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unity font 像素
2024-11-11
Unity中提升像素字体清晰度
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Unity5.6.0f3 Unity UI系统是非常好的,但默认情况下,使用像像素艺术风格游戏那样需要非常锋利的边框的字体时,它不会很好地运行.虽然字体看起来很好,但仔细检查时,字符的边缘稍微模糊,有时字符看起来很差.在下面的图片中,如果您仔细观察,您可以看到字符边缘周围的一些模糊. 将字体的导入设置 Rendering Mode 切换到Hinted Raster可以帮助提升少许清晰度,但似乎不能正确地重现字符.这会导
unity font研究小结
项目用ngui制作的界面.字体使用了unity默认的Arial,公布后在一些android手机上发现中文不显示,就此作了一些调查. 參考unity的font说明文档:http://docs.unity3d.com/Manual/class-Font.html,http://game.ceeger.com/Components/class-Font.html(中文翻译版) 1.使用动态(Dynamic)字体: 优点,动态字基本包含全部字(中文等),大小可调,显示清晰,可用于动态文本. unity方
Unity 2D入门基础教程之僵尸先生
注:这是根据网上教程完成的. 翻译:http://blog.1vr.cn/?p=1422 原文:http://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started 如果用以前版本的Unity做2D游戏,虽然能做,但是要费很多周折. 比如你可以将一张纹理赋予一个”面片”网格,然后用脚本控制它的动画调整它的位移.如果你要使用物理引擎,那么还要将这个Obeject处理3D的,所以 你还要确保你的Object要有足够的深度以确保他们在
【Unity3D】【NGUI】UILabel
原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6706.0 NGUI讨论群:333417608 概述 UILabel是用来显示文本的脚本,继承自UIWidget. 所有的label都需要Font才可正常工作.这个字体可以使Dynamic的(引用Unity Font),也可以是Bitmap字体——嵌入到Atlas里面的字体.动态字体更稳固因为它不需要你预先创建符号,但是Bitmap字体可以和你atlas的其他东西渲染在同一个draw call上并
如何用Unity制作自定义字体——Custom Font
一.效果图 二.步骤 将美术做好的字体分块导入BMFont,使用BMFont工具生成艺术字库: 将上面的数据导入unity资源目录下:*.fnt文件中记录每个文字的状态信息: 导入*.png图片并设置:勾选AlphaFromGrayscal: 右键创建材质球,材质球的Shader指定为GUI/Text Shader,并将Font Texture 换成上面的*.png贴图: 右键创建Custom Font,指定其Default Material为刚刚创建的材质: 关于常用的Custom Font参
Unity shader学习之逐像素漫反射光照模型
shader如下: Shader "Custom/Diffuse Fragment-Level" { Properties { _Diffuse (,,,) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD Pass { Tags { "LightMode"="ForwardBase" } // 只有设置了正确的LightMode,才能访问一些Unity提供的
像素迷踪,当Unity的Frame Debugger力不从心时
http://www.manew.com/thread-92382-1-1.html 从版本5开始,Unity包含了一个全新的可视化帧调试工具,Frame Debugger.该工具能帮你解决很多图形方面的问题,Z-fighting,GPU状态不正常,渲染队列错误.混合操作错误,过多的draw call,效率低下等等.相比游戏视图中的状态列表,它提供了更加详尽的信息,通过与渲染事件/步骤的交互和检查,你也能学习到大量GPU管线的相关知识.真地,每个开发人员都应该了解这个工具. 本期内容中,我会简要
UNITY和图片像素的换算
https://zhidao.baidu.com/question/143233873.html 1米X1米换算成像素是2835X2835的
unity像素贪吃蛇
[ 星 辰 · 别 礼 ] 设计过程: 首先,在之前玩坏控制台做的那个c#贪吃蛇之后,我以为做unity会很简单,但事实比较不如人意...拖了好几天.因为过程中遇到一些问题 蛇身的移动,还是用列表,将蛇的大小固定然后就可以按坐标移动. 生成食物的问题,食物生成需判断不能与蛇位置相同 碰撞检测,一开始容易蹭到,试了几次将范围调小了 蛇的移动,如何重复间隔调用一个函数,利用了: InvokeRepeating("_move", 1f, 1f); 解决了蛇按间隔移动,不至于用translat
unity UGUI text font size对性能影响较大
Font Size对ugui text的性能影响非常大. <Cube Duck Run>在itouch5上测试是很流畅的,但是在iphone5上测试,在game over后显示历史最高分时却总会卡好几秒,导致游戏体验极差.使用屏蔽法查了两天终于找到了问题的原因,原来显示历史最高分的text的font size设成了150.其实本来font size为50就够了,但是由于text的父节点上有个0.3倍的缩放,所以导致text的font size设成150其大小在屏幕上看起来才会适,当初编辑界面的
unity shader入门(三)逐像素光照,Blinn-Phong模型
与上篇逐顶点光照很像,只是改为在片元着色器中计算光照,下为逐像素光照shader Shader "study/Chapter6/PixelShader"{ Properties{ _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader{ Pass{ Tags{"LightMode"="ForwardBase"} CGPROGRAM #pragma vertex vert #
unity, shader中获得当前像素深度
frag shader中直接访问i.pos.z就是深度,不必除以i.pos.w,因为系统已经自动进行过了透视除法且已将i.pos.w置为0.
Unity进阶技巧 - 动态创建UGUI
前言 项目中有功能需要在代码中动态创建UGUI对象,但是在网上搜索了很久都没有找到类似的教程,最后终于在官方文档中找到了方法,趁着记忆犹新,写下动态创建UGUI的方法,供需要的朋友参考 你将学到什么? 如何设置UI的缩放模式和尺寸 如何添加UI动画效果 如何使用Button的基本响应事件 如何动态创建UGUI对象 一.新建一个Test项目 首先我们新建一个名为Test的项目来实践我们这次的内容,项目创建成功后,我们新建一个Button对象,如下图: 新建Button对象 新的UGUI全部都基于一
【Unity Shaders】使用Unity Render Textures实现画面特效——画面特效中的亮度、饱和度和对照度
本系列主要參考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书全部的插图. 这里是本书所需的代码和资源(当然你也能够从官网下载). ========================================== 切割线 ========================================== 写在前面 通过上一篇我们建立了一个简化的屏幕特效系统,在这一篇,我们開始学习创建更复杂的像素操
【淡墨Unity3D Shader计划】五 圣诞用品: Unity在Shader三种形式的控制&混合操作编译
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42060963 作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 文章开头,先给自己诚求个游戏研发实习的好去处. 浅墨今年1月.明年上半年有近半年的空暇时间可供实习. 近5年游戏编程经验,能够胜任全职的游戏开发工作.仅仅拿实习生的工资(性价比非
unity 面试题(答案)
一.什么是渲染管道?是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作.渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去.主要步骤有:本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化. 二.如何优化内存?有很多种方式,例如1.压缩自带类库:2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉:3.释放AssetBundle占用的资源:4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小:
Unity全面的面试题(包含答案)
一:什么是协同程序? 在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足. 二:Unity3D中的碰撞器和触发器的区别? 碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性.当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数:当Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略,没有碰撞效
【Unity】UGUI系列教程——拼接一个简单界面
0.简介: 在目前的游戏市场上,手游依然是市场上的主力军,而只有快速上线,玩法系统完善的游戏才能在国内市场中占据份额.而在手游开发过程中,搭建UI系统是非常基本且重要的技能,极端的说如果对Unity的UI系统熟悉,就可以去游戏公司上班了 :)(笑~). 但是就像蛋炒饭,最简单的事要做好也是非常困难的.UI这块的变动也经常是整个游戏最频繁的一块,如果没有一个合理的设计思路,和管理方案,后期将会陷入无止境的调试优化之中. 万丈高楼平地起,现在让我们开始从Unity中的UGUI系统进行讲解. 1.创建
乱糟unity整理
当Canvas上的UI元素变化时,会重新生成网格并向GPU发起绘图调用,从而显示UI.划分画布:1.每块画布上的元素都与其他画布的元素相隔离,使用?工具来切分画布?,从而解决ui的批处理问题.2.也可以通过嵌套画布来解决,这样能允许设计师创建大型分层ui,子画布内容与父画布和同级画布相互隔离.保持自带几何体,执行自己的批处理.3.当使用子画布分离画布时,尝试根据画布更新时间来分组.例如:分离动态元素和静态元素. ==========================================
关于Unity的NGUI
NGUI是严格遵循KISS原则并用C#编写的Unity(适用于专业版和免费版)插件,提供强大的UI系统和事件通知框架 KISS原则:Keep It Simple,Stupid NGUI实例 1.创建Unity工程项目和文件目录,保存场景 2.导入NGUI的package包(第73),使用3.9.4b版本的,最新版本的是收费的...而且配合Unity5.X还有一些小问题 3.导入成功后会发现多了一个菜单栏,可以点击Help查看API文档说明 4.NGUI文件目录 Editor:编辑器用到的一些资源
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