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unity GUI不可输入
2024-11-02
Unity GUI TextField不能输入文字
最近在弄Unity的GUI. 也算是好久不用了,有点不熟悉了. 用TextField的时候发现GUI是出来了不过不能输入文字 到网上查了一下说要用一个public的string来接收 我看了我的代码 public string FromText = “”: ... FromText = GUI.TextField(,,,),"Hello World"); 确实是用一个public string来接收了. 经过折腾才发现要这么写才对 public string FromText = “”
Unity GUI编程
脚本语言:C# 附上一张图说明Unity GUI编程中可用的控件:(可能有遗漏) 下面列出一些例子来说明: 1.Groups : 在固定Layout模式中起到组织可用项的功能,它让你在屏幕的一个区域中包含多个控件.把定义的控件放在GUI.BeginGroup()和 GUI.EndGroup()这对函数中间,所有控件的位置坐标都以Groups的0坐标为起点,假如更改了group坐标,那么内部的控件也会跟随改变. 示例代码: using UnityEngine; using System.Colle
使用Unity NGUI-InputField组件输入时发现显示为白色就是看不到字体
今天在接入android支付宝 SDK时,打包运行时,发现使用Unity NGUI-InputField组件输入时发现显示为白色就是看不到字体,查找一下发现是与android交互存在的问题, 只需在ANdroidManifest.XML中Application位置下加上:android:theme="@android:style/Theme.Holo.Light.DarkActionBar"即可.(亲测有效)
Unity的Input输入
Unity中的输入管理器由Input类进行操控.官方文档地址:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input.html 中文翻译的话可以在这里:http://www.ceeger.com/Script/Input/Input.html 这里只说几个易混淆的点. 既然已经有GetKey.GetKeyDown.GetKeyUp 以及 GetMouseButton.GetMouseButtonDown.GetMouseButtonUp,为什么还要有GetB
Unity GUI(uGUI)使用心得与性能总结
Unity GUI(uGUI)使用心得与性能总结 作者 kingshijie 关注 2015.09.26 15:35 字数 3686 阅读 28031评论 10喜欢 49 背景和目的 小哈接触Unity3D也有一段时间了,项目组在UI解决方案的选型一直是用的原生的uGUI,因此本人也是使用了一段时间的uGUI,在uGUI的使用方面积累了一些自己的经验,在此进行一个记录与总结. 本文接下来将会对uGUI的Runtime性能进行着重讨论,其它的因素也很多而且很重要,但是一篇文章讲清楚一件事就好了,文
Unity GUI 用C#和Javascript写法的区别
以前都是用C#来写Unity的GUI.后来因为团队需要GUI必须用C#写. 其实一开始学Unity的GUI的时候我是想用C#来写,后来折腾了好久也没弄出来.反倒是这次不经意间就搞好了. C#和Javascript写的GUI只是有以下几个不同 第一 C#的类名必须和文件名相同(这个一般会自动生成以文件名为类名的函数) 第二 C#使用Rect的时候都必须用new Rect的形式 第三 C#的OnGUI的声明是void OnGUI,Javascript的声明是function Ongui 以一个简单的
Unity GUI选择与评价
因为Unity内建的GUI不管是不是从开发效率或效率强制,因此,许多派生GUI插入,什么插件的选择,是一个非常值它被认为是. 既然是评价,就会有非常多的主观意识,这不一定成为选择的根据. 再比方.我已经习惯用NGUI插件了,那么不管你把NGUI说的再难用也无法得到我的认同.所以这篇文章很多其它的是给新手或者没接触过Unity的人作为參考的. 1.Unity自带的GUI,或者对其进行封装自己开发一套GUI框架 这两个选择都是很不明智的.Unity自带的GUI效率很低,每次渲染都是一个DrawCal
Unity GUI自适应屏幕分辨率(一)布局自适应
这里我们先谈第一个问题坐标矩阵变化实现布局自适应. 选取基准尺寸 通常你需要选择一个基准的屏幕尺寸,象现在开发的应用也需要跨平台在iOS(iPhone/iPad)/Android都可以运行,我这边选取的是iphone4的屏幕尺寸: 480 * 320. 设计师设计的GUI的素材时就是按照这个尺寸来设计.但是紧接着的问题是如何保证它在其他不同尺寸/分辨率的平台上运行时不会出现各种诡异的位置大小错乱了. 举一个实际的例子来更好描述这个问题,比如我们的游戏是水平方向的, 然后游戏进行中间的暂停界面中,
Unity中的输入
目录 移动平台的输入 触摸 触摸相关的函数 触摸的一个示例 重力加速器 在Unity中访问重力加速器的信息 重力加速器示例 虚拟键盘 其他输入 传统的输入 鼠标,键盘,控制杆,手柄 虚拟控制轴(Virtual Axes) 虚拟轴的编辑 虚拟轴或按钮的示例 总结 任何游戏都应该提供给用户交互的方式,可以想象一个没有任何交互的游戏是什么样的.如果没有输入系统带来的,用户与游戏的交互那么游戏将不再是游戏,因为玩家将不能进行任何操作,那还怎么玩呢?Unity作为一个号称跨平台性能最好的游戏引擎,那么它给
如何用Unity GUI制作HUD
若知其所以然,自然知其然. HUD是指平视显示器,就是套在脸上,和你的眼睛固定在一起,HUD的意思就是界面咯,一般我们说HUD特指把3D空间中的界面的某些信息(比如血条,伤害之类)的贴在界面上,对应3D空间投影到屏幕空间的位置. 很简单很简单的一件事,就是投影而已. 虽然我一直认为自己学的是野路子,相当的空中楼阁.不幸发现,比我路子更野,比我基础更差的同学实在是多到令人发指的程度. 没办法,我们用UGUI来实现一下这个投影过程. 首先准备一下我们的3D空间 弄几个盒子让他们转起来. 如果
HoloLens开发手记 - Unity之语音输入
对于HoloLens,语音输入是三大基本输入方式之一,广泛地运用在各种交互中.HoloLens上语音输入有三种形式,分别是: 语音命令 Voice Command 听写 Diction 语法识别 Grammar Recognition 语音命令 Voice Command 对于做过Windows Phone或许Windows Store应用开发的人来说,语音命令是经常使用到的特性.开发者可以通过为应用设定关键词,和对应的行为,来为用户提供语音命令体验.当用户说出关键词时,预设的动作就会被调用.在
Unity GUI内绘制贝塞尔曲线
用Handles可以直接在GUI下绘制贝塞尔 using UnityEditor; using UnityEngine; using System.Collections; public class GUIBezier : EditorWindow { Vector3 mOri; Vector3 mEnd; Vector3 mOriTang; Vector3 mEndTang; [MenuItem("GUIBezierTest/GUIBezier")] public static vo
unity, GUI.Button texture is black
GUI.Button(rect,tex),结果显示出来tex是黑的,原来是因为我以前在别处调用了GUI.contentColor =Color.black. 参考:http://answers.unity3d.com/questions/748147/custom-gui-button-is-black.html
unity GUI Layout 组件(全)
[expand 扩张][fitter 装配工] [envelope 信封,包装] Layout 布局 三种. Horizontal Layout Group 水平布局 Padding:内边距,单位像素. Spacing:子物体间的间隔,单位像素. Child Alignment:对齐方式. Controls Child Size:布局组件是否控制子物体的 width / height Child Force Expand:是否自适应宽高 Vertical Layout Group 垂直布局
Unity编辑器 - 输入控件聚焦问题
Unity编辑器整理 - 输入控件聚焦问题 EditorGUI的输入控件在聚焦后,如果在其他地方改变值,聚焦的框不会更新,而且无法取消聚焦,如下图: 在代码中取消控件的聚焦 取消聚焦的"时机"需要看具体情况,比如上图可以在按下"删除最后一个字符"按钮时取消,也可以通过按下ESC键或者的鼠标移出面板是取消聚焦... 代码: text = EditorGUILayout.TextField("text:", text); if (GUILayout.
【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(六):理解Unity的新GUI系统(UGUI)
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点推荐.谢谢! 理解UGUI的基础架构 UGUI是Unity在4.6中引入的新的GUI系统,与传统的中间件NGUI相比,这套新GUI系统有几个核心亮点: 放弃了Atlas的概念,使用Packing Tag的方式来进行图集的规划 放弃了depth来确定UI显示层级的概念,使用Hierarchy的SiblingIndex来确定先是层级 使用RectTransform
Unity3D_05_理解Unity的新GUI系统(UGUI)
理解Unity的新GUI系统(UGUI) Unity GUI 链接:UnityEngine.UI系统基础类架构图 Unity GUI 链接:UnityEngine Event & EventSystem系统架构图
unity技巧
在之前的程序编写过程中,虽然对相关的方法进行了实例化,但是在运行的时候总是会出现“未将对象引用设置到对象的实例”,出现该种问题的原因是由于在实例化后,没有对实例化进行引用赋值,所以导致相关变量无法在其他方法中进行读取,以后需对此谨记. 同时之前浏览过一片大神写过的关于unity相关技巧的文章,笔者觉得受益匪浅,现将链接与原文转载于下,希望可以帮助大家. 使用Unity3D的50个技巧:Unity3D最佳实践 作者:房燕良 关于这些技巧 这些技巧不可能适用于每个项目. 这些是基于我的一些项目经验,
【Unity】8.1 Unity内置的UI控件
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-27 一.简介 Unity 5.x内置了-套完整的GUI系统,提供了从布局.控件到皮肤的-整套GUI解决方案,因此可直接利用它做出各种风格和样式的GUI界面,并且扩展性很强(程序员可以基于已有的控件创建出适合自己需求的控件). 有两种使用GUI的办法,一种是直接将UI添加到层次视图或者场景视图中,然后通过GUI脚本去控制它:另一种是直接通过GUI脚本去创建. 二.直接添加UI控件到场景中 下图是Unity 5.3.4内置的UI控件,
【Unity】4.1 创建组件
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-05 一.简介 组件(Component)在Unity游戏开发工作中非常重要,可以说是实现一切功能所必需的. 1.游戏对象(Game Object) 游戏对象(Game Object)包括空物体.基本几何体.外部导入的模型.摄像机.GUI.粒子.灯光.树木等各类元素. 凡是出现在层次视图中的元素都是游戏对象. 2.组件(Component) 组件是在游戏对象(Game Object)中的实现某些功能的集合.无论是模型.GUI.灯光还
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unity3d跳跃轻飘飘