根据官方的解释,它们的编译顺序如下: (1)所有在Standard Assets.Pro Standard Assets或者Plugins文件夹中的脚本会产生一个Assembly-CSharp-filepass-vs.csproj文件,并且先编译: 所有在Standard Assets, Pro Standard Assets, Plugins中的脚本被首先编译.在这些文件夹之内的脚本不能直接访问这些文件夹以外的脚本.不能直接引用类或它的变量,但是可以使用GameObject.SendMessa
http://gamasutra.com/blogs/VictorBarcelo/20131217/207204/Using_abstractions_and_interfaces_with_Unity3D.php Unity3D includes a component architecture paradigm. This allows us to attach code as classes that derive from MonoBehaviour to our GameObjects
Unity打开摄像头占满全屏 AR项目需求,Unity打开摄像头作为背景渲染占满全屏~ Unity对设备硬件操作的API并不是太友好~打开一个摄像头,渲染到屏幕上也都得自己写,虽然步骤少,提取摄像头texture,渲染到UGUI上(本文采取的是UGUI的方案),这时候涉及到一个屏幕适配的问题,以及Unity层级问题... 下面先贴上代码和场景配置~ 再说一些坑.. using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI;
在分析PRISM项目的时候, 发现里面用到了Unity 这个Component, 主要用于依赖注入的.由于对其不熟悉,索性分析了一下,记载在此,以作备忘. 任何事物的出现,总有它独特的原因,Unity也是如此. 在Unity产生之前,我们是这么做的 在远古的时候,当我们需要在一个类A中引用另一个类B的时候,总是将类B的实例放置到类A的构造函数中,以便在初始化类A的时候,得到类B的实例. public class A { B b; public A() { B = new B(); } } 但是,
using System; using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEngine.Serialization; using Random = UnityEngine.Random; [DisallowMultipleComponent]// 禁止同时给一个物体添加多个NewBehaviourScript脚本 [RequireComponent(typeof(Animator))]// 依赖Animator组件,在物体上绑定有NewBeha