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unity取向量的反射角
2024-10-12
Unity - 求反射向量 (2d)
求反射向量 https://www.cnblogs.com/graphics/archive/2013/02/21/2920627.html 上面是大佬的公式可以去看一下 借的大佬的图 1.求入射向量 向量IO 入射向量就是圆球当前位置到四个柱子的位置的向量 代码: private Vector3 CurrentPos;// 记录当前坐标 void Start() { CurrentPos = transform.position //记住最开始坐标 } //碰撞的时候 CurrentPos -
python 库 Numpy 中如何求取向量范数 np.linalg.norm(求范数)(向量的第二范数为传统意义上的向量长度),(如何求取向量的单位向量)
求取向量二范数,并求取单位向量(行向量计算) import numpy as np x=np.array([[0, 3, 4], [2, 6, 4]]) y=np.linalg.norm(x, axis=1, keepdims=True) z=x/y x 为需要求解的向量, y为x中行向量的二范数, z为x的行方向的单位向量. np.linalg.norm 顾名思义,linalg=linear+algebra ,norm 则表示范数,首先需要注意的是范数是对向量(或者矩阵)的度量,是一个标量(s
Unity 三角函数 向量 运算
其实三维的和二维的基本差不多,一样的运算方式,unity已经把所有的方法都封装起来,主要是理解,能理解了就直接调用了 三角函数 知识点:三角函数基础正玄余玄.三角函数曲线.弧度制和角度制.弧度制和角度制的互相转换: 三角函数曲线: 弧度制: 角度和弧度转换 坐标系 知识点:一维二维三维坐标系.Unity所采用的左手坐标系: 向量.矢量 知识点:什么是向量.向量在Unity坐标系中的表示 向量是没有位置的,只有大小和方向,向量可以进行任意的平移: 单位向量 : 长度为1的向量 0向量:方向为任意方
3D语音天气球(源码分享)——完结篇
转载请注明本文出自大苞米的博客(http://blog.csdn.net/a396901990),谢谢支持! 开篇废话: 由于这篇文章是本系列最后一篇,有必要进行简单的回顾和思路整理. 这个程序是由两部分组成,Android端和Unity端: 1.Unity端负责3D球的创建,显示和旋转:3D语音天气球(源码分享)--创建可旋转的3D球 2.通过天气服务动态创建3D球:3D语音天气球(源码分享)--通过天气服务动态创建3D球 3.Android端使用第三方的语音服务来进行语音识别:3D语音天气球
Phong光照模型的Shader实现
计算反射向量 Phong用到的是反射向量,计算反射向量的公式是 R = 2*N(dot(N, L)) - L 这个公式是根据向量的投影公式以及平行四边形法则推导出来的 详细步骤请看这篇文章,讲的非常好 http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2013/02/21/2920627.html Shader "Phong" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white
进入OS前的两步之PendSV(任务切换)
先了解下如何使用PendSV异常.(为何要使用PendSV而不是其他的异常,请参考<cortex-M3权威指南>) 1,如何设定PendSV优先级? NVIC_SYSPRI14 EQU 0xE000ED22 NVIC_PENDSV_PRI EQU 0xFF LDR R0, =NVIC_SYSPRI14 LDR R1, =NVIC_PENDSV_PRI STRB R1, [R0] 2,如何触发PendSV异常? 往ICSR第28位写1,即可将PendSV异常挂起.若是当前没有高优先级中断产生,那
OPENGLES 基础(一些链接和随笔)
http://imgtec.eetrend.com/blog/3912 http://blog.csdn.net/zj8792612/article/details/16116145 在线着色器编辑 1.http://pixelshaders.com/editor/ 2.http://yase.chnk.us/ http://glslsandbox.com/ https://www.shadertoy.com/ http://codedstructure.net/projects/webg
斯坦福大学CS224d基础1:线性代数回顾
转自 http://blog.csdn.net/han_xiaoyang/article/details/51629242 斯坦福大学CS224d基础1:线性代数知识 作者:Zico Kolter (补充: Chuong Do) 时间:2016年6月 翻译:@MOLLY(mollyecla@gmail.com) @OWEN(owenj1989@126.com) 校正:@寒小阳(hanxiaoyang.ml@gmail.com) @龙心尘(johnnygong.ml@gmail.com) 出处:
acm算法模板(1)
1. 几何 4 1.1 注意 4 1.2 几何公式 4 1.3 多边形 6 1.4 多边形切割 9 1.5 浮点函数 10 1.6 面积 15 1.7 球面 16 1.8 三角形 17 1.9 三维几何 19 1.10 凸包 26 1.11 网格 28 1.12 圆 28 1.13 整数函数 30 2. 组合 33 2.1 组合公式 33 2.2 排列组合生成 33 2.3 生成gray码 35 2.4 置换(polya) 35 2.5 字典序全排列 36 2.6 字典序组合 36 3. 结构
ACM-ICPC竞赛模板
为了方便打印,不再将代码放到代码编辑器里,祝你好运. ACM-ICPC竞赛模板(1) 1. 几何 4 1.1 注意 4 1.2 几何公式 4 1.3 多边形 6 1.4 多边形切割 9 1.5 浮点函数 10 1.6 面积 15 1.7 球面 16 1.8 三角形 17 1.9 三维几何 19 1.10 凸包 26 1.11 网格 28 1.12 圆 28 1.13 整数函数 30 2. 组合 33 2.1 组合公式 33 2.2 排列组合生成 33 2.3 生成gray码 35 2.4 置换(
【Unity3D】枪战游戏—弹孔设置
以子弹为原点,发射射线,如果射线检测到障碍物,则返回射线与障碍物的碰撞点 在该点处实例化出弹孔贴图 void Update () { transform.Translate (Vector3.forward * Speed * Time.deltaTime); //用射线检测,子弹的碰撞,当物体在两点之间产生的射线内时,算作发生碰撞 //1.获得射线的起点(原点) //2.获得射线的方向 //3.获得射线的距离 Vector3 oriPos = transform.position;//1.射线
【Unity3D】枪战游戏—发射子弹、射线检测
一.子弹的碰撞检测: 因为子弹的移动速度非常的快,那么如果为子弹添加一个collider,就有可能检测不到了. 因为collider是每一帧在执行,第一帧子弹可能在100米处,那么下一帧就在900米处了, 那么中间的障碍物就不能被检测到了. 所以就需要射线检测: 在每一帧的执行,都向上一帧发射射线,不断地检测射线中是否有穿过的障碍物体 void Update () { transform.Translate (Vector3.forward * Speed * Time.deltaTime);
c++ (P262—P277) STL
STL的六大组件 容器(Container),是一种数据结构,如list,vector,和deques ,以模板类的方法提供.为了访问容器中的数据,可以使用由容器类输出的迭代器: 迭代器(Iterator),提供了访问容器中对象的方法.例如,可以使用一对迭代器指定list或vector中的一定范围的对象.迭代器就如同一个指针.事实上,C++的指针也是一种迭代器.但是,迭代器也可以是那些定义了operator*()以及其他类似于指针的操作符地方法的类对象: 算法(Algorithm),是用来操作容
poj1410
简单题,注意是实心矩形 #include <iostream> #include <math.h> #include <iomanip> #define eps 1e-8 #define zero(x) (((x)>0?(x):-(x))<eps) #define pi acos(-1.0) struct point { double x, y; }; struct line { point a, b; }; struct point3 { double x
Poj 1269 Intersecting Lines_几何模板
#include <iostream> #include <math.h> #include <iomanip> #define eps 1e-8 #define zero(x) (((x)>0?(x):-(x))<eps) #define pi acos(-1.0) struct point { double x, y; }; struct line { point a, b; }; struct point3 { double x, y, z; }; s
Cortex-M3和Cortex-M4 Fault异常应用之二 ----- Fault处理函数的实现
在项目处于调试期间,Fault处理程序可能只是一个断点指令,调试器遇到这个指令后停止程序的运行.默认情况下,由于非硬Fault被禁能,所有发生的非Fault都会上访成硬Fault,因此只要在硬Fault处理程序中设置一个断点,就可以观察所有Fault信息.当使用MDK-ARM的RealView编译器时,你可以用下面的C代码替代默认硬Fault处理程序,这段代码检测产品是否连接到一个调试器,只有在连接到一个调试器的情况下,才会执行断点指令. void HardFault_Handler (void
使用kd-tree加速k-means
0.目录 前置知识 思路介绍 详述 1 确定h的中心点 2 算法步骤 java实现 1.前置知识 本文内容基于<Accelerating exact k-means algorithms with geometric reasoning> KDTree k-means 2.思路介绍 k-means算法在初始化中心点后C通过以下迭代步骤得到局部最优解: a.将数据集D中的点x赋给距离最近的中心点 b.在每个聚类中,重新计算中心点 传统算法中,a步需要计算n*k个距离(n为D的大小,k为聚
Computational Geometry Template
顿时觉得神清气爽!! #include <iostream> #include <math.h> #define eps 1e-8 #define zero(x) (((x)>0?(x):-(x))<eps) #define pi acos(-1.0) struct point { double x,y; }; struct line { point a,b; }; struct point3 { double x,y,z; }; struct line3 { poin
半平面交总结and模板
博客原文地址:http://blog.csdn.net/xuechelingxiao/article/details/40859973 这两天刷了POJ上几道半平面交,对半平面交有了初步的体会,感觉半平面交还是个挺有用的知识点. 半平面交主要是看的ZZY的国家队论文,他提出的是一种O(n×log(n))的排序增量法. 附论文地址: 算法合集之<半平面交的新算法及其有用价值>. POJ 3335 Rotating Scoreboard 题目大意: World finals 要開始了,比赛场地是一
poj1269
基础题,直线间关系 #include <iostream> #include <math.h> #include <iomanip> #define eps 1e-8 #define zero(x) (((x)>0?(x):-(x))<eps) #define pi acos(-1.0) struct point { double x, y; }; struct line { point a, b; }; struct point3 { double x,
R语言分析(一)-----基本语法
一, R语言所处理的工作层: 解释一下: 最下面的一层为数据源,往上是数据仓库层,往上是数据探索层,包括统计分析,统计查询,还有就是报告 再往上的三层,分别是数据挖掘,数据展现和数据决策. 由上图可知,R语言是可以用于数据挖掘,数据展现,而后领导根据展现的数据来决策,R语言在数据展现的方面,拥有很强大的功能. 二,R语言的数据结构: 包括如下的几项:包括向量,矩阵,数组,数据框,列表和因子 1,向量: 创建向量的方法一共有三种,分别如下: 第一种,使用c()的这个方法: 由于博客中木有R语言
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