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tanner 添加层
2024-11-04
(原)torch7中添加新的层
转载请注明出处: http://www.cnblogs.com/darkknightzh/p/6069627.html 参考网址: http://torch.ch/docs/developer-docs.html https://www.zhihu.com/question/34091628?sort=created 1. 结合Inception文件,新建InceptionX.lua,并将Inception内容复制到InceptionX.lua中. 2. 在dpnn的文件夹(如/home/XXX
tensorflow添加层-【老鱼学tensorflow】
本节主要定义个添加层的函数,在深度学习中是通过创建多层神经网络来实现的,因此添加层的函数会被经常用到: import tensorflow as tf def add_layer(inputs, in_size, out_size, activation_function=None): """ 添加层 :param inputs: 输入数据 :param in_size: 输入数据的列数 :param out_size: 输出数据的列数 :param activation_f
弹出层和ajax数据交互
<%@ Page Language="C#" AutoEventWireup="true" CodeFile="Default.aspx.cs" Inherits="_Default" %> <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD
Layer 创建 和 lamdba function 创建 和 API GateWay 配置 和 添加依赖
进入控制台 选择 Lamdba 服务 进入控制面板, 单击右边: 创建函数 然后进入此图界面 添加lamdba 函数 名称 选择运行环境:python 选择角色 选择现有角色, 角色创建 可以参考 无服务创建教程 链接:https://amazonaws-china.com/cn/getting-started/serverless-web-app/module-1/ 之后 单击 创建函数 单击 添加 触发器, 单击 API GateWay 会和 Lamdba function 进行绑定. 界
altium designer 10如何画4层板
本篇博客主要讲解一下如何用altium designer10去画4层板. 想想当初自己画4层板时,也去网上海找资料,结果是零零散散,也没讲出个123,于是硬着头皮去找师兄,如何画4层板.师兄冷笑道:“2层板会画,4层板就会画”.我的天呢,我心里那个憋屈呀.“师兄,来两个板子瞧瞧,看一下4层板”,于是乎一发不可收拾,2层,4层,6层均画过一遍. 不过现在回想起师兄那句话,觉得还真是这样,确实是这样子的,2层板会画,4层板也会. 上图是两层板,看下面有两个层,一个是Top layer,一个是
CALayer2-创建新的层
本文目录 一.添加一个简单的图层 二.添加一个显示图片的图层 三.为什么CALayer中使用CGColorRef和CGImageRef这2种数据类型,而不用UIColor和UIImage? 四.UIView和CALayer的选择 五.UIView和CALayer的其他关系 * 上一讲已经说过,UIView内部默认有个CALayer对象(层),通过layer属性可以访问这个层.要注意的是,这个默认的层不允许重新创建,但可以往层里面添加子层 * UIView可以通过addSubview:方法添加子视
cocos2d-x 3.0 导演,场景,层,精灵
导演(Director) 一款游戏好比一部电影,只是游戏具有更强的交互性,不过它们的基本原理是一致的.所以在Cocos2dx中把统筹游戏大局的类抽象为导演(Director),Director是整个cocos2dx引擎的核心,是整个游戏的导航仪,游戏中的一些常用操作就是由Director来控制的,比如OpenGL ES的初始化,场景的转换,游戏暂停继续的控制,世界坐标和GL坐标之间的切换,对节点(游戏元素)的控制等,还有一些游戏数据的保存调用,屏幕尺寸的获取等都要由Director类来管理控制的
Altium Designer 设置多层方法及各层介绍
因为PCB板子的层分类有很多,所以通过帮助大家能更好地理解PCB的结构,所以把我所知道的跟大家分享一下 1.PCB各层简介 1. Top Layer顶层布线层(顶层的走线) 2. Bottom Layer底层布线层(底层的走线) 3. Mechanical 1机械层1(机械层有多种,作用不一) 上图:粉色的机械层用于禁止走线,绿色的机械层表示器件大小 5. Top Overlay顶层丝印层(丝印层可以印制信息,文字,甚至图片.不会对板子造成影响,只是辅助使用) 6. Bottom Overlay
ABP框架 - 多层结构
文档目录 本节内容: 简介 ABP结构 多层 其它层(通用) 领域(Core)层 应用层 基础层 Web & 表示层 其它 总结 简介 一个应用的代码库的分层是一个广为接受的技术,用来减少复杂度和提高代码复用性.ABP依照DDD理念来分层,在DDD里有4个基本的层: 表示层:为用户提供一个界面.使用应用层来完成用户交互. 应用层:表示层与领域层的媒介.协调服务业对象执行指定的应用任务. 领域层:包含业务对象和业务规则.是整个应用的核心. 基础层:提供支持更高层的通用技术.一个基础层的典型例子是通
iOS开发UI篇—CAlayer(创建图层)
iOS开发UI篇—CAlayer(创建图层) 一.添加一个图层 添加图层的步骤: 1.创建layer 2.设置layer的属性(设置了颜色,bounds才能显示出来) 3.将layer添加到界面上(控制器view的layer上) 1 // 2 // YYViewController.m 3 // 01-创建一个简单的图层 4 // 5 // Created by apple on 14-6-21. 6 // Copyright (c) 2014年 itcase. All rights rese
[译]:Orchard入门——部件管理
原文链接:Managing Widgets 在Orchard中,部件是可以加入到当前当前主题任何位置或区域(如侧栏sidebar或底部区域footer)的UI块(如:HTML)或代码部分(如:内容部分).常见部件示例包括:导航菜单navigation menus, 图片库image galleries, 广告ads, 视频videos, 以及标记云图tag clouds 本文介绍部件的基础知识,以及如何管理部件. 层Layers, 区域Zones, 和部件Widgets 在Orchard控制面板
unity自带寻路Navmesh入门教程(一)
说明:从今天开始,我阿赵打算写一些简单的教程,方便自己日后回顾,或者方便刚入门的朋友学习.水平有限请勿见怪.不过请尊重码字截图录屏的劳动,如需转载请先告诉我.谢谢! unity自从3.5版本之后,增加了NavMesh寻路的功能.在此之前,unity用户只能通过第三方插件(如Astar寻路插件)等做寻路功能.阿赵我也使用过A*寻路插件,A*的原理并不复杂,有兴趣的朋友可以自己百度一下.不过由于不是自带的功能,所以在设定网格和烘焙的过程难免会出现很多不便.NavMesh作为unity自带的功能,用法
CALayer 2 详解 -----转自李明杰
CALayer2-创建新的层 本文目录 一.添加一个简单的图层 二.添加一个显示图片的图层 三.为什么CALayer中使用CGColorRef和CGImageRef这2种数据类型,而不用UIColor和UIImage? 四.UIView和CALayer的选择 五.UIView和CALayer的其他关系 * 上一讲已经说过,UIView内部默认有个CALayer对象(层),通过layer属性可以访问这个层.要注意的是,这个默认的层不允许重新创建,但可以往层里面添加子层 * UIView可以通过
caffe-window搭建自己的小项目例子
手头有一个实际的视觉检测的项目,用的是caffe来分类,于是需要用caffe新建自己的项目的例子.在网上找了好久都没有找到合适的,于是自己开始弄. 1 首先是配置caffe的VC++目录中的include和库文件.配置include lib dll都是坑,而且还分debug和release两个版本.添加输入项目需要注意,而且需要把编译好的caffe.lib等等一系列东西拷贝到当前项目下.也就是caffe bulid文件夹下面的东西,包括caffe.lib .libcaffe.lib.还有很多dl
ArcGIS Server 开发实践之【Search类】
开发中整理的.不足之处还请谅解! ----------------------------------------------- Class:Search 调用方式:require(["esri/dijit/Search",function(Search){......}]); /*描述:搜索小工具提供一种基于位置服务和地图.要素服务图层的搜索.这些指定的数据源在搜索框中搜索的内容. 如果用定位或地理服务时使用 findAddressCandidates方法. 搜索工具类似地理编辑工具
cocos2d-x 中的基本概念
在 cocos2d-x 开头配置(Windows 平台)中,介绍了新建工程,这篇就介绍下 cocos2d-x 的一些概念.(前提是需要有C++的面向对象的基本知识和C++11的常用知识) 层,场景,导演,精灵,菜单 打开新建的工程(不管是VS,XCODE, Eclipse对 cocos2d-x 都一样),在 Classes 下找到 AppDelegate.h AppDelegate.cpp HelloWorldScene.h HelloWorldScene.cpp 暂时先不管 AppDel
unity3D ——自带寻路Navmesh入门教程(一)(转)
转自:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271161310135/ 说明:从今天开始,我阿赵打算写一些简单的教程,方便自己日后回顾,或者方便刚入门的朋友学习.水平有限请勿见怪.不过请尊重码字截图录屏的劳动,如需转载请先告诉我.谢谢! unity自从3.5版本之后,增加了NavMesh寻路的功能.在此之前,unity用户只能通过第三方插件(如Astar寻路插件)等做寻路功能.阿赵我也使用过A*寻路插件,A*的原理并不复
Unity中Mesh分解与边缘高亮加上深度检测
一个比较简单的需求,不过遇到些坑,记录下. 房间有多个模型,每个模型可能多个SubMesh,点击后,需要能具体到是那个SubMesh,并且在这个SubMesh上显示边缘高光,以及能个性这单个SubMesh对应的Material.如一个桌子的Mesh,其实有二个材质,分别对应二个SubMesh,一个桌面和一个桌脚,点击桌面后,只有这个桌面高光,而不是整个桌子,并且能单独更换这个桌面的Material. 我们知道Unity中,Mesh和Ogre一样,也是可以有多个SubMesh,每个SubMesh有
用MapX与C#开发地理信息系统
转:http://www.cnblogs.com/dachie/archive/2010/08/17/1801598.html 第四章 MapX与C#实例... 5 4.1 MapX图层建立... 5 4.1.1 MapX数据与地图的组织结构... 5 4.1.2 实例1:建立/添加一个用户自定义图层... 5 4.1.3 在MapX中使用栅格图层... 7 4.1.4 实例2:栅格图层的建立... 8 4.2 图元自动标注... 9 4.2.1 实例3:给图层加上自动标注功能... 9 4.3
cocos基础教程(4)基础概念介绍
在Cocos2d-x-3.x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node).可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动.旋转.放大.缩小等等. 每一个时刻都有一个场景在独立运行,通过切换不同的场景来完成一个游戏流程,游戏流程的管理由Director来执行,其基本框架类图如下: 导演(Director) 游戏中的一些常用操作就是由Director来控
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