int arg1=2;//核心线程 int arg2=40;//最大线程数量 int arg3=100;//空余保留时间 ThreadPoolExecutor pool=new ThreadPoolExecutor(arg1, arg2, arg3,TimeUnit.MILLISECONDS, // 时间单位 new LinkedBlockingQueue<Runnable>());//默认构造的队列大小为Integer.Max, 可指定大小new LinkedBlockingQueue<
需求 为Unity的Editor窗口添加右键菜单 实现代码 // This example shows how to create a context menu inside a custom EditorWindow. class MyGenericMenu extends EditorWindow { @MenuItem("Game/Open Window") static function Init () { var window = GetWindow (MyGenericMe
原文:http://blog.csdn.net/kirayuan/article/details/6321967 我们可以在cat 里面发现processor数量,这里的processor可以理解为逻辑上的cpu. 这里摘抄的一段blog来说明: 什么是线程池大小的阻抗匹配原则? 我在<常用模型>中提到“阻抗匹配原则”,这里大致讲一讲. 如果池中线程在执行任务时,密集计算所占的时间比重为 P (0 < P <= 1),而系统一共有 C 个 CPU,为了让这 C 个 CPU 跑满而又
1.首先定义一个需要控制数值的类,类中定义若干个变量 using UnityEngine;using System.Collections; using UnityEngine; using System.Collections; // This is not an editor script. public class MyPlayer : MonoBehaviour { public int Jump; void Update () { // Update logic here... } }
在unity写了一个编辑类,基于iTweenpath插件,为了更方便的操作iTweenpath,顺便练习UnityEditor的操作,写了一个CreateiTweenPath,放在Editor文件夹中. using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; public class CreateiTweenPath :EditorWindow { [Men
思路来源:http://bbs.csdn.NET/topics/390819824,引用该页面某网友提供的方法. 题目:我现在有100个任务,需要多线程去完成,但是要限定同时并发数量不能超过5个. 原理:初始启用5个线程,然后让线程中的过程执行完毕之后,自己去取下一个任务,启动下一个线程. public class MyTaskList { public List<Action> Tasks = new List<Action>(); public void Start() { f