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unity的材质GUI失效
2024-11-05
关于 Unity UGUI 中修改 Mask 组件下 Image 等子节点组件的材质无效的问题
前几天同事做了一个效果,希望在原本使用了遮罩组件 Mask 的技能图标(让技能图标变成圆形)上在添加一个置灰的功能,但问题来了:因为是动态根据游戏中玩家的条件才动态置灰,以修改 Mask 下子节点 Image 组件的材质来实现的,但是实际上怎么修改也不起作用,呈现出的效果都只停留在第一次运行时的样子. 一开始我也以为是 shader 的问题,修改的 property 没有生效,但是通过各种测试发现 shader 是已经修改成功的了.就是没有应用上,在查阅了各方资料无效果的情况下只能翻阅 unit
Unity 4.6 GUI
一起来窥探Unity的下一代GUI 预览 UI组件 UI结构 Canvas Button Selection List(滑动列表)
Unity3D_05_理解Unity的新GUI系统(UGUI)
理解Unity的新GUI系统(UGUI) Unity GUI 链接:UnityEngine.UI系统基础类架构图 Unity GUI 链接:UnityEngine Event & EventSystem系统架构图
Unity 烘焙材质到单一贴图的脚本
原地址:http://www.cocoachina.com/gamedev/gameengine/2011/0406/2756.html 这个脚本由 CocoaChina 版主 “四角钱” 分享,可以将复杂的材质(比如有法线贴图的材质)进行"烘焙",转变为单一的贴图.可用来将 Unity 的游戏移植到移动平台时候使用.请将脚本放 Editor 文件夹里,使用时选择一个 Material 材质,然后在菜单种"Custom/Bake Material"打开并调整照明和其
Unity透明材质Batch
NO Batch ? 游戏场景中存在大量例子的时候,DrallCall的压力很大,但是遍历一遍之后发现,为啥一样的粒子特效竟然没有合并,why?经过很多测试后发现,如果把透明材质的修改为非半透明的,就可以合并,这就让我很奇怪了?Unity提供了材质动态合并的功能,虽然限制很多,但是对于透明材质的合并,Unity似乎给了一个很玄乎的答案: Semitransparent shaders most often require objects to be rendered in back-to-fr
【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(六):理解Unity的新GUI系统(UGUI)
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点推荐.谢谢! 理解UGUI的基础架构 UGUI是Unity在4.6中引入的新的GUI系统,与传统的中间件NGUI相比,这套新GUI系统有几个核心亮点: 放弃了Atlas的概念,使用Packing Tag的方式来进行图集的规划 放弃了depth来确定UI显示层级的概念,使用Hierarchy的SiblingIndex来确定先是层级 使用RectTransform
(转)Unity UI之GUI使用
一:GUI技术介绍 二:常见基础控件使用 三:GUILayout自动布局 四:GUI皮肤 一:GUI技术介绍 GUI技术看似成为古老的技术,但是Unity5.x之后并没有取消这种UI传统的技术.Unity4.6出现的新的UI技术称之为UGUI,我们会在之后的课程进行讲解,他的出现主要是为了重新定义UI的技术规范,统一之前UI插件繁多,混杂,标准不统一的混乱局面,大有一统江湖的目的.但是原生的GUI生命力依然旺盛.在一些早期开发的项目,小型游戏依然有其存在的价值,简单易用是它存在的硬道理. UI是
[Unity菜鸟] 材质
1. 材质定义: 2. 把材质都改成支持透明通道 因为物体太多了,比如树跟房子材质必须用不一样的.所以办法还是你得改每个材质的Shader,都改成支持透明通道的. 在Project的搜索窗口输入t: material 然后材质就都出来了. 然后全部选定,把shader 改成Particle/Alpha blended,全选改不了是因为你全选的材质里面存在着用不同shader的材质
Unity3D题目,Unity中利用GUI输出九九乘法表
网上看到的这题,下面贴出源代码 using UnityEngine;using System.Collections; public class c99 : MonoBehaviour//C#脚本名:c99{ void OnGUI() { #region const float offsetX = -30; const float offsetY = -10; const float width = 80; const float height = 30; Rect position; stri
unity, 在材质上指定render queue
材质球inspector面板在debug模式下可以看到Custom Render Queue一项: 其默认值为-1,表示使用相应shader的render queue设置. 也可以人为将其改为其它值,例如2000(opaque)或3000(transparent)等. 但严重不建议这样做,因为这使得材质的渲染顺序与shader不一致,容易让人困惑.
unity之UI ------------------------GUI的样式改写
Unity3D 设置OnGUI中的字体样式.字体颜色.字体大小等 2014-02-06 寂寞无聊... 转自 3dC 转藏到我的图书馆 微信分享: 1:字体样式 从系统盘,如C:\Windows\Fonts找一个.ttf格式的字体库,放到Assets目录下. 此时选中该字体库,在Inspector面板可以修改字体的大小,试了一下修改字体的颜色(Font Color)无效 Project面板右键选择创建GUI Skin,或者Assets-->Create-->GUI Skin 在新建
require('nw.gui') 失效问题
// gui = global.window.nwDispatcher.requireNwGui() --original // gui = window.require('nw.gui') gui = require('nw.gui') 可以尝试以上几种获取gui的方式.
unity物理学材质Physic Material
物理材料 切换到脚本 在物理学材料是用来调整摩擦和碰撞对象的反弹效应. 要创建物理材质,请从菜单栏中选择“ 资源”>“创建”>“物理材质 ”.然后将“物理材质”从“项目视图”拖动到场景中的“ 碰撞”中. 属性 属性: 功能: 动态摩擦 已经移动时使用的摩擦力.通常是从0到1的值.零值感觉像冰一样,值1会使它非常快地停下来,除非大量的力或重力推动物体. 静摩擦力 当物体静止在表面上时使用的摩擦力.通常是0到1之间的值.零值感觉像冰,值1会使对象移动变得非常困难. 反弹力 表面有多么有弹性?值
Unity中Instantiate物体失效问题
才开始学Unity,开始总是这样用Instantiate函数: GameObject temp = (GameObject)Instantiate(bulletSource, transform.position, transform.rotation); 然后该类中定义一个共有变量如下: public GameObject bulletSource; 在面板上先将预设体拖到Hierarchy处,从该处再把对应的Object托到类的共有变量上. 开始这样是没有问题的,但是当该物体在某个时间销毁后
unity 模型 材质 贴图 关系;着色器属性
模型包含 材质(Material),包括 [核心]着色器(Shader) 贴图和其他参数,贴图也算是一种参数 其他,如网格渲染器(Mesh Renderer).动画.坐标 一个材质可以看做为一个Shader的包装,一个预制体 着色器(Shader)属性: Albedo:贴图/颜色 Metallic:物体表面对光线反射的能量,通常金属设置>50%,大部分在90%,非金属<20% Smoonthness:该值越大,物体越光滑 normal map:法线贴图 Emission:自发光 If you
Unity标准材质官方教程合集
【Unity】8.2 GUI Style和GUISkin
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-27 一.自定义GUI Control 功能控件 (Functional Control) 是游戏必要的,而这些控件的外观对游戏的美感非常重要.在 UnityGUI 中,可以微调控件 (Control) 外观的很多细节. 默认情况下,当你在未定义 GUIStyle 时创建一个控件 (Control),将应用 Unity 的默认 GUIStyle.这种样式内置于 Unity 中,且可用于对已发布的游戏进行快速原型设计,你也可以选择不对
Unity 游戏开发技巧集锦之材质的应用的创建反射材质
Unity 游戏开发技巧集锦之材质的应用的创建反射材质 Unity中材质的应用 游戏中,大多数材质的应用都离不开纹理,而纹理本身是图片.所以,在学习本章时,最好在电脑上安装一个可以编辑图片的功能强大的软件,如Photoshop和GIMP.本章使用的是前者.另外,有些纹理需要包含Transparents通道,所以图片最好保存成可以存储相应信息的格式,例如,PSD和TGA. unity中创建反射材质 生活中,反射材质(reflective material)的实例有很多.例如,水面.光滑的金属.镜子
Unity -- 材质-Material和预设体-Prefabs
材质(Materials)用来把网格(Mesh)或粒子渲染器(Particle Renderers)贴到游戏对象上.他们在定义对象怎么被显示发挥重要组成部分.材质包括用于呈现网状或颗粒着色器的参考,所以这些组件不能在没有材质的情况下显示.Material这个需要结合Shader来讲,计算机图形学里本身就没有Material这个东西,引擎加入这个其实是在shader和主程序之间搭建了一座桥梁,可以说Material是一个着色器管理器,所以很多接口都是对shader的控制.这里我们先讲Materia
Unity NGUI和UGUI与模型、特效的层级关系
目录 1.介绍两大UI插件NGUI和UGUI 2.unity渲染顺序控制方式 3.NGUI的控制 4.UGUI的控制 5.模型深度的控制 6.粒子特效深度控制 7.NGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 8.UGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 写在前面 这篇笔记是整理了之前做的记录,在做项目的过程中,遇到了各种各样的界面穿插问题,界面层级混乱,比如,手机卡了或点快了,就导致两个界面相互交叉.对于界面,这应该算是一个很严重的bug,很大部分原因是整个UI框架没有从整体上考虑这个,后来决心弄清楚层级
unity的坑
http://dearymz.blog.163.com/blog/static/20565742013341916919/ 编辑器: Hierarchy窗口中是场景中的Game Object列表 Project窗口中是磁盘上Assets文件夹中的内容,可用来创建Game Object 调试: 调试用Debug.Log()或者print函数打日志 目前完全无法采用VisualStudio进行调试,只能用MonoDevelop.因Unity采用的是Mono运行时引擎而不是CLR,参考Debuggin
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