,如xlua作者所说,用C#开发,用lua热更,xlua这套框架为我们提供了诸多便利,至少我可以说,在面临同样的情况下,你用tolua去做同样的事情是很费心的.但
深入理解xLua热更新原理
热更新简介 热更新是指在不需要重新编译打包游戏的情况下,在线更新游戏中的一些非核心代码和资源,比如活动运营和打补丁.热更新分为资源热更新和代码热更新两种,代码热更新实际上也是把代码当成资源的一种热更新,但通常所说的热更新一般是指代码热更新.资源热更新主要通过AssetBundle来实现,在Unity编辑器内为游戏中所用到的资源指定AB包的名称和后缀,然后进行打包并上传服务器,待游戏运行时动态加载服务器上的AB资源包.代码热更新主要包括Lua热更新.ILRuntime热更新和C#直接反射热更新等.
深入理解xLua基于IL代码注入的热更新原理
目前大部分手游都会采用热更新来解决应用商店审核周期长,无法满足快节奏迭代的问题.另外热更新能够有效降低版本升级所需的资源大小,节省玩家的时间和流量,这也使其成为移动游戏的主流更新方式之一. 热更新可以分为资源热更和代码热更两类,其中代码热更又包括Lua热更和C#热更.Lua作为一种轻量小巧的脚本语言,由Lua虚拟机解释执行.所以Lua热更通过简单的源代码文件替换即可完成.反观C#的整个编译执行过程是先通过编译器将C#编译成IL(Intermediate Language),再由CLR(Commo
Ignite性能测试以及对redis的对比
测试方法 为了对Ignite做一个基本了解,做了一个性能测试,测试方法也比较简单主要是针对client模式,因为这种方法和使用redis的方式特别像.测试方法很简单主要是下面几点: 不作参数优化,默认配置进行测试 在一台linux服务器上部署Ignite服务端,然后自己的笔记本作客户端 按1,10,20,50,100,200线程进行测试 测试环境说明 服务器: [09:36:56] ver. 1.7.0#20160801-sha1:383273e3 [09:36:56] OS: Linux 2.
IIC驱动移植在linux3.14.78上的实现和在linux2.6.29上实现对比(deep dive)
首先说明下为什么写这篇文章,网上有许多博客也是介绍I2C驱动在linux上移植的实现,但是笔者认为他们相当一部分没有分清所写的驱动时的驱动模型,是基于device tree, 还是基于传统的Platform模型,有些文章只是把代码移植到平台上调试测试下,并没有理清内部逻辑调用关系,所以觉得有必要把两种驱动模型阐述剖析清楚,本文阅读者必须以在单片机上调试过IIC总线为前提,能够分析从芯片datasheet和其工作原理和总线的基本操作,虽然I2C硬件体系结构比较简单,但是I2C体系结构在Linux中
[原] KVM 环境下MySQL性能对比
KVM 环境下MySQL性能对比 标签(空格分隔): Cloud2.0 [TOC] 测试目的 对比MySQL在物理机和KVM环境下性能情况 压测标准 压测遵循单一变量原则,所有的对比都是只改变一个变量的前提下完成 测试方式 以物理机MySQL为基准,分别做两次测试 测试IO相关参数(writethrough, innodb flush method) 测试CPU相关参数(NUMA Balancing) 测试环境 CPU:Intel(R) Xeon(R) CPU E5-2620 v2 @ 2.10
arcgis api for js入门开发系列六地图分屏对比(含源代码)
上一篇实现了demo的地图标绘模块,本篇新增地图地图分屏对比模块,截图如下(源代码见文章底部): 对效果图的简单介绍一下,在demo只采用了两分屏对比,感兴趣的话,可以在两分屏的基础上拓展,修改css样式以及js控制,可以修改为多屏对比效果: 1对应的是鼠标当前位置,2对应的是1在另一个分屏的地图位置:3是切图不同底图的作用. 地图分屏效果的对比,核心在于拥有不同年份或者不同类型的底图之间的对比才有意义的,这里的dmeo由于地图数据素材的限制,没有不同类型的底图,所以凑合的采用同一张底图的对比,
嵌入式&iOS:回调函数(C)与block(OC)回调对比
学了OC的block,再写C的回调函数有点别扭,对比下区别,回忆记录下. C的回调函数: callBack.h 1).定义一个回调函数的参数数量.类型. typedef void (*CallBack)(int data_i32); 2).声明一个外部函数指针. extern CallBack myCallBackPTR; 3).声明一个doSomeThingCount函数 void DSTCount(void); callBack.c 1).定义一个函数指针 CallBack myCallBa
C#跨平台手机应用开发工具Xamarin尝试 与Eclipse简单对比
Xamarin 支持使用C#开发基于Android.IOS.WindowsPhone应用开发,最大特点C#+跨平台,详细说明问度娘. 安装 研究 想体验研究的点击查看页面 Xamarin For Visual Studio 3.0.54.0 完整离线破解版 我也下载了研究下,破解有时候有问题,一登陆就变成试用版,需要重新生成License,挺烦人,于是写了段批处理,放入记事本中另存为crack.bat执行,则可再次生成License. @Entitlements.bak为破解后生成的Entitl
几款主流 NoSql 数据库的对比
最近小组准备启动一个 node 开源项目,从前端亲和力.大数据下的IO性能.可扩展性几点入手挑选了 NoSql 数据库,但具体使用哪一款产品还需要做一次选型. 我们最终把选项范围缩窄在 HBase.Redis.MongoDB.Couchbase.LevelDB 五款较主流的数据库产品中,本文将主要对它们进行分析对比. 鉴于缺乏项目中的实战经验沉淀,本文内容和观点主要还是从各平台资料搜罗汇总,也不会有太多深入或底层原理探讨. 本文所引用的资料来源将示于本文尾部.所汇总的内容仅供参考,若有异议望指正
ReactNative&weex&DeviceOne对比
React Native出来有一段时间了,国内的weex和deviceone是近期发布的,我可以说从2011年就开始关注快速开发的跨平台平台技术了,接触过phoneGap.数字天堂.appcan等早期的移动中间件技术,也跟朋友也讨论过这类的轻量级框架.这些年通过Html5技术或通过Hybrid技术实现跨平台的道路,基本已经快走到头了.尝试跨平台App的开发者们都快碰的头破血流了,大家都在期盼新的更成熟的跨平台开发技术能够早日出来.研究React Natvie的时候,基本大部分时间都在看一些类似的
Atitit 常用二维码对比(QR、PDF417、DM、汉信码 Aztec code maxicode
Atitit 常用二维码对比(QR.PDF417.DM.汉信码 Aztec code maxicode DM码则更"小",可在仅仅25mm²的面积上编码30个数字.但也就是因为太小了,它的信息容量有限,DM无法表现汉字等其他形式,而QR码能用数据压缩方式来表示汉字,仅用13bit即可表示一个汉字,比其他二维条码表示汉字的效率提高了20%.相较而言,DM码信息容量小,应用简单.而QR在汉字处理上更有优势. Data Matrix 在纠错能力上,QR码具有四个不同等级的纠错功能,即使破损即
Atitit 硬件 软件 的开源工作 差异对比
Atitit 硬件 软件 的开源工作 差异对比 1.1. 模块化,标准化,以及修改的便捷性1 1.2. 生产和发布成本 1 1.3. 3. 入行门槛搞2 1.4. 在软件业极度发达的今天,任何具有良好逻辑思维能力的人只要感兴趣,就可以通过互联网获得足够的教育从而称为一名软件开发人员.2 1.5. Sdx软件定义一切2 1.1. 模块化,标准化,以及修改的便捷性 1. 软件产品都有着定义完整,并且可以随时调整的输入输出. ,这就使得软件的开发人员之间可以仅仅通过定义好的接口来互相合作,而无论
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maven修改依赖版本不生效
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