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tiledmap 设置碰撞
2024-08-28
在Unity中使用带碰撞体的TiledMap
虽然最近Unity2018版本推出了自己的瓦片地图,但是这个瓦片地图有点BUG,在场景内把瓦片地图铺好做成预制体,动态生成的时候居然丢失了碰撞体,于是我决定还是使用Tiled软件绘制地图并使用Tiled2Unity插件导入项目 Tiled下载地址 Tiled2Unity下载地址 给瓦片地图添加碰撞体 打开一个已经画好的地图(画的丑别介意), 现在我需要给树根加上碰撞体,防止角色走到上面去(角色的碰撞体在脚掌) 打开图块编辑器 选择一个图块,可以看到图块碰撞编辑器有几种工具 这里我们选择矩形工具,
Swift游戏实战-跑酷熊猫 12 与平台的碰撞
这节主要实现熊猫和平台的碰撞,实现熊猫在平台上奔跑 要点 对平台进行物理属性设置 //设置物理体以及中心点 self.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: CGSizeMake(self.width, self.height), center: CGPointMake(self.width/, )) //设置碰撞标示符 self.physicsBody.categoryBitMask = BitMaskType.platform //不受碰撞影
[UE4]碰撞机制
应用于两种情况: 一.射线追踪,LineTrace 1.射线来自某个Trace Channel 2.Trace Channel 默认有两个:Visibility(不是可见的意思.只是Channel名称)/Camera(不是相机的意思.只是Channel名称),可增加自定义的Channel Mesh也可以设置碰撞预设. 3.组件可以自定定义对Trace Channel的响应方式 在蓝图运行时也可以设置碰撞预设,运行时设置的碰撞预设会覆盖掉在设计时的碰撞预设. 二.物体之间的碰撞 1.默认有好几种,
cocos2d-x游戏开发 跑酷(八) 对象管理 碰撞检測
对象管理类的原理是这种: ObjectManager类是一个单例类,全局仅仅有一个对象实例存在.初始化的时候创建两个数组CCArray来保存金币和岩石.为什么要保存,由于在地图重载的时候.要销毁看不见的那些对象.金币和岩石是随机加入的,每一个金币和岩石都有一个地图索引,就是说它是在第几个地图上的,删除的时候依据这个来删除. 我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon,欢迎转载 CCArray有个遍历的宏CCARRAY_FOREACH.假设你在遍历的时候进行增删的操作就
UE4 Navmesh 室内导航设置
我用的UE版本是4.14.1 系统:win10 64 前不久给样板房里面做了一个扫地机器人,导航设置让我头大了很久,度娘也没有用,最后在谷哥上有所感悟,现在给出本人的设置过程和解决方案. 一开始拖了个NavMeshBoundsVolume到样板房里面,按键盘 p 查看可导航区域一看傻眼了,如下图 一看就傻眼了,绿色区域这么少几乎不可导航,想到<Unreal.Engine.4.AI.Programming>上好像有navmesh相关设置介绍,去看了也只是简单的 介绍,自己也设置了一下参数 选
UIDynamic-吸附-重力-碰撞-物理仿真动画
现实生活中: 运动场==物理仿真器 跑步==物理仿真行为 人==仿真元素 创建步骤: 1.创建物理仿真器,并且指定仿真范围 2.创建物理仿真行为,并且指定仿真元素 3.将物理仿真行为添加到仿真器中 Demo: #pragma mark -懒加载,创建物理仿真器,并且指定仿真范围 - (UIDynamicAnimator*)dynamicAni { if(!_dynamicAni) { // 1.创建物理仿真器,并且指定仿真范围 _dynamicAni= [[UIDynamicAnimator a
初学WebGL引擎-BabylonJS:第6篇-碰撞交错与挑选
[playground]-collisions(碰撞) 先贴官方源码(机器翻译版本) var createScene = function () { var scene = new BABYLON.Scene(engine); // Lights var light0 = new BABYLON.DirectionalLight("Omni", new BABYLON.Vector3(-2, -5, 2), scene); var light1 = new BABYLON.PointL
实现步骤: 推送&传感器&UIDynamic
一.本地通知基本使用: #01.请求授权(8.0以前默人授权) #02.创建本地通知 #03.设置通知内容 #04.设置通知时间(多久后发通知) #05.发送通知 二.本地通知而外设置: #01.设置锁屏界面接受到通知的slide to 后面的文字 // 10.0之后就没了 #02.点击通知后,显示启动的图片 // 条件:必须要设置启动图片 // 10.0之后就没了 #03.设置通知的标题 #04.设置接收到通知的声音 #05.设置接收到通知后的图标文字 #06.想获取用户的位置信息需要主动请求
iOS中的物理引擎
目前知名的2D物理引擎有 Box2d,和Chipmunk,这些是跨平台的.但苹果本身也封装了一个物理引擎, UIDynamic是从iOS 7开始引入的一种新技术,隶属于UIKit框架.这可以让开发人员可以在远离物理学公式的情况下,实现炫酷的物理仿真效果.在游戏开发中会经常用到.本文主要是玩一些较浅的功能,就不说那些游戏中框架中的高级用法了.毕竟我也入门这个没多久啊只会些简单点的,可以用在普通应用界面中偶尔炫酷一下足矣. 如果你不是在董铂然博客园看到本文,请点击查看原文 主要的步骤就三步 1.创建
粒子系统模块(Particle System Modules40)
粒子系统模块(Particle System Modules40) 粒子系统模块(忍者飞镖) 粒子系统(忍者飞镖)(Particle System (Shuriken)) 用模块描述粒子一段时间内的行为.此处记载了模块的详细说明.有关模块介绍,请参阅此页面. 初始化模块 该模块始终存在,无法删除或禁用. 持续时间 (Duration) 粒子系统 (Particle System) 发射粒子的持续时间. 循环 (Looping) 粒子系统 (Particle System) 是否循环.
JS开发HTML5游戏《神奇的六边形》(二)
近期出现一款魔性的消除类HTML5游戏<神奇的六边形>,今天我们一起来看看如何通过开源免费的青瓷引擎(www.zuoyouxi.com)来实现这款游戏. (点击图片可进入游戏体验) 因内容太多,为方便大家阅读,所以分成四部分来讲解. 本文为第二部分,主要包括: 6. 历史最高分显示 7. 当前分数显示 8. 绘制棋盘 9. 形状池设计与实现 10. 形状预制的实现 若要一次性查看所有文档,也可点击这里. 六. 历史最高分显示 对于DOM节点,其实就是个div,可以指定其样式,指定其样式表类名,
[转]的C#实现三维数字地形漫游(基于Irrlicht)
马省轩 任丽娜 摘 要:本文采用C#编程语言,利用Irrlicht三维图形引擎实现了三维数字地形的漫游.为三维数字地形显示提供了较易实现的解决方案. 关键词:C# 高度图 Irrlicht引擎 三维地形 场景漫游 一.概述 三维数字地形系统是地理信息系统的重要组成部分,现在被应用于许多领域.我们可以从模拟飞行游戏.Google数字地球中体验到三维数字地形生动.形象以及具有良好互动性等特点.三维数字地形已成为具有很强应用价值的技术,但是单纯利用Direct3D或OpenGL来实现三维地
UIDynamic 基础认识
UIDynamic 是从iOS 7开始引入的一种新技术,属于UIKit框架,可以模拟现实生活中的物理现象,如:碰撞.抖动.摆动等 动力效果:有一个效果器,叫做“动力效果器”里面面可以添加“动力效果” 动力效果:可以将上一个效果移除 动力效果:可以叠加多个效果 ------------------------------------------ 使用UIDynamic 基本步骤: 1.创建一个动力效果器(UIDynamicAnimator) 2.创建动力效果(Behavior)添加到对应的视图上
Kinetic使用注意点--image
new Image(config) 参数: config:包含所有配置项的对象. { image: "图片对象", crop: "图片裁剪对象", fill: "填充色", fillRGB: "rgb填充色.用对象字面量表示{r:0,g:0,b:0}", fillR: "r填充色", fillG: "g填充色", fillB: "b填充色", fillPatternI
Kinetic使用注意点--ellipse
new Ellipse(config) 参数: config:包含所有配置项的对象. { radius: "半径,可以用数字a.数组[a,b]或对象{x:a,y:b}来表示" } 方法: clear():从canvas中清除当前层.暂不支持. clone(attrs):克隆节点,允许属性覆盖. destroy():移除并且销毁节点.暂不支持. disableDashArray():禁用破折号数组. disableFill():禁用颜色填充. disableShadow():禁用阴影.
Kinetic使用注意点--circle
new Circle(config) 参数: config:包含所有配置项的对象. { radius: "半径", fill: "填充色", fillRGB: "rgb填充色.用对象字面量表示{r:0,g:0,b:0}", fillR: "r填充色", fillG: "g填充色", fillB: "b填充色", fillPatternImage: "填充图案", fi
[原]Unity3D深入浅出 - 脚本开发基础(Scripts)
常用脚本事件: Update:每帧调用一次 Start:在第一次Update执行前调用 Awake:脚本实例在创建时调用 FixedUpdate:每个固定物理时间间隔调用一次 LateUpdate:每帧调用一次,在Update之后 MonoBehaviour类: MonoBehaviour类是uniyt中非常重要的类,定义了基本的脚本行为,所有脚本类均需要从它直接或间接继承.MonoBehaviour还定义了对各种特定事件的响应函数,这些函数名均以On作为开头,下面是一些常用的事件响应函数. O
Kinetic使用注意点--blob
new Blob(config) 参数: config:包含所有配置项的对象. { points: "存放路径点的数组,可以用一层数组[a,b,c,d].二层数组[[a,b],[c,d]]或者一层数组对象[{x:a,y:b},{x:c,y:d}]来表示", tension: "曲线弯曲强度,默认是1,0表示不做强度拉伸处理,值越大曲线弯曲越强烈", fill: "填充色", fillRGB: "rgb填充色.用对象字面量表示{r:0,g
unity 基础之PhysicsManager
原地址:http://www.cnblogs.com/alongu3d/p/3644725.html @by 广州小龙 1.Gravity(重力) 物理系统都是根据实际情况进行模拟的,由于Y值是往下是负值,所以是-9.81,向下落! 2.Default Material(默认物理材质) 3.Bounce Thresold(反弹阀值) 如果2个碰撞体的相对速度低于该值,那么将不会反弹.该值也用于减少抖动,所以不建议设置为很低的值. 4.Sleep Velocity(休眠速度) 默认角速度,低于该
推送通知/传感器/UIDynamic仿真(推送通知已适配iOS10)
推送通知/传感器/UIDynamic 一.推送通知 1.推送通知简介 什么是推送通知 此处的推送通知与NSNotification没有任何关系 可以理解为,向用户推送一条信息来通知用户某件事情 作用:可以在APP退到后台或者关闭时,继续推送一条消息告诉用户某件事情 推送通知的应用场景 任务管理类APP,会在任务时间即将到达时,通知做该做的任务 即时通讯类APP,即使退到后台,或者关闭APP,也可以收到信息通知告诉用户 电商APP,推送消息通知用户最新打折商品等 推送通知的分类 本地推送通知 本地
Unity3D屠龙战机项目总结
之前跟着老师后面边学边做了一个屠龙战机项目,在这个项目中,主要用到的技术,在这里总结一下(本次项目的脚本语言用的是JS): 1. 如果想在场景中导入一个声音文件,则需要在脚本中添加一个变量,如在脚本顶部添加:var menusound:AudioClip;在JS中,默认的变量是public,所以将脚本文件添加到对象后,会有sound这个选项,然后将所需要的文件拖到这里. 2.创建一个按钮,先定义一个变量,用于说明按钮的位置 private var newGanePosition:Rect=ne
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