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opengl 球面 相机
2024-11-03
【OpenGL(SharpGL)】支持任意相机可平移缩放的轨迹球实现
[OpenGL(SharpGL)]支持任意相机可平移缩放的轨迹球 (本文PDF版在这里.) 在3D程序中,轨迹球(ArcBall)可以让你只用鼠标来控制模型(旋转),便于观察.在这里(http://www.yakergong.net/nehe/ )有nehe的轨迹球教程. 本文提供一个本人编写的轨迹球类(ArcBall.cs),它可以直接应用到任何camera下,还可以同时实现缩放和平移.工程源代码在文末. 2016-07-08 再次更新了轨迹球代码,重命名为ArcBallManipulater
openGL学习----相机
0.参考:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/09%20Camera/ 0.0其实相机就是搞清楚cameraPos,cameraFornt,cameraUp的关系和用法,以及跟三个欧拉角的关系,以及如何跟鼠标.键盘的wasd键联系起来(也就是视角移动跟距离移动)实现跟用户的交互,然后生成LookAt矩阵就OK了,重点是理解跟4中的注意点 0.1我们介绍的摄像机系统是一个FPS风格的摄像机,它能够满足大多数情况需要,而且与
OpenGL实现相机视频NV21格式转RGB格式
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 最近公司项目做人脸识别追踪,从相机出来的视频格式是YUV420或者说是NV21格式,在面板上显示出来的使用的是RGB格式,所以要将其转化成该格式,下面先了解一下YUV420格式,网上很多这方面的介绍
3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 18 相机移动
移动相机需要用到键盘按键,按键事件的引入需要包含头文件 #include <Qt3DInput\qkeyevent.h> 并实现QWidget中定义的虚函数keyPressEvent 我们首先在MyGlWindow中重写这个虚函数. 在MyGlWindow.h加入 void keyPressEvent(QKeyEvent*); 在MyGlWindow.cpp中定义: void MyGlWindow::keyPressEvent(QKeyEvent * e) { switch (e->ke
在Android中使用OpenGL ES开发第(四)节:相机预览
笔者之前写了三篇Android中使用OpenGL ES入门级的文章,从OpenGL ES的相关概念出发,分析了利用OpenGL ES实现3D绘图的重要的两个步骤:定义形状和绘制形状,简单的绘制了一个三角形. 这里再简单回顾下:Android中使用OpenGL一共会涉及到四个类: 1)Activity——自不用说,Android界面展示的类: 2)GLSurfaceView——SurfaceView(API Level 1)的子类,View的孪生兄弟-SurfaceView专用于要求频繁刷新的界面
OpenGl从零开始之坐标变换
http://www.tuicool.com/articles/uiayYrI OpenGL学习脚印: 坐标变换过程(vertex transformation) http://blog.csdn.net/wangdingqiaoit/article/details/51594408 写在前面 前面几节分别介绍了模型变换,视变换,以及给出了投影矩阵和视口变换矩阵的推导,本节从全局把握一遍OpenGL坐标转换的过程,从整体上认识坐标变换过程.相关矩阵的数学推导过程请参考前面几节对应的内容. 通过本
OpenGL学习脚印:深度測试(depth testing)
写在前面 上一节我们使用AssImp载入了3d模型,效果已经令人激动了.可是绘制效率和场景真实感还存在不足,接下来我们还是要保持耐心,继续学习一些高级主题,等学完后面的高级主题,我们再次来改进我们载入模型的过程. 本节将会学习深度測试.文中演示样例程序源码均能够在我的github下载. 本节内容整理自 1.www.learnopengl.com Depth testing 2.depth buffer faq 3.Z buffer 和 W buffer 簡介 通过本节能够了解到 为什么须要深度缓
OpenGL边用边学------2 经典照相机模型
https://blog.csdn.net/smstong/article/details/50290327 实际照相步骤 1 布置场景和调整照相机位置 3 选择镜头对焦Focus 4 按下快门 5 在电脑窗口中欣赏图片 OpenGL的相机模型 0 确定胶片位置 1 确立场景世界坐标系 2 在世界坐标系中确定相机位置与方向 3 在世界坐标系中建立物理世界模型 4 视图变换与模型变换的抉择 5 在照相机坐标系中确定可视范围对焦投影变换 6 调用glBegin glEnd拍照 OpenGL相机模型与
OpenGL坐标变换专题
OpenGL坐标变换专题(转) OpenGL通过相机模拟.可以实现计算机图形学中最基本的三维变换,即几何变换.投影变换.裁剪变换.视口变换等,同时,OpenGL还实现了矩阵堆栈等.理解掌握了有关坐标变换的内容,就算真正走进了精彩地三维世界. 一.OpenGL中的三维物体的显示 (一)坐标系统 在现实世界中,所有的物体都具有三维特征,但计算机本身只能处理数字,显示二维的图形,将三维物体及二维数据联系在一起的唯一纽带就是坐标. 为了使被显示的三维物体数字化,要在被显示的物体所在的空间中定义一个坐
相机标定过程(opencv) + matlab参数导入opencv + matlab标定和矫正
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% 辛苦原创所得,转载请注明出处 %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% start -- 摄像机标定 ----------------------------------------------> 摄像机标定的数学过程如下 详细的数学解析可以看如下网址 http://blog.csdn.net/ssw_1990/article/details/53216767 标定事
Android硬编码——音频编码、视频编码及音视频混合
视频编解码对许多Android程序员来说都是Android中比较难的一个知识点.在Android 4.1以前,Android并没有提供硬编硬解的API,所以之前基本上都是采用FFMpeg来做视频软件编解码的,现在FFMpeg在Android的编解码上依旧广泛应用.本篇博客主要讲到的是利用Android4.1增加的API MediaCodec和Android 4.3增加的API MediaMuxer进行Mp4视频的录制. 概述 通常来说,对于同一平台同一硬件环境,硬编硬解的速度是快于软件编解码的.
CS184.1X 计算机图形学导论(第四讲)
一.齐次变换 1.平移变换 变换矩阵不能包含X,Y,Z等坐标变量 如果x坐标向右平移了5个单位长度,则x~=x+5.在变换矩阵中表示的时候添加一个w坐标变量.通过加入一个w坐标,可以实现平移变换 1>如果w>0,这表示一个真实物理世界的点,因为你可以用x,y,z三个坐标初一w得到这个真是的点. 2>如果w=0,表示一个无穷远处的点 3>在实际应用中,w等于0通常用来表示一个向量 齐次坐标的优点:只需在渲染管线的最后做一次 除法(除以w)就能将齐次坐标转换为非齐次. 一般的平移矩阵:
【AR实验室】OpenGL ES绘制相机(OpenGL ES 1.0版本)
0x00 - 前言 之前做一些移动端的AR应用以及目前看到的一些AR应用,基本上都是这样一个套路:手机背景显示现实场景,然后在该背景上进行图形学绘制.至于图形学绘制时,相机外参的解算使用的是V-SLAM.Marker-Based还是GPS的方法,就不一而足了. 所以说要在手机上进行现实场景的展现也是目前AR应用一个比较重要的模块.一般来说,在移动端,基本上都是使用OpenGL ES进行绘制.所以我们优先考虑使用OpenGL ES进行相机的绘制.当然,有些应用直接利用iOS的UIImage进行相机
NeHe OpenGL教程 第二十三课:球面映射
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. NeHe OpenGL第二十三课:球面映射 球面映射: 这一个将教会你如何把环境纹理包裹在你的3D模型上,让它看起来象反射了周围的场景一样. 球体环境映射是一个创建快速金属反射效果的方法,但它并不像真实世界里那么精确!我们从18课的代码开始来创建这个
Android OpenGL ES 开发(五): OpenGL ES 使用投影和相机视图
OpenGL ES环境允许你以更接近于你眼睛看到的物理对象的方式来显示你绘制的对象.物理查看的模拟是通过对你所绘制的对象的坐标进行数学变换完成的: Projection - 这个变换是基于他们所显示的GLSurfaceView的宽和高来调整绘制对象的坐标的.没有这个计算变换,通过OpenGL绘制的形状会在不同显示窗口变形.这个投影变化通常只会在OpenGL view的比例被确定或者在你渲染器的onSurfaceChanged()方法中被计算.想要了解更多的关于投影和坐标映射的相关信息,请看绘制对
OpenGL 用三角形模拟生成球面
在看OpenGL红皮书,看到生成球体这节,讲了很多,总感觉不如自己动手写一些代码来的实在,用OpenGL中三角形模拟球形生成.主要要点,模型视图变换,多边形表面环绕一致性,矩阵堆栈.先贴上代码. 虽然是用F#写的,但是处理全是过程式的,很好理解. #r "F:\3D\1.0\Binaries\OpenTK\Debug\OpenTK.dll" #r "F:\3D\1.0\Binaries\OpenTK\Debug\OpenTK.GLControl.dll" open
(转)使用OpenGL显示图像(四)运用投影与相机视角
运用投影与相机视角 编写:jdneo - 原文:http://developer.android.com/training/graphics/opengl/projection.html 在OpenGL ES环境中,利用投影和相机视角可以让显示的绘图对象更加酷似于我们用肉眼看到的真实物体.该物理视角的仿真是对绘制对象坐标的进行数学变换实现的: 投影(Projection):这个变换会基于显示它们的GLSurfaceView的长和宽,来调整绘图对象的坐标.如果没有该计算,那么用OpenGL ES绘
OpenGL——二次曲面函数(球面-圆锥面-圆柱面)
代码: #include<iostream> #include <math.h> #include<Windows.h> #include <GL/glut.h> using namespace std; GLsizei winWidth = , winHeight = ; void init() { glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0); } void wireQuadSurfs() { glClear(GL_COLOR_BUF
opengl鼠标键盘控制相机漫游
键盘wsad控制相机位移,鼠标左键按下控制相机旋转 效果如下 代码如下 #include <stdio.h> #include <string.h> #include <iostream> #include <fstream> #include <sstream> #include <GL/glew.h> #include <GL/freeglut.h> #include <glm/glm.hpp> #incl
3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 17 添加相机(旋转)
在11节我们说过,MVP矩阵中目前只应用了两个矩阵,World to View 矩阵被省略了,这就导致我们的画面没有办法转换视角. 本节我们将添加这一环节,让相机可以旋转. 为了实现这一目的,我们添加一个相机类, Camera类. Camera.h: #pragma once #include <glm\glm.hpp> class Camera { private: glm::vec3 position; glm::vec3 viewDirection; const glm::vec3 UP
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