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opengl 着色器设置颜色 纹理
2024-08-24
OpenGl中使用着色器的基本步骤及GLSL渲染简单示例
OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language,GLSL)是用来在OpenGL中着色编程的语言,是一种具有C/C++风格的高级过程语言,同样也以main函数开始,只不过执行过程是在GPU上.GLSL使用类型限定符而不是通过读取和写入操作来管理输入和输出.着色器主要分为顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)两部分. 顶点着色器的主要功能是: 顶点法线变换及单位化 纹理坐标变换 光照参数生成 顶点着色器的输入内容包括: 着色器源代
OpenGL着色器入门简介
说明:本文翻译自LearnOpengl经典教程,OpenGL着色器基础介绍的比较通俗易懂,特总结分享一下! 为什么要使用着色器?我们知道,OpenGL一般使用经典的固定渲染管线来渲染对象,但是随着OpenGL技术的不断发展,固定管线技术也在不断改进,最终变成了当代的可编程管线技术.就是渲染管线的某些阶段可以通过编程来控制(提供了很大的灵活性),而着色器就是这些可编程的程序片段,用来替代原始管线的特定渲染阶段. 着色器是使用一种叫GLSL的类C语言写成的.GLSL是为图形计算量身定制的,它包含一些
WebGL中的OpenGL着色器语言
在webgl中,调用了OpenGL-ES-2.0的API,而在OpenGL-ES专为嵌入式设备设计,其和其它设备一样,都是使用GLSL(GL Shading Language)来编写片段程序并执行于GPU的着色器上,来完成对对象的渲染.GLSL在其中起着相当重要的作用,所以要玩好webgl,我们就得把GLSL搞懂,本文主要介绍shader的基础使用及组成. 整个管线处理过程: 1.指定几何对象 顶点数组(直接将顶点数据传送至shader里) 顶点索引(将顶点数据保存于缓冲区中,用索引来从缓冲区获
OpenGL 着色器 03
着色器(shader)是运行在GPU上小程序. 也是一种非常独立的程序,它们之间不能相互通信:它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出. 着色器的开头总是要声明版本,接着是输入和输出变量,uniform和main函数. 每个输入变量也叫顶点属性(Vertex Attribute).能声明的顶点属性是有上限的,OpenGL确保至少有16个包含4分量的顶点属性可用. 可以通过以下查询: GLint nrAttributes; glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS,&nr
[Unity] Shader(着色器)之纹理贴图
在Shader中,我们除了可以设定各种光线处理外,还可以增加纹理贴图. 使用 settexture 命令可以为着色器指定纹理. 示例代码: Shader "Sbin/ff2" { // 贴图采样 properties { // 变量名("描述名",类型)=值 _Color(,,,) _Ambient("环境光", color)=(0.3,0.3,0.3,0.3) _Specular(,,,) // 变量名("描述名",rang
【OPENGL】第三篇 着色器基础(二)
在这一小节,主要学习GLSL的基本数据类型以及控制结构.GLSL具备了C++和Java的很多特性,我们会先了解所有着色阶段共有的特性,再了解各个着色器的专属特性. 1.着色器的基本结构 一个着色器程序和一个C程序类似,都是从main()函数开始执行的.同样支持单行注释//以及多行注释/**/ #version 330 core void main(){ // add test code } 2.着色器的数据类型 GLSL是一种强类型的语言,所有变量使用前的必须声明.可用字母.数字.以及下划线字
OpenGL入门1.3:着色器 GLSL
前言 经过之前一段时间的学习(渲染管线简介)我们已经知道了着色器(Shader)是运行在GPU上的程序,这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行,着色器只是一种把输入转化为输出的程序,着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信,它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出 之前我们简要地触及了一点着色器的皮毛,并了解了如何恰当使用它们,现在我们要用一种更加广泛的形式详细解释着色器,特别是OpenGL着色器语言(GLSL) GLSL简介 我们现在讨论的着色器是使用OpenGL着色器语言GL
OpenGL学习笔记(三)着色器
目录 Shader是什么 GLSL 数据类型 输入与输出 顶点着色器向片段着色器发送数据 Uniform 制作三色渐变三角形 对着色器程序进行封装 参考资料:OpenGL中文翻译 Shader是什么 着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序.这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行.从基本意义上来说,着色器只是一种把输入转化为输出的程序.着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信:它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出. GLSL 着色器是使用一种叫GLSL的类C语言写成的.
OpenGL官方教程——着色器语言概述
OpenGL官方教程——着色器语言概述 OpenGL官方教程——着色器语言概述 可编程图形硬件管线(流水线) 可编程顶点处理器 可编程几何处理器 可编程片元处理器 语言 可编程图形硬件管线(流水线) 将 Pertransformed Vertices (每一个待转换顶点) 传人 Programmable Vertex Processor (可编程的顶点处理器) 得到 Transformed Vertices (转换的顶点) 将 Transformed Vertices (转换的顶点) 传入 Pr
【Android 应用开发】OpenGL ES 2.0 -- 制作 3D 彩色旋转三角形 - 顶点着色器 片元着色器 使用详解
最近开始关注OpenGL ES 2.0 这是真正意义上的理解的第一个3D程序 , 从零开始学习 . 案例下载地址 : http://download.csdn.net/detail/han1202012/6651095 需要SDK-10 版本2.3.3 . 作者 :万境绝尘 转载请注明出处 : http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/18964835 . 一. 程序介绍 1. 样例展示 该程序打开之后会出现一个旋转的三角形, 该三角形一
OpenGL ES 2.0 -- 制作 3D 彩色旋转三角形 - 顶点着色器 片元着色器 使用详解
最近开始关注OpenGL ES 2.0 这是真正意义上的理解的第一个3D程序 , 从零开始学习 . 案例下载地址 : http://download.csdn.net/detail/han1202012/6651095 需要SDK-10 版本2.3.3 . 作者 :万境绝尘 转载请注明出处 : http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/18964835 . 一. 程序介绍 1. 样例展示 该程序打开之后会出现一个旋转的三角形, 该三角形一
OpenGL中着色器,渲染管线,光栅化
https://www.zhihu.com/question/29163054 光栅(shan一声)化(Rasterize/rasteriztion).这个词儿Adobe官方翻译成栅格化或者像素化.没错,就是把矢量图形转化成像素点儿的过程.我们屏幕上显示的画面都是由像素组成,而三维物体都是点线面构成的.要让点线面,变成能在屏幕上显示的像素,就需要Rasterize这个过程.就是从矢量的点线面的描述,变成像素的描述.如下图,这是一个放大了1200%的屏幕,前面是告诉计算机我有一个圆形,后面就是
cocos源码分析--用Sprite加载自定义着色器
本文写一个使用动态更新属性变量的自定义着色器.在这个例子中,小图标的位置根据手指的触摸而移动,以屏幕重点为参照物,屏幕中向下的部分根据手指的点击乘以一个绿色的颜色值,向上的部分乘以一个红色的颜色值. 可以把计算过程分为三个步骤 1 利用手指的点击计算出小图标当前的位置,并将位置传入到顶点着色器中,因为他对每个顶点都是一样的,所以我们可以使用一个全局变量u_center 2 顶点着色器根据顶点与小球的距离,计算出一个-1-1的权重值,这个值作为易变变量v_high 传递给片段着色器.大于0表示手指
Axiom3D:手动创建ManualObject与Mesh,以及如何使用Cg着色器语言
在开始正文前,先说下Axiom3D里遇到的二个BUG. 1.在启动axiom生成的程序中,我发现输出里总是有一些如"billboard_type","billboard_origin"这些不能解析,我开始还在想是不是文件格式版本过期或是啥的,反正后面我查了下,发现这些是有对应解析类的,在对比对应的Ogre相应位置代码,发现ParticleSystemRenderer在Ogre中是多重继承,C#天生不支持,但是我发现ScriptableObject本身是从Dispos
使用着色器在WebGL3D场景中呈现行星表面地形
实验目的:按照一定规律生成类地行星地表地形区块,并用合理的方式将地形块显示出来 涉及知识:Babylon.js引擎应用.着色器编程.正态分布.数据处理.canvas像素操作 github地址:https://github.com/ljzc002/ljzc002.github.io/tree/master/DataWar 一.在球体网格上显示纹理的传统方法: 1.常见的一种星球表面绘制方法是这样的: 首先用三角形近似的模拟一个球体网格: 这个简单场景的代码如下: <!DOCTYPE html>
Unity 渲染教程(二):着色器基础
转载:https://www.jianshu.com/p/7db167704056 这是关于渲染基础的系列教程的第二部分.这个渲染基础的系列教程的第一部分是有关矩阵的内容.在这篇文章中我们将编写我们的第一个着色器代码并导入纹理. 这个系列教程是使用Unity 5.4.0开发的,这个版本目前还是开放测试版本.我使用的是build 5.4.0b10版本. 对球使用纹理. 1. 默认的场景 当你在Unity中创建新的场景的时候,你将使用默认的相机和定向的光源. 通过GameObject /
(原)Unreal渲染模块 管线 - 着色器(1)
@author: 白袍小道 转载悄悄说明下 随缘查看,施主开心就好 说明: 本篇继续Unreal搬山部分的渲染模块的Shader部分, 主要牵扯模块RenderCore, ShaderCore, RHI, Materia. 可能分成N篇. (这里放入的UE的模块框) (下一篇主要是UE灯光和着色简要[ush以及对应结构,和UE代码和DX部分],然后是巴拉巴拉) 前言: 部分算法和流程的实现原理,和细节(往往这部分会成为优化的处理口). 梳理UEShader的结构,底层的接入,分层. UE着色使用
[GEiv]第七章:着色器 高效GPU渲染方案
第七章:着色器 高效GPU渲染方案 本章介绍着色器的基本知识以及Geiv下对其提供的支持接口.并以"渐变高斯模糊"为线索进行实例的演示解说. [背景信息] [计算机中央处理器的局限性] 在大学的"数字图像处理"课程中,老师解说了高斯模糊的基本算法.并使用C#进行了基本实现.高斯模糊.简单地说,就是使用高斯权重模板对图像的每个像素进行再计算.填充,以达到模糊的效果. 在课程中.对于给定的模板与模糊度系数,对一副800X600的图像进行模糊处理.须要计算48万个像素点,
three.js 着色器材质之纹理
今天郭先生说一说如何在three.js着色器中添加纹理,先看看今天要完成的效果,在线案例请点击博客原文. 这里我们分别引入三个纹理,分别是地球的表面纹理,对应的海拔灰度图,和云朵的纹理.使用表面纹理还是地球的外貌,海拔灰度图给地球添加凹凸效果,云朵纹理给地球添加云朵效果.下面我们说一说代码. 1. 绘制几何体,加载贴图 我们只需要在一个球体中进行操作,所以新建一个球体.然后分别加载三张纹理. var sphere = new THREE.SphereBufferGeometry(10, 128,
Turing渲染着色器网格技术分析
Turing渲染着色器网格技术分析 图灵体系结构通过使用 网格着色器 引入了一种新的可编程几何着色管道.新的着色器将计算编程模型引入到图形管道中,因为协同使用线程在芯片上直接生成紧凑网格( meshlets ),供光栅化器使用.处理高几何复杂度的应用程序和游戏得益于两阶段方法的灵活性,该方法允许有效的剔除.详细程度的技术以及程序生成. 本文介绍了新的管道,并给出了 GLSL 中用于 OpenGL 或 Vulkan 渲染的一些具体示例.新功能可以通过 OpenGL 和 Vulkan 中的扩展以及使
GLSL 着色器程序
除了使用Cg/HSL 着色器程序以外, OpenGL 着色器语言(GLSL)着色器可以直接书写shader. 然而,使用原生的GLSL只推荐作为测试使用,或者你清晰的知道你的目标平台是 Mac OS X,OpenGL ES移动设备,或者是Linux.在所有常见情况下,Unity会将 Cg/HLSL语言编译为优化过的GLSL语言. GLSL 片段 GLSL程序片段写在GLSLPROGRAM和ENDGLSL关键字之间. 在GLSL中,所有着色器功能入口被叫做main().当unity加载GLSL着
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ansible的内置变量怎么查看
sql第一次执行很慢 第二次就很快