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unity game视角很模糊
2024-10-25
关于Unity3D使用时Scene视图清楚,Game视图不清楚的问题
1.自己不知道什么时候,将LowResolutioinAspectRatios给勾上了, 2.同样的Scale值大于1的时候也会造成模糊,但这个好像比1好发现一点
一个伟大的发现,装X一下。笔记本win7系统64位机器执行unity 时,屏幕模糊解决的方法
笔者笔记本win7系统64位机器执行unity 时.往往切换时unity界面屏幕模糊,后来发现此时须要下载DirectXRuntimes201006x64,安装就可以.
win10x软件字体有阴影很模糊的解决方法(软件分辨率与系统分辨率不一致)
devC++,百度网盘等软件都有这种情况 拿百度网盘举例:界面比较大,不能缩小,字体有阴影比较模糊 解决方法: 桌面右击百度网盘,选择属性, 点击兼容性,更改高DPI设置,替代高DPI缩放行为前面打上勾即可,点击确定,即可恢复.如图所示: 恢复到了清楚的页面:
Unity全视角跟随鼠标右键转换视角实现——研究笔记
using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraMove : MonoBehaviour { public Transform m_Player; ; public float m_Slow = 5f; private bool m_isAnXia = false; private Vector3 m_xdPos; void Start () { m_xdPos = this.transform.position -
Unity全视角游戏的键盘操作位移——研究笔记
using UnityEngine; using System.Collections; public class MoveCeShi : MonoBehaviour { ; private CharacterController m_cc; void Start () { m_cc = this.GetComponent<CharacterController>(); } void Update () { float h = Input.GetAxis("Horizontal&qu
Unity Shader-简单均值模糊
http://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/52547442 与Amplify中的Simple Blur例子实现一样
Win10 微软远程桌面很模糊是为什么?
今天又查了一下,解决了问题,是 Intel 集显驱动引起的.在桌面右键 => 图形属性 => 在蓝色的 Intel 核芯显卡控制面板上选择“ 3D ” => 在“保守形态学抗锯齿”中选择关闭.=> 应用设置. 参考https://superuser.com/questions/1163657/rdp-to-windows-10-blurry
thinkphp5.1生成缩略图很模糊
缩略图一定要从大分辨率往小生成 $image->thumb(400,400,\think\Image::THUMB_CENTER)->save(Env::get('root_path').$path.$SP.$fileDatePath.$SP.'400_400_'.$fileNameWithoutPath); $image->thumb(200,200,\think\Image::THUMB_CENTER)->save(Env::get('root_path').$path.$SP
Unity小厨房之-----背后视角摄像机
相信每一个接触过Unity的人,应该都认识Unity引擎自带的那个水管工,也一定知道那个小人模型上挂着3个脚本控制着小人的一切,今天我就来说一下关于Unity背后视角摄像机的实现,当然方法并不唯一,这只是笔者自己学习中总结的一些方法和经验而已. 我们先拖一个第三视角的小人到屏幕上,如果没有就先导入包吧.把小人重名为Person,并删除它本身自带的三个脚本.我们将自己动手来写脚本控制摄像机.其实背后视角摄像机的原理很简单,只须一直保持着摄像机位于角色的背后,并且保持一定的距离和角度即可.下面
Unity 3D第三人称视角、用途广泛限定角度(视角不能360度翻转)
Unity第三人称相机视角控制 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速完成第三人称视角的限定与实现为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 ScriptMount -- 脚本挂载相机 2 Script Mount (English) -- 英文变量 3 Duwamish -- 提供的例子 支持 May Be -- 搞开发,总有
Unity贴图锯齿
之前在做一个Unity视频插件,发现渲染上去的贴图锯齿十分明显,开了抗锯齿也没用.最后在一次偶然的机会,发现了原来是贴图FilterMode设置有问题 之前用的是FilterMode.Point,后来改成FilterMode.Bilinear就好了,只是变模糊了,近看比锯齿好,特别对是密集恐惧症患者 原谅我只是个C++开发工程师,对Unity不是很了解,但是,以后会更好的,毕竟工作就是学习.
【Unity Shaders】使用Unity Render Textures实现画面特效——建立画面特效脚本系统
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 写在前面 最近由于成为研一新生,被入学的各种事情耽误,好久没有更新博客,好惭愧...刚收拾好我就来更
【Unity Shaders】Mobile Shader Adjustment—— 什么是高效的Shader
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 写在前面 之前学习的各种Shader时,我们从没有考虑在所有平台下的可用性.Unity是一个强大的跨
Unity 3D用简单的Cube、Sphere实现镜面/哈哈镜效果,只需十几秒哦!
Unity实现镜面和哈哈镜效果 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速用 Cube 和 Sphere 完成镜面效果为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Hint -- 提示 2 Create Resources -- 创建所需资源 3 Finish -- 完成 4 Distorting Mirror -- 哈哈镜 5 Do
Unity光照与渲染设置学习笔记
学习了一下unity中有关光照和渲染的一些设置,现在才明白之前遇到的一些问题只是没有正确设置而已. unity不同版本的光照设置会有一些差异,而且可以调节的参数非常多,这里只记录一些重要的参数和使用方法,具体使用时再查阅文档即可. 调节这些参数的主要目的就是在性能和画面效果上达到平衡,所以具体怎么调还是看游戏需求. 作为一个还不懂图形学的萌新,只是从效果出发学习这些设置,并不了解原理,如果写的不好,请见谅. unity版本:2018.3.2f1 1.色彩空间 打开项目首先要设置的就是色彩空间,u
WPF Viewport3D 解决透视模式时窗体模糊
最近折腾Viewport3D玩,遇到了一些诡异的问题,研究一下略有心得,特此和大家分享~ 三维图形概述: https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/ms747437.aspx 概要 三维坐标系 二维图形的 WPF 坐标系将原点定位在呈现区域(通常是屏幕)的左上角. 在二维系统中,x 轴上的正值朝右,y 轴上的正值朝下. 但是,在三维坐标系中,原点位于呈现区域的中心,x 轴上的正值朝右,但是 y 轴上的正值朝上,z 轴上的正值从原点向外朝向观
Unity自动打包工具
转载 https://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/36774715 最开始有写打包工具的想法,是因为看到<啪啪三国>王伟峰分享的一张图,他们有一个专门的“工具程序员”开发各种工具.(ps:说起来这个王伟峰和他的创始团队成员,以前跟我是同一个公司的,公司名字就不透露了,只是当时在不同的部门,相互不认识).正好我们项目也到了后期,该准备接入渠道了.于是,我就着手写我们的打包工具.约定一下,下文中,平台是指操作系统平台,比如iOS.Android.WP8
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第9章 更复杂的光照
转载自 冯乐乐的<Unity Shader入门精要> Unity 的渲染路径 在Unity里,渲染路径决定了光照是如何应该到Unity Shader 中的.因此,如果要和光源打交道,我们需要为每个Pass指定它使用的渲染路径,只有这样才能让Unity知道,“哦,原来这个程序想要这种渲染路径,那么好的,我把光源和处理后的光照信息都放在这些数据里,你可以访问啦!”也就是说,我们只有为Shader 正确地选择和设置了需要的渲染路径,该Shader的光照计算才能被正确执行. Unity支持多种类型的渲
Unity 游戏框架搭建 2019 (二十一、二十二) 第三章简介&整理前的准备
整理前的准备 到目前为止,我们积攒了很多示例了,并且每个示例也都贯彻了最的约定和规则. 在上一篇的小结也说了一个比较新的东西:编程体验优化. 在之前我们还积攒了一个问题:代码重复问题. 我们可是忍住整理的冲动忍了好久了. 所以现在也是时候准备着手整理了. 知识点和问题总结 遗留问题 我们写列出来之前记录的第一个问题: 第八个示例与之前的示例代码重复,功能重复. 这个问题想想就很好解决,只要删除掉第八个示例之前的示例就好了.但是怎么删和删完是否会破坏原来的功能?这两问题要具体看了代码才会知道.现在
Unity 游戏框架搭建 2019 (五十六/五十七) 需求分析-架构中最重要的一环&从 EmptyGO 到 Manager Of Managers
我们的项目开始立项的时候,最常见的一个情况就是:几个人的小团队,一开始什么也不做,就开始写代码,验证逻辑,游戏就开始写起来了.而公司的一些所谓的领导层面一开始就把游戏定义为我们要做一个大作.这个事情本身就是一个笑话,因为没有任何的规划和设计,我们就妄图写出一个杰出的作品出来是不现实的.Unity 在好用,那么以这个心态去做游戏,一定会写不出来好的游戏来.- 刘钢<Unity 项目架构设计与开发管理> 以上这段话说得很清楚了,就是做一个项目的时候一定要做规划和设计,当然这是从整个项目的角度来看,
Silverlight:针式打印机文字模糊的改善办法
SL的打印功能,如果使用针式打印机,打出来的字很模糊,网上有一些文章介绍应该使用"Arial,SimSun"(即:宋体),但实际测试的结果,宋体依然很模糊. 下面是各种字体的测试:(环境 Silverlight4/5 + EPSON LQ-1600KⅢH针式打印机) 结论:依然是微软自家的“微软雅黑”字体最清晰(不要设置Bold加粗),推荐的字体设置顺序为:FontFamily="Arial,Microsoft YaHei,SimHei,SimSun"
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