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UE4 给物体施加力
2024-10-22
[UE4]快速移动,给单位向量加一个力
一.(Vector_End- Vector_Start ).Normalize,获取从起始位置指向目标位置的单位向量. 二.给单位向量乘以一个浮点数,即给向量加一个力,是往向量方向移动 每一帧往目标点移动多少距离,Tick的参数“Delta Seconds”表示渲染当前帧所花费的时间,再乘以速度,即得出每一帧需要加多少力给单位向量.
UE4 移动物体的几种方法
转自:https://dawnarc.com/2016/06/ue4%E7%A7%BB%E5%8A%A8%E7%89%A9%E4%BD%93%E7%9A%84%E5%87%A0%E7%A7%8D%E6%96%B9%E6%B3%95/ 1,Actor->SetActorLocation Actor->SetActorLocation() 2,AActor::AddActorWorldOffset(), AActor::AddActorLocalOffset() AddActorWorldOffs
UE4破碎物体
1. 创建可破碎物体 首先,启用插件: 然后,选择一个模型,右键,创建可破碎物体: 2. 创建蓝图 把新创建出来的物体创建为蓝图: 击碎物体的蓝图节点: 当然,要把那个物体(图上的Destructible物体)的Hit Event勾上: 3. 相关参数设置 双击创建出来的那个可破碎物体: 其中的参数:Damage Threshold(伤害临界值:受到的伤害超过这个数值时,物体会碎)的值设小一点,以防它不会碎. Random Seed: 随机生成碎片,随便设个值. 搞定!
unity---给物体施加普通力和位置力
普通力 让物体沿着某一方向获得一个力,vector3方向 addForceObj.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(1000,0,1000); 位置力 沿着当前物体与另一个物体的方向给当前物体施加一个力 Vector3 force = cubeObj.transform.position-addPosObj.transform.position; addPosObj.GetComponent<Rigidbody>().AddForceAtPosi
[转]CharacterController与Rigidbody
From: http://blog.csdn.net/czlilove/article/details/9139103 今天下午碰到个问题纠结了很久:人物加上了Rigidbody并使用了重力,遇到悬崖居然不掉下,如履平地地走了过去.想了很久又请教了别人,花了很长时间才发现,CharacterController与Rigidbody两个组件有冲突.Unity圣典中的说法是: 角色控制器允许你在受制于碰撞的情况下很容易的进行运动,而不用处理刚体.(个人理解:用CharacterController组
游戏引擎架构Note1
[游戏引擎架构] 1.第14章介绍的对游戏性相关系统的设计非常有价值.各个开发人员几乎都是凭经验设计,很少见有书籍对这些做总结. 5.通过此书以知悉一些知名游戏作品实际上所采用的方案. 6.书名中的架构二字,并不单是给出一个系统结构图,而是描述每个子系统的需求.相关技术及与其他子系统的关系. 7.本书的第11章(动画系统)及第14章(运行时游戏性基础系统)是本书特别精彩之处. 8.此书翻译历时3年半. [Note1] 1.游戏有多个种类(category)和类型(genre).此处genre译为
游戏引擎架构 (Jason Gregory 著)
第一部分 基础 第1章 导论 (已看) 第2章 专业工具 (已看) 第3章 游戏软件工程基础 (已看) 第4章 游戏所需的三维数学 (已看) 第二部分 低阶引擎系统 第5章 游戏支持系统 (已看) 第6章 资源及文件系统 (已看) 第7章 游戏循环及实时模拟 (已看) 第8章 人体学接口设备(HID) (已看) 第9章 调试及开发工具 (已看) 第三部分 图形及动画 第10章 渲染引擎 第11章 动画系统 (已看) 第12章 碰撞及刚体动力学 (已看) 第四部分 游戏性 第13章 游戏性系统简介
Unity3D_(物理引擎)Rigidbody组件
Rigidbody组件刚体(Rigidbody)是Unity物理引擎中的重要组件,一个游戏对象添加了刚体组件以后就开始接受物理力学的影响了,比如重力.空气摩擦力.碰撞产生的推力 Learn 相同高度不同重量物体下落时间 相同重量不同空气阻力对物体的影响 碰撞相关的三个事件 触发器相关的三个事件 创建一个场景Gary,新建四个Cube,一个作为地面,另外三个作为测试方块 给Cube添加材质球(材质Material) 三个测试方块后改名 A.B.C 给Cube添加Rigidbody组件 Ma
UE4 质心相关
Add force 始终给质心施加力,即使手动偏移了质心(Center of mass)也不例外. Add force at location local 相对于物体的原始质心位置增加一个偏移值后的位置施加力. 手动偏移质心,就是给原始质心位置基础上进行偏移,具体方法是选择该组件后,在Physics下的"Center of mass offset"里设置
VRChat简易教程4-使用VRC的接口实现物体的移动(VRC的action和trigger接口)
这个教程我们学习如何实现载具的驾驶 一.准备工作 1 最简单的载具驾驶需要至少两个元素,一是需要一个载具,二是需要一个前进的按钮(这里我们只做前进功能),为了直观的能感受到载具的移动,我们还得创造一个参照物. 2 根据前面的教程,新建一个project,导入SDK, 3 模型素材(碎石空间.rar)可以在Q群581425491群文件中下载. 4 将碎石空间导入项目(注意取消.cs和.js文件的勾选),将我们将要驾驶的悬浮岛屿和参照物拖入中间的scene窗口中.A作为要驾驶的岛屿,B作为参照物.
【Unity】给物品添加力
给物体添加力 两个方法: Rigidbody.AddForce(Vector3,ForceMode):给刚体添加一个力,让刚体按世界坐标系进行运动 Rigidbody.AddRelativeForce(Vector3,ForceMode):给刚体添加一个力,让刚体按自身坐标系进行运动 注意:物体运动过程中自身坐标系可能随时发生改变(例如球滚动),这就意味着按自身坐标系运动方向可能会随时发生变化 Vector3:力的向量,ForceMode:力的模式(枚举类) 四种力的模式(Ft=mv): For
喵的Unity游戏开发之路 - 推球:游戏中的物理
很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学.为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发. 本文不是广告,不是推广,是免费的纯干货!本文全名:喵的Unity游戏开发之路 - 移动 - 推球:游戏中的物理 控制刚体球体的速度. 通过跳跃支持垂直运动. 检测地面及其角度. 使用ProBuilder创建测试场景. 沿斜坡移动. 这是有关控制角色移动的教程系列的第二部分.这次,我们将使用物理引擎创建更逼
喵的Unity游戏开发之路 - 互动环境(有影响的运动)
如图片.视频或代码格式等显示异常,请查看原文: https://mp.weixin.qq.com/s/Sv0FOxZCAHHUQPjT8rUeNw 很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学.为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发. 本文不是广告,不是推广,是免费的纯干货!本文全名:喵的Unity游戏开发之路 - 移动 - 互动环境 - 有影响的运动 通过加速区创建跳板和悬浮力. 制作一个
剖析虚幻渲染体系(06)- UE5特辑Part 1(特性和Nanite)
目录 6.1 本篇概述 6.1.1 本篇内容 6.1.2 基础概念 6.2 UE5新特性 6.2.1 UE5编辑器 6.2.1.1 下载编辑器及资源 6.2.1.2 启动示例工程 6.2.1.3 编辑器功能区 6.2.2 新渲染特性 6.2.2.1 Nanite虚拟微多边形 6.2.2.2 Lumen全局动态光照 6.2.2.3 虚拟阴影图 6.2.2.4 时间超分辨率 6.2.2.5 移动端渲染 6.2.3 其它新特性 6.2.3.1 世界分区 6.2.3.2 动画 6.2.3.3 物理 6.
Cocos2D-X 学习笔记
1. 3.4final控制台创建项目后,安卓编译会失败,必须手动把cocos/平台/andorid/java/src目录里的文件复制到安卓项目的src文件夹即可 2. 安卓的文件目录与win的略有不同,读取文件时最好把文件目录输完整,以防出错 3. 物理世界不要放在inti()里初始化.因为init()是在layer创建后立刻自动执行的初始化程序,而m_World是在layer的init()执行完后再初始化的,如果在init里使用m_World,会发生异常. 4. 使用不同版本的COCOS之前需
ai seek
原文地址链接:http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/understanding-steering-behaviors-seek--gamedev-849 位置,速度和移动 在行为控制中的所有的算法实现都是通过数学上的向量计算来实现的.由于这个控制会改变人物的速度和位置,所以同样的我们也可以使用向量来表示这些属性. 虽然向量拥有一个方向,但是当用向量来表示一个位置的时候,我们往往可以忽略它的方向: 上面的图中P向量表示的是一个点(x,y),V向
NeHe OpenGL教程 第四十课:绳子的模拟
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. NeHe OpenGL第四十课:绳子的模拟 绳子的模拟: 怎样模拟一根绳子呢,把它想象成一个个紧密排列的点,怎么样有了思路了吧,在这一课你你将学会怎样建模,简单吧,你能模拟更多. 绳索模拟 在这个教程里我们将模拟一段绳索,我们是在39课的基础上进行的
Cocos2d-x3.2 使用物理引擎进行碰撞检测[转]
通常在游戏简单逻辑判断和模拟真实的物理世界时,我们只需要在定时器中判断游戏中各个精灵的条件是否满足判断条件就可以了.例如,在飞机大战中,判断我方子弹和敌机是否发生碰撞一般在定时器中通过敌机所在位置的矩形是否包括了子弹的位置来判断是否发生碰撞.在消除类游戏中,判断在y轴或x轴上是否要消除相同物品一般在定时器中通过循环来检测在某个方向上是否有连续的相同物品满足消除个数来移除精灵就可以了. 但是要进行复杂的逻辑判断和模拟真实的物理世界时,完全靠自己手写代码来判断工作量太大了.例如,在
PhysX
[PhysX] 1.施加力: ))) { //施加一个力,X轴方向力度为1000,Y轴方向力度为1000 addFrceObj.rigidbody.AddForce (, , ); } ))) { //施加一个位置力,物体将会朝向这个位置发力移动,力的模式为冲击力. Vector3 force = cubeObj.transform.position - addPosObj.transform.position; addPosObj.rigidbody.AddForceAtPosition(fo
【Unity探究】物理碰撞实验
这几天为了准备面试,所以决定对平时学习中的盲点扫盲一下,首先想到的就是物理碰撞.以前没有好好研究过,一直模糊不清,到底什么条件下才可以产生物理碰撞呢?只要其中一个有Rigidbody就可以了吗?所以进行了下面的实验. 以下内容参考了Unity圣典的组件手册. ----------------------------------------------------------------------------分割线-----------------------------------------
Cocos2d-x3.2总结---使用物理引擎进行碰撞检测
[转自]: http://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/38541099 通常在游戏简单逻辑判断和模拟真实的物理世界时,我们只需要在定时器中判断游戏中各个精灵的条件是否满足判断条件就可以了.例如,在飞机大战中,判断我方子弹和敌机是否发生碰撞一般在定时器中通过敌机所在位置的矩形是否包括了子弹的位置来判断是否发生碰撞.在消除类游戏中,判断在y轴或x轴上是否要消除相同物品一般在定时器中通过循环来检测在某个方向上是否有连续的相同物品满足消除个数来移除精灵就可以了
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