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UE4 VS 配置文件
2024-11-05
VisualStudio开发UE4工程设置
转自:http://wangjie.rocks/2016/06/24/ue4-vs-setup/ 推荐插件 Visual Assist X C++ 代码高亮 UnrealVS Extension UE4安装目录/引擎版本号/Engine/Extras/UnrealVS/VS2015/UnrealVS.vsix 双击安装 VSColorOutput 将编译过程中的Output使用不同颜色输出,比如错误为红色,也可以自定义显示规则 Productivity Power Tools 一组VS增强工具集
UE4读取配置文件里面的key-value
在MyProject/Config/DefaultGame.ini配置文件中添加 [RamaUDP]listenPort=2017PrintLog=false C++代码读取 int32 listenPort = 0; GConfig->GetInt(TEXT("RamaUDP"), TEXT("listenPort"), listenPort, GGameIni); 使用默认的打包方式(Development)后 \WindowsNoEditor\feiyu
【UE4 C++】 Config Settings配置文件(.ini)
简介 常见存储路径 \Engine\Config\ \Engine\Saved\Config\ (运行后生成) [ProjectName]\Config\ [ProjectName]\Saved\Config (运行后生成) 打包文件 Development/Debug 打包目录\项目名称\Saved\Config\WindowsNoEditor Shipping C:\Users\用户名\AppData\Local\项目名称\Saved\Config\WindowsNoEditor 常见配置文
[UE4]用.csv作为配置文件
csv文件,以逗号分割的值的文件. csv文件的第一行一般为表头,第二行开始是字段值. .csv文件,纯文本,可以用记事本打开看到内容. excel支持csv文件,方便修改. 导入csv文件: 一.建立一个结构体,用来映射csv文件的表列. 二.用excel创建csv文件,第一列会被UE4自动认为是主键列,第一列不用在步骤一中创建. 三.如果主键列(也就是第一列)的值有重复,将会只保留最前面的行,导入的时候会提示,后面所有的行会被自动忽略掉. 四.导入后的就是这样的
UE4 游戏中csv配置文件使用
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接: http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/76549463 作者:cartzhang 一. 导入*.csv 怎麼使用UE4來實現游戏配置呢? XML是我们常用的格式,但是对于虚幻4的导入,目前可以支持的Json,csv,自己写代码读取XML也咩有问题. 这里说下读取CVS的配置. 第一步: 建立一个.csv格式表,可以通过excel来另存为*.csv. 要注意,第一行
如何创建独立的UE4服务端
原文作者:@玄冬Wong 转载请注明原文出处:http://aigo.iteye.com/blog/2268777 这是论坛上对UE服务端功能的回答,意思是UE4提供了主流MMO网游服务端所具备的特性,包括位移修正.物理碰撞检测.这些特性不是UE4才加入,早期UE版本就有了. https://answers.unrealengine.com/questions/14311/what-online-multiplayer-features-are-available-and.html UE4自带的
《Inside UE4》-1-基础概念
<Inside UE4>-1-基础概念 InsideUE4 创建测试项目 接上文的准备工作,双击生成的UE4Editor.exe,选择创建测试C++空项目Hello(以后的源码分析都会基于该最简单的项目) 项目文件结构 VS项目和文件目录: 可以看到,Config目录里带着3个最主要的配置,Editor,Engine,Game.代码方面自动生成了用于编译系统的3个.cs文件,C++代码方面生成了一个Hello "Game Module",和HelloGameMo
UE4命令行使用,解释
命令行在外部 从命令行运行编辑项目 1 导航到您的[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 目录中. 2 右键单击上 UE4Editor.exe 的可执行文件,并选择创建快捷方式. 3 重命名该快捷方式,它会启动编辑器,即 MyProject 的- Editor.exe. 4 右键单击新创建的快捷方式并选择属性. 5 加入项目文件参数属性: [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Bina
Houdini技术体系 基础管线(四) :Houdini驱动的UE4植被系统 上篇
背景 之前在<Houdini技术体系 过程化地形系统(一):Far Cry5的植被系统分析>一文中已经对AAA游戏中过程化植被的需求有了一定的定义,后续工作就是如何用Houdini开发功能需求定义的节点,以及对应UE4的Houdiin Engine来制定过程化管线.Houdini的HDA的开发放在过程化地形系统部分讲解,这里主要是讲解工作流程的制定.FC5的分析之前,也大致介绍了UE4的植被系统.这里再确定下植被系统工作流方面的需求: Houdini Input:UE4 要输入什么给Houdi
[UE4]如何编译部署独立专用服务端(Standalone Dedicated Server)
这是论坛上对UE服务端功能的回答,意思是UE4提供了网游服务端所具备的特性,包括位移修正.物理碰撞检测.这些特性不是UE4才加入,早期UE版本就有了. https://answers.unrealengine.com/questions/14311/what-online-multiplayer-features-are-available-and.html UE4自带的同步机制Reliable 这种自带的同步机制(也就是说常说的UFUNCTION(Server, Reliable, WithV
[UE4]一个好用的虚幻4插件,根据资源名称动态加载资源,GetCurrentLeveName(获得当前地图名称)
下载地址 一.下载与UE4相对应的版本 二.在工程根目录新建Plugins目录,解压插件. 三.如果工程已经打开,则需要重新打开 四.重新打开工程后,右下角会有提示有新插件可用. 五.这个插件提供了很多常用的方法.作者也会随着虚幻4版本的更新而更新. 六.如果这里的spawnObject放在Event Pre Construct事件,拖放本UI到其他UI就会出现UE4崩溃,不知道是什么原因 七.根据资源名称动态加载资源 已经实现了动态加载小地图的图片,再把Map Ratio(比例尺)和Cen
[UE4]创建游戏、加入游戏
google搜: UE4 compile dedicated server,编译UE4专用服务器 UE4默认网络端口可以在引擎配置文件中修改: 一.创建文件.需要修改一下工程的配置文件DefaultEngin.ini,在文件最后加入: [OnlineSubsystem] DefaultPlatformService=Null 修改后保存文件.然后重新启动UE4编辑器,要不然配置不会生效. 一.创建一个名为“MainMap”的关卡(关卡也就是地图) 二.创建一个名为“MainMapUI”的Widg
通过优化在UE4中实现良好性能和高质量视觉效果
转自:http://gad.qq.com/program/translateview/7160166 译者:赵菁菁(轩语轩缘) 审校:李笑达(DDBC4747) 对于任何追求UE4性能最佳.同时又想保持极高质量视觉效果的人来说,本文有一些可遵循的一般性建议和原则. 局限性 为了性能,你通常受CPU时间(通常和游戏设置相关)和GPU时间限制(渲染场景花费的时间).CPU创建由GPU渲染的场景会耗费一些时间. 通常情况下,当你发现游戏的运行速度不像你想要的那么快时,第一步是找出你现在受以上哪个环节
UE4修改自Rama的UDP通信蓝图插件
UE4.15没有提供蓝图UDP的组件,可以在网上找到一个ID叫Rama写的源代码,我把它封装成插件了(MyUdpPlugin),方便在各个UE4版本工程中使用UDP通信. 使用方式: 1.在自己的工程根目录下新建一个Plugins文件夹,将MyUdpPlugin拷贝进去 2.一般情况下需要重新编译一下插件,最终你会得到一个插件的dll 3.新建一个蓝图类.接收UDP信息就选择MyUDPReceiver,发送UDP就选择MyUDPSender,这两个类都继承自Actor 4.将新建的蓝图类拖拽一个
UE4 框架
转自:http://www.cnblogs.com/NEOCSL/p/4059841.html 有很多人是从UE3 接触到Unreal,如果你也对UE3非常了解,便能很快的上手UE4.但是,UE4的开发模式还是有所不同的. 1.谈谈过往,UE1和UE2. 我知道在那个时候咱们一样挥霍美好的童年在玩游戏而不是做游戏,当然做游戏更挥霍你的青春XD UE1和UE2是为FPS设计的,使用UnrealScript来进行编程.说实话UnrealScript是最好的学习面向对象编程的语言. 2.UE3 添加了
探究光线追踪技术及UE4的实现
目录 一.光线追踪概述 1.1 光线追踪是什么 1.2 光线追踪的特点 1.3 光线追踪的历史 1.4 光线追踪的应用 二.光线追踪的原理 2.1 光线追踪的物理原理 2.2 光线追踪算法 2.3 RTX和DXR 2.3.1 RTX(NV) 2.3.2 DXR(Microsoft) 三.UE4的光线追踪 3.1 UE4光线追踪的开启 3.2 UE4光线追踪的特性 3.2.1 光线追踪的阴影 3.2.2 光线追踪的反射 3.2.3 光线追踪的透明 3.2.4 光线追踪的环境光遮蔽 3.2.5 光线
UE4中使用RenderDoc截帧
RenderDoc(src,doc,ue4 doc,ue4文档)是一个独立的开源图形调试器,通过采集和检查GPU上运行的单个帧,来定位图形bug和优化性能 RenderDoc支持任何在Win7.Win10.Linux或Android上使用Vulkan.D3D11.D3D12.OpenGL3.2+ & OpenGL ES2.0-3.2的应用程序 市面上大部分Android平台的GPU都是通用的,因此,RenderDoc作为通用的图形调试器,对这些GPU都可以进行截帧 而不像高通和mali的截帧工具
使用VSCODE开发UE4
完全可行,速度很快,智能提示.代码格式化.查找Symbol等等都不比VS+Visual AssistX 差. 准备 打开编辑器的Editor Preferences>Source Code,选择VSCode 在工程的uproject文件上右键>Generate Visual Studio Project,就会生成一个workspace文件,双击即可打开visual studio code. 同时生成的还有一个.vscode文件夹. 配置VSCode VSCode需要的插件网上众说纷纭,实际证明
探讨UE4中的UBT和UHT
前言 UBT和UHT是编译工具,谁定义的呢,虚幻引擎自己定义的,拿来做什么呢,UBT和UHT是UE4用来简化多平台编译,去除用户自定义平台编译项目的操作 我们写的UE4代码不是标准的C++代码,是基于UE4源代码层层改装了很多层的,UHT将UE4代码转换成标准的C++代码,而UBT负责调用UHT来实现这个转化工作,转化完之后UBT调用标准的C++代码的编译器来将UHT转化后的标准C++代码完成编译成二进制文件,整体上看,UHT是UBT的编译流程的一部分 UBT UBT:Unreal Build
【UE4 C++】学习笔记汇总
UE4 概念知识 基础概念--文件结构.类型.反射.编译.接口.垃圾回收.序列化[导图] GamePlay架构[导图] 类的继承层级关系[导图] 反射机制 垃圾回收机制/算法 序列化 Actor 的生命周期 引擎运行流程 渲染流程 UE4 C++ 基础编程 UPROPERTY宏.属性说明符.元数据说明符 UFUNCTION宏.函数说明符.元数据说明符 基本数据类型.字符串处理及转换 枚举 Enum.结构体 Struct 容器--TArray 容器--TMap 容器--TSet Delegate
【UE4 设计模式】适配器模式 Adapter Pattern
概述 描述 将一个接口转换成客户希望的另一个接口,适配器模式使接口不兼容的那些类可以一起工作,其别名为包装器(Wrapper). 套路 Target(目标抽象类) 目标抽象类定义了客户所需要的接口,可以是一个抽象类或接口,也可以是一个具体的类. Adapter(适配器类) 适配器可以调用另一个接口,作为一个转换器,对Adaptee和Target进行适配.适配器类是适配者模式的核心,在适配器模式中,它通过继承Target并关联一个Adaptee对象使二者产生联系. Adaptee(适配者类) 适配
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