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unity怎么让两个刚体不收作用力
2024-10-05
Unity 刚体问题 解决相互作用力
在进行开发过程中,当两个都具有碰撞体和刚体的 游戏物体进行接触之后,或多或少都会出现相互作用力,对于体验有一定的影响. 需要在FixedUpdate(间隔固定的时间调用,不受游戏帧率的影响) 当中 添加 : GetComponent<Rigidbody>().velocity = Vector3.zero; 避免游戏物体之间的作用力
Unity Camera的两种模式
http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3302484.html
unity,下面两个协程不等价
//代码1 IEnumerator A(){ Debug.Log(“hi1”); { yield return new WaitForSeconds(1f); Debug.Log(“hi2”); } Debug.Log(“hi3”); } //代码2 IEnumerator A(){ Debug.Log(“hi1”); yield return StartCoroutine (B()); Debug.Log(“hi3”); } IEnumerator B(){ yield return new
unity:坐标变换 - 两个函数
在cocos中,我们知道有如下的坐标变换函数: CCPoint convertToNodeSpace(const CCPoint& worldPoint);CCPoint convertToWorldSpace(const CCPoint& nodePoint);CCPoint convertToNodeSpaceAR(const CCPoint& worldPoint);CCPoint convertToWorldSpaceAR(const CCPoint& nodePo
Unity调用Android的两个方式:其一、调用jar包
unity在Android端开发的时候,免不了要调用Java:Unity可以通过两种方式来调用Android:一是调用jar.二是调用aar. 这篇文章主要讲解怎么从无到有的生成一个jar包,然后unity怎么调用jar. 一.通过Android studio生成jar包. 首先,在Android studio上面新建一个工程. 选择你要发布的Android 版本,注意:要和unity保持一致. 选择empty activity 默认的activity name不用动,直接点finish 找到u
【Unity】11.2 刚体(Rigidbody)
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力,使游戏对象像在真实世界中那样进行运动. 任何游戏对象,只有对其添加了刚体组件,该对象才能受重力的影响. 通过脚本为游戏对象添加的作用力,以及通过NVIDlA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算,都需要为游戏对象添加刚体组件. 二.如何为对象添加刚体 在Unity 5.x中为某个游戏对象添加刚体组件的办法是:选中要添加刚体的游
Unity调用Android的两种方式:其一、调用jar包
unity在Android端开发的时候,免不了要调用Java:Unity可以通过两种方式来调用Android:一是调用jar.二是调用aar. 这篇文章主要讲解怎么从无到有的生成一个jar包,然后unity怎么调用jar. 一.通过Android studio生成jar包. 首先,在Android studio上面新建一个工程. 选择你要发布的Android 版本,注意:要和unity保持一致. 选择empty activity 默认的activity name不用动,直接点finish 找到u
Unity基础知识学习笔记二
1,object Instantiate(object original,Vector3 position,Quaternion rotation) 克隆原始物体,并返回克隆物体. 例如:Instantiate(prefab,new Vector3(1,1,1),Qutaternion.identity);克隆一个prefab物体. 2,InputManager,输入管理器,用于配置自定义按键. 3,Mathf结构体:风装了常见数学计算方法的结构体. 结构体成员:
Unity 碰撞检测中碰撞器与触发器的区别
要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动.碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞.如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过. 物体发生碰撞的必要条件 两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体. 在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器. 碰撞器
unity3d中 刚体(Rigidbody) 碰撞体(Collider) 触发器(Is Trigger)
刚体(Rigidbody)的官方(摘自Unity3d的官方指导书<Unity4.x从入门到精通>)解释如下: Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动.任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对象添加了刚体组件. 个人理解就是刚体是用来模拟物体受到一个力作用时候的表现,这个从刚体中的参数就可以
[Unity 3D] Unity 3D 里的碰撞检测
Unity 3D里两个碰撞体之间发生碰撞可以用OnCollision族函数和OnTrigger族函数来获知和处理.Unity官方给出了两张可发生碰撞的组合表: Collision detection occurs and messages are sent upon collision Static Collider Rigidbody Collider Kinematic Rigidbody Collider Static Trigger Collider Rigidbody Tri
Unity优化之GC——合理优化Unity的GC
转载请标明出处http://www.cnblogs.com/zblade/ 最近有点繁忙,白天干活晚上抽空写点翻译,还要运动,所以翻译工作进行的有点缓慢 =.= PS: 最近重新回来更新了一遍,文章还是需要反复修改才能写的顺畅,多谢各位的支持 :D 本文续接前面的unity的渲染优化,进一步翻译Unity中的GC优化,英文链接在下:英文地址 介绍: 在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据在不需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收以再次使用.内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内
Unity API 解析 (陈泉宏著)
1 Application类 2 Camera类 3 GameObject类 4 HideFlags类 5 Mathf类 6 Matrix4x4类 7 Object类 8 Quaternion类 9 Random类 10 Rigidbody类 11 Time类 12 Transform类 13 Vector2类 14 Vector3类 1 Application类 using UnityEngine; using System.Collections; public class DataPath
介绍用C#和VS2015开发基于Unity架构的2D、3D游戏的技术
[Unity]13.3 Realtime GI示例 摘要: 分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-19 一.简介 使用简单示例而不是使用实际示例的好处是能让你快速理解光照贴图和光影效果相关的概念和基本设置办法,这样可避免实际复杂场景中其他因素的干扰.一旦你熟悉了这些基本用法,在实际场景中依然是这样用. 本例子最终实现的效果如下: 二阅读全文 posted @ 2016-05-19 06:21 rainmj 阅读(319) | 评论 (0) 编辑 [Unity]13.
【Unity】11.8 关节
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 Unity提供了下面的关节组件:铰链关节(Hinge Joint).固定关节(Fixed Joint).弹簧关节(Spring Joint).角色关节(Character Joint).可配置关节(Configuration Joint). 本节简单介绍这些组件的含义. 二.铰链关节(Hinge Joint) 铰链关节(Hinge Joint)由两个刚体组成,该关节会对刚体进行约束,使它们就好像被连接在一个铰链上那样
【Unity】11.7 布料
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 Unity提供了两种布料组件:交互布料(Interactive Cloth).蒙皮布料(Skinned Cloth).为人形动画添加布料组件后,就可以利用布料渲染器将其渲染出来. 二.交互布料(Interactive Cloth) 交互布料组件(Interactive Cloth)可在一个网格上模拟类似布料的行为状态,如果希望在场景中使用布料,可以用这个组件来实现. 1.添加交互布料组件 添加交互布料组件的方法如下:
【Unity】11.3 基本碰撞体(箱体、球形、胶囊、网格)
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 碰撞组件(Collider) 是另一种必须随刚体 (Rigidbody) 添加的组件,以便允许它和其他组件发生碰撞.或者说,如果仅仅是两个刚体 (Rigidbody) 相互碰撞,则物理引擎不会计算碰撞,除非这两个对象又都附加了碰撞组件 (Collider). 无碰撞组件 (Collider) 的刚体 (Rigidbody) 在物理模拟过程中只会穿过彼此. 二.基本概念 1.添加碰撞体的方法 首先选中一个游戏对象,然后
碰撞器与触发器[Unity]
请看原帖,移步:Unity3d碰撞检测中碰撞器与触发器的区别 要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动.碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞.如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过. 物体发生碰撞的必要条件: 两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体. 在unity3d中,能检测碰撞发
关于Unity中关节的使用(一)
1: 刚体的形状大小在物理世界里面是不变的,可是很多时候,我们需要多个刚体来配合使用;2: 关节: 连接刚体与刚体的对应的物理模拟;3: 关节类型: 铰链关节,弹簧关节, 固定关节, 角色关节,可配置关节 铰链关节 1: 将两个刚体束缚在一起,在两者之间产生铰链效果;2: 铰链关节属性 connect Body:目标连接的刚体; Anchor 本体锚点,连接目标旋转时围绕的中心点; Connect Anchor 连接目标的锚点,本体旋转时围绕的中心点;自动计算出来的. Axis 锚点和目标锚点的
Unity3D之碰撞体,刚体
一 概念介绍 刚体 Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动.任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对象添加了刚体组件. 碰撞体 碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞.如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体
Unity --- 关节组件
一.简介 Unity提供了下面的关节组件:铰链关节(Hinge Joint).固定关节(Fixed Joint).弹簧关节(Spring Joint).角色关节(Character Joint).可配置关节(Configuration Joint). 本节简单介绍这些组件的含义. 二.铰链关节(Hinge Joint) 铰链关节(Hinge Joint)由两个刚体组成,该关节会对刚体进行约束,使它们就好像被连接在一个铰链上那样运动.它非常适用于对门的模拟,也适用于对模型链及钟摆等物体的模拟. 1
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