定义: "让一个对象的行为随着内部状态的改变而变化,而该对象也像是换了类一样" 应用场景: 角色AI:控制角色在不同状态下的AI行为 服务器连接状态:开始连线.连线中.断线等状态 关卡进行状态:不同关卡 using System; using UnityEngine; public class Context { State m_State = null; public void Request(int Value) { m_State.Handle(Value
状态模式:允许对象在内部状态改变时改变他的行为,对象看起来好像修改了他的类. 用到的设计原则1.封装变化2.多用组合,少用继承3.针对接口编程,不针对实现编程4.松耦合5.对扩展开放,对修改关闭6.依赖抽象,而不依赖具体7.只和朋友交谈8.别找我,我会找你9.类应该只有一个修改的理由 例子来自<Head First设计模式>,糖果机的例子 interface State { public void insertQuarter(); public void ejectQuarter(); pub
作者:zuoxiaolong8810(左潇龙),转载请注明出处,特别说明:本博文来自博主原博客,为保证新博客中博文的完整性,特复制到此留存,如需转载请注明新博客地址即可. 本次LZ给各位介绍状态模式,之前在写设计模式的时候,引入了一些小故事,二十章职责连模式是故事版的最后一篇,之后还剩余四个设计模式,LZ会依照原生的方式去解释这几个设计模式,特别是原型模式和解释器模式,会包含一些其它的内容. 好了,接下来,我们先来看看状态模式的定义吧. 定义:(源于Design P