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UE4锁定物体快捷键
2024-08-01
UE4 Editor快捷键(ShortCut Key)
转载请注明出处,所有权利保留. Unreal Engine4的快捷键现在无官方文档,因为他们工作比较忙啊. 记录时间:2014-10-15 现在自己整理一个,仅供参考. 因为他们的team成员说的还有可能调整和修改的啊! Unreal4.4.3版本 快捷键 F1:帮助 F2: 修改名称 F9:截图 Ctrl+A:全选择 Shift+A+鼠标左键:选择中之前所有 Ctrl+Z: 回退 Ctrl+空格:删除textbox一个词
Ubuntu16.04+Gnome3 锁定屏幕快捷键无效解决办法
Ubuntu16.04 桌面环境通过Ubuntu server和后安装的Gnome3 桌面环境实现,安装完以后发现锁定屏幕快捷键无效,系统设置=>键盘=>快捷中 锁屏快捷键已经存在Super+L我通过键盘怎么实验也不行,在网上查找说快捷键是Ctrl+Alt+L,实验了好几次也不行,在系统设置=>键盘=>快捷中把快捷键设置成Ctrl+Alt+L也不行,在网上无意间找到通过安装gnome-screensaver(屏幕保护程序可以解决),程序安装完重启真的好了.
UE4 移动物体的几种方法
转自:https://dawnarc.com/2016/06/ue4%E7%A7%BB%E5%8A%A8%E7%89%A9%E4%BD%93%E7%9A%84%E5%87%A0%E7%A7%8D%E6%96%B9%E6%B3%95/ 1,Actor->SetActorLocation Actor->SetActorLocation() 2,AActor::AddActorWorldOffset(), AActor::AddActorLocalOffset() AddActorWorldOffs
UE4破碎物体
1. 创建可破碎物体 首先,启用插件: 然后,选择一个模型,右键,创建可破碎物体: 2. 创建蓝图 把新创建出来的物体创建为蓝图: 击碎物体的蓝图节点: 当然,要把那个物体(图上的Destructible物体)的Hit Event勾上: 3. 相关参数设置 双击创建出来的那个可破碎物体: 其中的参数:Damage Threshold(伤害临界值:受到的伤害超过这个数值时,物体会碎)的值设小一点,以防它不会碎. Random Seed: 随机生成碎片,随便设个值. 搞定!
Ubuntu 14 常用“快捷键”,Ctrl + Alt + F1 进入终端,按 Ctrl + Alt + F7 回到界面
Ubuntu中所谓 Super键,就是 Windows建,一般在键盘的 ctrl 和 alt 2个键之间,一个微软窗口的图标. 1.持续按住 Super键,会弹出“键盘快捷键”大全: 2.修改快捷键路径:系统设置 -> 键盘 -> 快捷键 3.常用快捷键: [搜狗输入法] 翻页键:左右方括号[] 中文切换:Shift 全角/半角:Shift + Space 中/英文标点:Ctrl + . [桌面] Ctrl + Alt + Delete:注销 Ctrl + Super + D 或者 Super
IDEA开发环境中快捷键与系统 QQ等冲突的解决办法
1.快捷键冲突1:IDEA中,Ctrl+Alt+向左/右/箭头快捷键 (回到光标的前一个位置,回到光标的后一个位置).该快捷键与系统中旋转屏幕的快捷键冲突了,需要解决.为了保留IDEA的中快捷键,我就禁用了系统的快捷键. win8.win10的某些快捷键会与idea的快捷键冲突,例如Ctrl+Alt+向左/右/上/下箭头,这里记录下在win10里面取消这些快捷键的方法. win8:打开控制面板,找到“显示”,点击进入. 左侧,点击 调整分辨率--->打开屏幕分辨率--->---->单击
IDEA/AS快捷键收集&习惯
1.Alt+Enter单包引入 2.Ctrl+O (在类中)快速重写父类方法 3.Ctrl+F12显示类结构 4.代码提示 -Ctrl+Alt+空格 代码提示 -Ctrl+Shift+回车 在末尾自动添加“;” 5.psvm+Tab快速生成main方法 6.sout+Tab快速生成System.out.println(); 7.Ctrl+Alt+L代码自动整理格式化(与QQ锁定等快捷键会冲突) 8.跳转 -按住ctrl鼠标移动上去显示详细信息,点击找到 -Ctrl+Alt+left/right
PhpStorm常用快捷键(不多够用)
PhpStorm常用快捷键(不多够用) 一.总结 一句话总结: 1.前进 解答:Ctrl+shift+ z 2.跳转到指定行数 解答:Ctrl+G 3.块注释 解答:ctrl + shift + / 4.全局搜索 解答:Ctrl+ shift + f 5.替换 解答:Ctrl+R 6.切换大小写 解答:Ctrl+ shift + u 7.搜索类 解答:ctrl+n 8.查看某方法在哪些地方调用 解答:Ctrl+alt+F7 9.代码提示 解答:ctrl+空格 10.复制当前行到下一行 解
Altium Designer PCB 常用功能键
altium designer 5种走线模式的切换 : shift+space 方格与格点的切换:View-Grids-ToggleVisible Grid Kind源点:Edit-Origin-Set边界的定义:Keep Out Layer-Utility Tools-PlaceLine 按TAB可定义线宽选取元件:PCB-PCB Filter-IS Component逐个放置元件:TOOLS-Component Placement-RepositionSelected Components
3DSMAX中英文对比大全(从A-Z分类)
A Absolute Mode Transform Type-in绝对坐标方式变换输入 Absolute/Relative Snap Toggle Mode绝对/相对捕捉开关模式 ACIS Options ACIS选项 Activate活动:激活 Activate All Maps激活全部贴图 Activate Grid激活栅格.激活网格 Activate Grid Object激活网格对象:激活网格物体 Activate Home Grid激活主栅格:激活主网格 ActiveShade实时渲染
[UWP]浅谈按钮设计
一时兴起想谈谈UWP按钮的设计. 按钮是UI中最重要的元素之一,可能也是用得最多的交互元素.好的按钮设计可以有效提高用户体验,构造让人眼前一亮的UI.而且按钮通常不会影响布局,小小的按钮无论怎么改也不会对性能有多大影响,所以不少注重细节的设计师最为热衷修改按钮.(例如 这位 ) 目前UWP只提供了基础款的按钮样式,网上相关资源也较少,所有写了这篇文章用于介绍在UWP上设计按钮的入门知识. 1. VisualStates Button的CotrolTemplate(可以参考 这里 )中包含四个Vi
php开发中遇到的一些问题
php警告提示A session had already been started – ignoring session_start() 解决方案 判断 如果session_id 不存在,说明没有储存, 打开session if (!session_id()) session_start(); $day=date('j'); 当月的第几日,不足两位数不补零,从1到31 创建数据库并且指定编码格式 创建新数据表并且指定编码格式 JS的问题: 如何确定复选框是否被选中 var check = doc
数字模型制作规范(转自Unity3D群)
本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的.当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸.单位,模型归类塌陷.命名.节点编辑,纹理.坐标.纹理尺寸.纹理格式.材质球等必须是符合制作规范的.一个归类清晰.面数节省.制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的. 首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷.命名.展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出 第一章 模型制作规范 1 在模型分
Unity3D模型制作规范[转]
本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立的模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的.当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括:场景尺寸.单位,模型归类塌陷.命名.节点编辑,纹理.坐标.纹理尺寸.纹理格式.材质球等必须是符合制作规范的.一个归类清晰.面数节省.制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的. 首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷.命名.展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出. 第一章.模型制作规范 1.在模型分工
Unity推荐设置(HoloLens开发系列)
本文翻译自:Recommended settings for Unity Unity提供了一系列默认选项,这些选项能够适用于所有平台的一般情况.但是,Unity同样为HoloLens提供了一些特殊行为,这些行为可以通过项目设置来改变. 本文内容 1 全息启动画面 2 追踪丢失(Tracking loss) 3 功能 4 了解更多 全息启动画面 为了改变全息启动画面的设置,打开Edit > Project Settings... > Player 页面,点击Windows Store 选项卡,找
Tips3:通过Layer下拉菜单来锁定游戏物体和控制物体的可视化
通过把不同的游戏物体放在不同的Layer里面能对不同类的游戏物体进行很方便的控制,如果某些游戏物体创建后你不想再改动,如地面 装饰 什么的, 你可以通过点击Layer下拉菜单把它们锁定了 也可以通过控制Layer下拉菜单中的眼睛图标来设置是否 显示 或 隐藏 layer里的物体 这里需要注意的是,Unity中 Layer 最多有25个,不过对我们来说已经非常够用了.
UE4物理模块(二)---建立物体碰撞
在前文中介绍了什么是物理以及如何在UE4和PhysX中进行可视化调试: Jerry:UE4物理模块(一)---概述与可视化调试zhuanlan.zhihu.com 这里调试只谈到了碰撞盒(后续还会有场景查询等调试介绍),那么如何创建物体的碰撞盒呢? 碰撞既可以在3D Max中创建成.fbx文件然后导入UE4,也可以用UE4内建的模型工具进行生成.我们以示例场景中摆在桌上的雕塑为例,选中后,双击右侧Static Mesh图片就可以打开模型编辑器了,如下图: 在上面工具栏里面有一个Collisio
【UE4】GAMES101 图形学作业5:光线与物体相交(球、三角面)
总览 在这部分的课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像.在光线追踪中最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点.一旦找到光线与物体的交点,就可以执行着色并返回像素颜色. 在这次作业中,我们要实现两个部分: 光线的生成 光线与三角的相交. 本次代码框架的工作流程为: 从main 函数开始.我们定义场景的参数,添加物体(球体或三角形)到场景中,并设置其材质,然后将光源添加到场景中. 调用Render(scene) 函数.在遍历所有像素的循环里,生成对应的光线并将返回的颜色保存在帧缓冲区(frame
UE4中如何使物体始终朝向摄像头?
要使物体始终正面朝向摄像头需要用到一个关键节点:Find Look at Rotation 其中Start连接需要旋转的物体位置矢量,Target连接摄像头位置矢量 最后设置SetActorRotation节点. 这里使用Event Tick事件节点来保证在每一帧都能调整物体的朝向. 以上为止达到了让物体直接面向摄像头的效果,接下来介绍一种添加了镜头平滑效果的操作,在Find Look节点基础上添加了一个柔化节点RInterp To. Current连接物体的旋转属性,Target则连接Find
[UE4]end快捷键,落地
actor的根节点需要是实体模型才可以,end快捷键着地是让actor的根节点着地.
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