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unity 打包webgl build文件为.pr
2024-11-05
unity项目build成webgl时选择生成目录(解决方法)
在unity里点击File>>Build Settings...>>勾选你要生成的Scenes>>选择webgl>>后面Development Build不要勾选: 点击build后会让你选择生成的目录,此处要慎重选择,否则会报错! 不要选择到项目所在目录,可以参照下图我的项目目录进行选择: 我的项目目录是: 那么可在MapRoam01下面新建一个名为webgl的文件夹,这就是将要放置你生成的webgl的目录.选择这个webgl目录即可.如下图: 这样就不会
(转)Unity Assets目录下的特殊文件夹名称(作用和是否会被打包到build中)
原文:http://wiki.unity3d.com/index.php/Special_Folder_Names_in_your_Assets_Folder 1.隐藏文件夹以.开头的文件夹会被Unity忽略.在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译.也不会出现在Project视图中.2.Standard Assets在这个文件夹中的脚本最先被编译.这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass
Unity打包同一文件Hash不一样
问题起因 游戏开发基本都会涉及到资源版本管理及更新,本文记录我在打包过程中遇到的一小问题: 开过中常用于标记资源版本的方法有计算文件Hash.VCS的版本等. 在Unity中对同一个资源文件进行多次打包(AssetBundle),发现每次打出ab文件的Hash值都不一样. 这不科学啊?打包同一文件多次Hash值不一样,这对于用Hash来标记版本的方法基本是废了. 查资料发现:AssetBuildPipeline.BuildAssetBundle接口options参数,可以增加一项BuildAss
unity怎么把工程打包成unitypackage文件
unity怎么把工程打包成unitypackage文件 想探讨问题的原因 上课的时候,看到老师的磁盘都要爆满了,主要的原因是同学们提交的2DGameKit,工程文件太大了. 文件没有压缩,占用空间是2.5G 文件压缩后,占用空间是700M 但是,项目如果打包成unitypackage,占用空间是100M多 基于这个文件大小的对比和老师的磁盘情况,写了下面的博文 怎么把工程打包成unitypackage 以打包2D Game Kit 为例 打开unity3d工程,选择我们需要导出的场景,右键选择E
实力封装:Unity打包AssetBundle(大结局)
→→前情提要:让用户选择要打包的文件←← 大结局:更多选择 Unity打包AssetBundle从入门到放弃系列终于要迎来大结局了[小哥哥表示实在写不动了o(╥﹏╥)o]... 经过上一次的教程,其实整个打包的功能也就差不多完成了,只是我们还没加上打包的按钮.这几次我们会加上打包和取消的按钮,并且开放更多的选项. 开始之前我们再来看看BuildAssetBundles函数的定义↓↓ public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(strin
实力封装:Unity打包AssetBundle(三)
前情提要:第二种打包方式 窗口初现 通过前面的两篇教程和一篇番外,我们已经完全实现了打包的功能.但是使用起来总是觉得有些晦涩别扭,如果不告诉别人怎么使用,对方肯定是一头雾水. What?你给我的这是啥?? 当你亲自演示了如何操作时,对方... 这也就是前面的教程将操作过程写的那么详细的原因(当然,高手请忽略). Unity除了提供常规API以外,还提供了一系列窗口编程的API,这就意味着我们可以轻松创建自定义窗口,扩展编辑器功能,可以说是很方便了.今天的任务就是在Unity中创建一个自定义的窗口
实力封装:Unity打包AssetBundle(二)
→前情提要:Unity最基本的AssetBundle打包方式. 第二种打包方式 Unity提供的BuildAssetBundles API还有一个重载形式,看下面↓↓ public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(string outputPath, AssetBundleBuild[] builds, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatfo
unity打包iOS上线归纳
1.去https://developer.apple.com登陆账号去生成打包用的签名文件,生成一个测试用的和一个上线发布用的签名文件 注意:签名文件绑定id必须和应用绑定包命一致,iOSapp唯一性.开发签名文件要添加测试机器,不然Xcode打包不能安装到测试机. 2.生成Mac打包证书,一般都是p1,p2证书,直接下载根证书使用会导致新的产生旧的将不可用,所以个根证书要多个app共用就要一次生成p1,p2给多个用户使用. 3.unity打包设置支持iOS64位 启用IL2CPP及ARM64支
企业项目如何打包成.ipa文件
首先准备好企业的项目,真机和申请好的正式证书,关于企业证书的申请此处不再写,可以参考网上相关的教程,本人并未参与证书申请,所以此处不敢乱写. 1.找到正式证书与描述文件,双击打开(需要密码,这个要问申请证书的人) 2.在项目中选择项目->"Build Settings"->"Code Signing",将“Provisioning Profile”后面的选为刚刚双击的证书,上面的一次也选为相应的“iPhone Distribution” 3.切换到“Ge
linux(以ubuntu为例)下Android利用ant自动编译、修改配置文件、批量多渠道,打包生成apk文件
原创,转载请注明:http://www.cnblogs.com/ycxyyzw/p/4555328.html 之前写过一篇<windows下Android利用ant自动编译.修改配置文件.批量多渠道,打包生成apk文件>,关于ant打包原理,请先阅读此篇文章,再阅读本文章. 我使用的Linux环境是ubuntu-10.10-desktop-i386.iso(32位的,之前自己虚拟机上装的,有点老,有些日子没操作linux系统了有点手生,如有写的不对的地方,还请指正.).安装前所需要准备的
windows下Android利用ant自动编译、修改配置文件、批量多渠道,打包生成apk文件
原创文章,转载请注明:http://www.cnblogs.com/ycxyyzw/p/4535459.html android 程序打包成apk,如果在是命令行方式,一般都要经过如下步骤: 1.用aapt命令生成R.java文件 2.用aidl命令生成相应java文件 3.用javac命令编译java源文件生成class文件 4.用dx.bat将class文件转换成classes.dex文件 5.用aapt命令生成资源包文件resources.ap_ 6.用apkbuilder.bat打包资源
使用ant自动编译、打包生成apk文件
上次使用命令行生成apk文件<Android 命令行编译.打包生成apk文件>,学习命令行生成的目的是为了编写ant打下基础. 一. ant环境 下载ant包,配置环境变量 二.ant编译Android项目 1. 生成R文件 2. Java代码生成class文件 3. class文件生成dex文件 4. 打包资源 5. 生成apk 6 . 签名apk 1. aapt命令, 生成R文件 [plain] view plain copy print ? > aapt package -f
Android 自动编译、打包生成apk文件 3 - 使用SDK Ant方式
相关文章列表: < Android 自动编译.打包生成apk文件 1 - 命令行方式> < Android 自动编译.打包生成apk文件 2 - 使用原生Ant方式> <Android 自动编译.打包生成apk文件 3 - 使用SDK Ant方式> (当前文章) 之前第一篇和第二篇分别是都是完全自己手写代码,自己测试并执行所有命令行命令,并且把所有命令都用翻译成ant标签,现在可以使用ant自动打包了. 但是还存在问题,首先前两步骤没有加混淆(proguar
Android 自动编译、打包生成apk文件 4 - 多渠道批量打包
相关文章列表: < Android 自动编译.打包生成apk文件 1 - 命令行方式> < Android 自动编译.打包生成apk文件 2 - 使用原生Ant方式 > < Android 自动编译.打包生成apk文件 3 - 使用SDK Ant方式> 当前描述多渠道批量打包是基于第3篇文章基础之上的打包方式. 批量按渠道打包要做几件事情: 1. 存储渠道号 2. 取出渠道号 3. 遍历渠道号执行4,5操作 4. 根据取出的渠道号修改AndroidManifest.x
Eclipse中将含有图片资源的项目打包成jar文件
前言: 最近学了GUI编程和UDP协议,心血来潮想做一个局域网内的聊天软件,前期都还算顺利,直到后来将整个项目打包成jar文件时遇到了困难.如图: 自己设置的图标不见了,但是也没有默认的图标,说明图片本身并没有导出至jar文件中.经过一番搜索,终于找到了解决方案 工具及材料: 1.Eclipse 2.图片及使用它的项目 解决方案: 首先,依此点击Eclipse的 窗口--首选项--Java--构建路径(Windows -- Performance -- Java -- Build Path),
[python学习笔记] python程序打包成exe文件
安装 pyinstaller pip3 install pyinstaller 命令 pyinstaller -F -w -i ../ui/icon.ico --clean ../Login.py 参数 -F 代表打包成一个独立的exe文件 -w 小写. 代表打开程序的时候不额外打开一个终端 -i ../ui/icon.ico 打包图标 --clean 清空之打包产生的换成 ../Login.py 要 打包的入口py文件 打包程序最终会生成一个dist,和build文件. 其中build文件夹是
Maven项目不打包*.hbm.xml文件
<build> <finalName>basic</finalName> <plugins> <plugin> <groupId>org.codehaus.mojo</groupId> <artifactId>tomcat-maven-plugin</artifactId> <version>1.0-beta-1</version> <configuration>
Unity3D 打包Standalone(exe文件) Shader丢失
Shader丢失算是老生常谈了 从刚开始接触Unity时,从别的地方拿过来模型导入 就认识了一个标志性的颜色 就是粉色,或者是紫色 当在Unity中遇到这种颜色 不用怀疑 绝对是Shader或者材质丢失了 这种现象在发布iOS或者Android的时候经常出现 因为编辑器中的Shader,在移动端是不一定兼容的 而这次小编遇到的是一种奇葩的现象 在编辑器运行的好好的 打包成exe文件居然Shader丢失了 按道理说兼容性问题是肯定不存在的 翻了下资料,才把这个问题解决了 Edit->Project
Unity发布WebGL时如何修改默认的载入进度条
Unity发布WebGL版本后,需要去除Unity的Logo,首先关闭Splash Image去除Made with Unity启动画面(在File->Build Settings->Player Settings->Splash Image->Show Splash Screen(只有专业版能关闭)) 结果发现网页初始载入时会默认出现一个载入进度条,这里还是有一个Unity的Logo,需要去掉它 首先猜想这个是不是和Splash Image有关,但在Splash Image中
前端打包工具——build release介绍
前言 对于前端开发者来说,资源打包是日常过程中一个必不可少的过程:目前我们大多数时候使用grunt.gulp.webpack这三个工具来完成这个工作:但是有一个特点就是我们没创建一个项目都要对应的去编写配置来完成打包任务,相当的繁琐,而且各种各样的配置挺让人头疼的.本人就是基于这个原因开发了一个命令行打包工具--build release:现放上使用指南,欢迎各位前端爱好者交流指正! 安装 本工具强依赖于Compass,所以安装之前请先确保您的电脑已经成功安装Compass npm instal
react-native 打包成apk 文件
用android studio 打包成apk 文件 js build 执行: react-native bundle --platform android --dev false --entry-file index.js --bundle-output android/app/src/main/assets/index.android.bundle --assets-dest android/app/src/main/res/ 进入Android studio 坐等 问?为啥要build js
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