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unity AB打包工具 字体
2024-09-02
Unity字体文件放Resources和打成ab对比
情况一:公共字体打成ab的时候,加载A界面的时候加载了font的ab,卸载A和font的ab后,接着加载B界面,加载了font的ab,卸载B和font的ab,这时候字体对应的asset会在内存里有两份. 情况二:加载完A界面后,font的ab不卸载,只卸载A的ab,再加载B界面,最后释放所有的ab后,font在内存里只有一份,如下图所示: 情况三:公共字体放在Resource里面,不打ab,界面A和界面B打成ab. 手机上测试结果如下: 结论:公共字体打成ab后,不卸载,没有多份内存的问题.
Unity自动打包工具
转载 https://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/36774715 最开始有写打包工具的想法,是因为看到<啪啪三国>王伟峰分享的一张图,他们有一个专门的“工具程序员”开发各种工具.(ps:说起来这个王伟峰和他的创始团队成员,以前跟我是同一个公司的,公司名字就不透露了,只是当时在不同的部门,相互不认识).正好我们项目也到了后期,该准备接入渠道了.于是,我就着手写我们的打包工具.约定一下,下文中,平台是指操作系统平台,比如iOS.Android.WP8
Unity——AssetBundle打包工具
Unity批量打AB包 为了资源热更新,Unity支持将所有资源打包成AssetBundle资源,存放在SteamingAssets文件夹中: 在项目发布之前,需要将所有资源打包成.ab文件,动态加载: 在项目更新时,替换.ab资源文件,即可完成热更新: ab文件在加载时,会多一步解压缩的过程,会增加性能消耗: 打包操作属于编辑器拓展,所有脚本放在Eidtor文件夹下: 1.PathTool 根据不同平台,获取ab输出和输入路径: 不同平台的输入输出路径不相同,ios,android,windo
Unity 游戏框架搭建 (十一) 简易AssetBundle打包工具(一)
最近在看Unity官方的AssetBundle(以下简称AB)的教程,也照着做了一遍,不过做出来的AssetBundleManager的API设计得有些不太习惯.目前想到了一个可行的解决方案.AB相关的内容有点多,所以为了良好的阅读体验,就把教程分为几个小文章,一次写一个点. 1. AssetBundle设置: 首先要确定一个专门打资源包用的目录,我的框架定的目录是 QArt/QAB,并存放了一些Prefab资源,如下所示. 然后选定TestAB目录,将Inspector窗口的设置为如下图所示:
Unity自己主动打包工具
最開始有写打包工具的想法,是由于看到<啪啪三国>王伟峰分享的一张图,他们有一个专门的"工具程序猿"开发各种工具. (ps:说起来这个王伟峰和他的创始团队成员,曾经跟我是同一个公司的,公司名字就不透露了,仅仅是当时在不同的部门.相互不认识).正好我们项目也到了后期,该准备接入渠道了.于是,我就着手写我们的打包工具.约定一下,下文中.平台是指操作系统平台,比方iOS.Android.WP8.Metro:渠道是指公布渠道.比方App Store.WP8商店.360.91.小米等.
unity ab包打包和加载的简单学习示例
闲着没事结合项目看了下unity AssetBundle打包和使用,写了一些测试例子,需要的可以拿去,导入一个空项目即可 链接:https://pan.baidu.com/s/1H85dnMNkRoWgU8chyKm6yg 提取码:u8iy
细说前端自动化打包工具--webpack
背景 记得2004年的时候,互联网开发就是做网页,那时也没有前端和后端的区分,有时一个网站就是一些纯静态的html,通过链接组织在一起.用过Dreamweaver的都知道,做网页就像用word编辑文档一样.一个html页面,夹杂着css,javascript是再常见不过的事了. 随着前端的不断发展,特别是单页应用的兴起,这种所见即所得的IDE工具,就渐渐地退出了前端的主流.一个应用,通常只有一个静态页面(index.html),甚至这个页面的body只有一个或少数几个div组成.这时有大量的cs
Unity资源打包学习笔记(二)、如何实现高效的unity AssetBundle热更新
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 0x01 目的 在实际的游戏开发中,对于游戏都需要进行打补丁的操作,毕竟,测试是有限的,而bug是无法预估的.那么在手游中,unity对于打补丁的方式就是提供热更新.本文主要针对assetbundle的热更新流程进行设计探讨,抛砖引玉,希望有更优的解决方案. 0x02 基本流程 在实际的游戏开发中,常常会被assetbundle的热更新折腾的无法入眠,每次在进行热更新的时候都需要反复测试,因为这牵涉着实际的上线游戏运行
Unity资源打包学习笔记(一)、详解AssetBundle的流程
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 本文参照unity官网上对于assetBundle的一系列讲解,主要针对assetbundle的知识点做一个梳理笔记,也为后续的资源打包设计做一个基础学习,本文的代码和图片均来自unity官网,详情可以查看Unity的DOCUMENTATION. 一.什么是AssetBundle AssetBundle就像一个ZIP压缩文件,里面存储着不同平台的特殊资源(models/texture/prefabs/materials
一个灵活的AssetBundle打包工具
尼尔:机械纪元 上周介绍了Unity项目中的资源配置,今天和大家分享一个AssetBundle打包工具.相信从事Unity开发或多或少都了解过AssetBundle,但简单的接口以及众多的细碎问题也给工作带来较多的困扰.今天分享AssetBundle工具的实践与想法,相信这块内容对帮助理解AssetBundle有较大的帮助. Unity提供了两种资源加载方式,一种是Resources,另外种就是AssetBundle.所有的资源只要放在Resources目录下,在打包的时候会自动打进去,并可
Unity资源打包之Assetbundle
转 Unity资源打包之Assetbundle 本文原创版权归 csdn janeky 所有,转载请详细注明原创作者及出处,以示尊重! 作者:janeky 原文:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 如果这篇文章对你有帮助,敬请关注作者<Unity手游之路>系列教程. 在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的.资源管理第一步是资源打包.传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景.今天我们来一起学习官方推荐的As
Parcel极速零配置Web应用打包工具
当听到极速零配置打包,我不经兴奋起来,零配置!!!想起在webpack打包的配置,这个零配置着实让我好奇不已,迅速学习一波. Parcel(parcel 英[ˈpɑ:sl] 美[ˈpɑ:rsl])有以下几大特点: 极速打包.Parcel使用 worker 进程去启用多核编译.同时有文件系统缓存,即使在重启构建后也能快速再编译. 将你所有的资源打包.Parcel 具备开箱即用的对 JS, CSS, HTML, 文件 及更多的支持,而且不需要插件. 自动转换.如若有需要,Babel, PostCSS
# webpack 打包工具(vue)
vue-webpack 打包工具 我的github iSAM2016 不是教程,是自我总结 目录 webpack.base.conf.js webpack.dev.conf.js webpack.prod.conf.js 一开始在接触webpack 的时候,简直痛不欲生,现在回头看,做个注释, 当然参考了很多文章.这是一个关于vue 开发的webpack 架构会列举出来 webpack 系列教程 Webpack--令人困惑的地方 Express结合Webpack的全栈自动刷新 Webpack傻瓜
微软自带打包工具 InstallShield 的使用
1.下载并安装 InstallShield InstallShield Limited Edition for Visual Studio 2013 图文教程(教你如何打包.NET程序) InstallShield Limited Edition for Visual Studio 2013 图文教程(教你如何打包.NET Framework进去) 本文转自"吾乐吧软件站",原文链接:http://www.wuleba.com/?p=23892 从Visual Studio 20
浅谈Webpack模块打包工具一
为什么要使用模块打包工具 1.模块化开发ES Modules存在兼容性问题 打包之后成产阶段编译为ES5 解决兼容性问题 2.模块文件过多 网络请求频繁 开发阶段把散的模块打包成一个模块 解决网络请求频繁问题 3.支持不同类型的资源模块 对于有兼容问题的代码,我们可以通过模块加载器(Loader)编译转化,代码拆分(按需加载)引入资源模块,比如import css, 打包工具解决的是前端整体的模块化 并不单指 JavaScript模块化,而是指对所有的资源进行模块化 webpack 配置文件
UE4自动打包工具编写
在UE的开发中,有些项目需要针对不同版本出不同的包,并有一个对应的GUI界面,供大家使用. 1.插件编写 先使用UE4自己的插件模板创建插件,做成插件形式 然后注册Slate UI,编写打开逻辑.并在按钮点击函数PluginButtonClicked内触发. .cpp部分代码如下: #include "PackageHelper.h" #include "PackageHelperStyle.h" #include "PackageHelperComman
Atitit.项目修改补丁打包工具 使用说明
Atitit.项目修改补丁打包工具 使用说明 1.1. 打包工具已经在群里面.打包工具.bat1 1.2. 使用方法:放在项目主目录下,执行即可1 1.3. 打包工具的原理以及要打包的项目列表1 1.4. 打包工具.bat源码以及参数解释1 1.1. 打包工具已经在群里面.打包工具.bat . 1.2. 使用方法:放在项目主目录下,执行即可 注意里面的项目路径,数据库安装路径安装实际的路径来配置下 1.3. 打包工具的原理以及要打包的项目列表 主要利用winrar根据时间打包修改过的文件,
Webpack:前端资源模块化管理和打包工具
一.介绍: Webpack 是当下最热门的前端资源模块化管理和打包工具.它可以将许多松散的模块按照依赖和规则打包成符合生 产环境部署的前端资源.还可以将按需加载的模块进行代码分隔,等到实际需要的时候再异步加载.通过 loader 的转 换,任何形式的资源都可以视作模块,比如 CommonJs 模块. AMD 模块. ES6 模块.CSS.图片. JSON. Coffeescript. LESS等. Webpack 是一个模块打包器.它将根据模块的依赖关系进行静态分析,然后将这些模块按照指定的规则
模块化管理工具兼打包工具 webpack
webpack 是一个[模块化管理工具]兼[打包工具] 是一个工具(和seajs,requirejs管理前端模块的方式是不一样) 在webpack一个文件就是一个模块! seajs,requirejs 模块化! webpack也能对前端资源进行模块化管理! 不是某个要在页面引入的js文件 是一个工具 webpack允许我们在前端代码像node代码一样去引入一个包(文件) webpack会把我们写的类似node的模块化方式,做转换,使其他能够以浏览器中运行 module.exports = '小明
Winform打包工具SetupFactory 9 的使用
写了个WinForm的小程序..以前没打过包..只是直接把Bin里的东西复制出来使用..自己使用是足够.但是发给别人毕竟不太好看(不牛逼)..所以就想着打包.. Vs2012自带的有打包的功能..相信有很多人用的就是这个自带的环境..本屌也试着使用..没弄成..汗..过程显得复杂..不太人性化..有兴趣的朋友可以试着做一做..做好了也牛逼..教程 VS2012打包Winform教程 [转] 本屌后来使用的是SetupFactory 9打包工具实现的..流程很自然..条理很清晰.. 也幸亏是网
【Cocos2d-Js基础教学(5)资源打包工具的使用及资源的异步加载处理】
TexturePacker是纹理资源打包工具,支持Cocos2dx的游戏资源打包. 如果用过的同学可以直接看下面的资源的异步加载处理 首先为什么用TexturePacker? 1,节省图片资源实际大小 2,减少我们游戏中大量资源带来的内存负荷 3,方便游戏对纹理资源的内存管理 游戏开发到后期,我们或许都会遇到的瓶颈就是需要对游戏包进行“瘦身”和内存优化.那么使用TexturePacker 就能达到我们的目的: 我们以一组技能特效图片来举例,进行TexturePacker的图片打包,然后在程序中使
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