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Unity pico neo2 瞬移
2024-11-02
pico g2 触摸板手柄射线检测---for unity
1.pico g2手柄射线检测UI,需要在canvas添加Graphic Raycaster脚本和Pvr_Ui Canvas脚本. 2.删除掉原有的maincamera,将Pvr_unitySDK下head作为mainCamera,相应的在head上挂上原先在maincamera下的脚本,进行检测事件.
unity, rigidbody实现瞬移必须勾选is Kinematic
用itween让一个绑定了rigidbody的沿曲线移动,当移动到末端时瞬间返回起始状态重新播放. 发现在不勾选isKinematic的情况下是不可能实现上述需求的.因为在动力学模式下任何物体的位置和角度都不可能实现突变,即使将rigidbody的Drag和AngularDrag都调成0也不行.
VRTK实现瞬移需要添加的脚本
进入一个新的公司,boss让实现漫游,但是新公司的Unity版本是5.6,我之前的瞬移插件不好用了,无奈之下找到一个我不熟悉的插件VRTK,但是查了很多资料也没有实现瞬移.经过自己查脚本与实验终于得到了瞬移实现方法,废话不多说,进入正题. 要实现瞬移,首先你需要有两个插件SteamVR和VRTK,因为VRTK是基于SteamVR开发的,这两个插件在Unity商店都有下载,而且是免费的,我在这里就不提供了. 正常情况下,要实现瞬移需要在[CameraRig]上添加一个组件. 然后在手柄上(使用哪个
unity的三种update
void FixedUpdate () 固定更新 void Update () 更新 void LateUpdate() 晚于更新 FixedUpdate () 和 Update () 同:当MonoBehaviour启用时,其在每一帧被调用.都是用来更新的 异:Update()每一帧的时间不固定,即第一帧与第二帧的时间t1和第三帧与第四帧的时间t2不一定相同.FixedUpdate()每帧与每帧之间相差的时间是固定的. Update受当前渲染的物体影响,这与当前场景中正在被渲染
Unity手游引擎安全解析及实践
近日,由Unity主办的"Unity技术开放日"在广州成功举办,网易移动安全技术专家卓辉作为特邀嘉宾同现场400名游戏开发者分享了网易在手游安全所积累的经验.当下,很多手游背后都存在靠汲取开发商利益的灰色产业链,它们通过破解,对游戏进行重打包达到修改支付.修改广告等目的.通过利用外挂.篡改数据.游戏加速等手段来破坏游戏平衡,流失付费玩家,这些都极大的危害着手游生态.卓辉通过介绍目前各种Unity手游破解方法及对游戏的危害,分享了网易为Unity引擎安全所做的工作,帮助手游开发者规避这些
Unity项目 - 吃豆人Pacman
项目展示 Github项目地址:Pacman 涉及知识 切片制作 Animations 状态机设置,any state切换,重写状态机 按键读取进行整数距离的刚体移动 用射线检测碰撞性 渲染顺序问题 单.多路径的实现 协程延时 Button 按键功能 准备工作 Pixels Per Unit:多少像素相当于Unity一个单位,迷宫Maze大小232x256, Pivot:设置贴图的零点,Bettom Left左下角 物理化:墙,import package->custom package,导入已
Kinect+unity 实现体感格斗闯关小游戏
文章目录 项目地址 1 项目概况 1.1 项目简介 1.2 项目目的 1.3 主要技术 2 设计 2.1 基本概念 2.2 框架 2.3 算法 2.4 模型 2.5 调查问卷 3 实现 3.1 技术难点 3.2 解决方案 4 技术支持 4.1 游戏设计技术 4.1.1 MVC 4.1.2 工厂模式 4.1.3 单例模式 4.1.4 多场景切换 4.1.5 发布者-订阅者模式 4.2 Kinect体感技术 4.2.1 与Unity结合 4.2.2 识别姿势 监听器介绍 接口介绍 实现监听 Kine
Unity射击实例讲解—主角创建
前言: 经过三分钟的思考决定换个标题,这两天其实游戏制作进度推了大半了,加入了许多自我创作的素材,不过想一想用来讲解的实例不该这么花哨,决定还是参照我的一些教材做一些简单的示例不然要说的东西太多,本人学艺不精尚不能把用到的每个版块讲清楚,这篇内容就是创建一个游戏模型并让它有攻击的能力顺便补上之前没说的摄像机与灯光,同时讲解会放前面,实际操作放后面,一些类似的操作就不一步步展示了.自我发挥创作的要素在游戏大体完成后逐步介绍给大家,我会另开一个项目文件用来讲解用,之前那个被塞了太多东西了. 射击类游
Unity3d入门 - 关于unity工具的熟悉
上周由于工作内容较多,花在unity上学习的时间不多,但总归还是学习了一些东西,内容如下: .1 根据相关的教程在mac上安装了unity. .2 学习了unity的主要的工具分布和对应工具的相关的功能. .3 根据书中的提示 做了一个 简易的机器人游戏(只实现了行走) 关于如何在mac(windows)下安装unity3d工具: http://jingyan.baidu.com/article/1e5468f9055a6b484961b737.html 关于unity工具界面分布及功能: 场景
聊聊Unity项目管理的那些事:Git-flow和Unity
0x00 前言 目前所在的团队实行敏捷开发已经有了一段时间了.敏捷开发中重要的一个话题便是如何对项目进行恰当的版本管理.项目从最初使用svn到之后的Git One Track策略再到现在的GitFlow策略,中间有经验也有教训,所以记录在本文,既是和各位朋友交流也供自己日后查阅. 0x01 基础:Unity项目如何做版本管理? 为什么更喜欢git? 初来项目组到时候,项目还在使用SVN作为版本管理的工具.作为一个不喜欢SVN的人,自然而然想到了换用git来做版本管理.这里当然并不是说svn不如g
Unity游戏内版本更新
最近研究了一下游戏内apk包更新的方法. ios对于应用的管理比较严格,除非热更新脚本,不太可能做到端内大版本包的更新.然而安卓端则没有此限制.因此可以做到不跳到网页或应用商店,就覆盖更新apk包. Unity最常用的脚本语言就是C#,不做断点续传的情况下,采用C#的网络库,还是比较简单的.重点就是做好相应的异常处理. C#用于网络访问的方法主要有两种:WebRequest和封装好的WebClient.为了将来能做更多的扩展,我采用更灵活的HttpWebRequest进行请求.为了不阻塞主线程,
Unity 序列化
Script Serialization http://docs.unity3d.com/Manual/script-Serialization.html 自定义序列化及例子: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/ISerializationCallbackReceiver.OnBeforeSerialize.html 以下是上面2篇的摘要: 脚本的字段需要满足什么条件才能被序列化?(必须同时满足) 1. public 类型,或者有 [Serializ
Unity 序列化 总结
查找了 Script Serialization http://docs.unity3d.com/Manual/script-Serialization.html 自定义序列化及例子: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/ISerializationCallbackReceiver.OnBeforeSerialize.html 和Unity 圣典 在这博友 的基础上 再总结下Unity 的序列化 序列化的作用是: 可以显示变量(类,结构等)在inspe
ASP.NET MVC5+EF6+EasyUI 后台管理系统(64)-补充WebApi与Unity注入-配置文件
系列目录 上一篇演示了WebApi利用Unity注入 很多人问我如何用配置文件来配置注入,本节演示如何利用配置文件来注入,道理是一样的,跳转到上一节下载源码一起来动手! 1.打开源码定位到文件DependencyRegisterType.cs 红框部分是必须的,接口和实现的命名空间,程序集,类,所以我们的配置文件也需要拥有以上属性 2.在Apps.Web新建一个XML文件 并添加以下代码: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"
ASP.NET MVC5+EF6+EasyUI 后台管理系统(64)-WebApi与Unity注入
系列目录 前言: 有时候我们系统需要开放数据给手机App端或其他移动设备,不得不说Asp.net WebApi是目前首选 本节记录Asp.net MVC WebApi怎么利用Unity注入.系列开头已经讲解了普通的Asp.net MVC如何用Unity注入容器 不明白什么是IOC,DI,控制反转的自行百度补脑,否则无法阅读本文 其实这也是一次技术上的记录,因为找遍大百度居然没有可以用的利用Unity注入的WebApi!感谢随风朋友的提醒.才能完成本节的指导 为了更好的理解,请下载代码 示例代码下
使用Microsoft的IoC框架:Unity来对.NET应用进行解耦
1.IoC/DI简介 IoC 即 Inversion of Control,DI 即 Dependency Injection,前一个中文含义为控制反转,后一个译为依赖注入,可以理解成一种编程模式,详细的说明可参见大牛Martin Fowler的强文 http://martinfowler.com/articles/injection.html,借用Hollywood的名言:Don't call us, we'll call you,意即你呆着别动,到时我会找你.控制反转的核心是控制权的转移,从
Unity C#最佳实践(上)
本文为<effective c#>的读书笔记,此书类似于大名鼎鼎的<effective c++>,是入门后提高水平的进阶读物,此书提出了50个改进c#代码的原则,但是由于主要针对.net framework,而unity中的mono平台只支持.net framework 2.0,所以有很多原则在unity中并不适用,本文总结了其中在unity中也适用的一些原则.整理后,一共20多个原则仍然适用于unity,将分为两篇文章来记录. 1 使用属性,不使用可访问的数据成员 属性更加灵活,
Unity插件之plyGame教程:DiaQ对话系统
本文为孤月蓝风编写,转载请注明出处:http://fengyu.name/?cat=game&id=296 DiaQ是plyGame旗下的一款对话及任务系统.拥有可视化的对话及任务编辑器,能够很方便的处理对话及任务.但是官方文档却不给力,经过一般研究,终于会使用简单的对话系统了,分享给大家. 首先,你需要安装DiaQ插件,DiaQ有单独的,同时也被包含于plyGame中,至于哪里有的“卖”,请使用伟大的搜索引擎. 在安装DiaQ插件后,菜单栏的Windows中会出现DiaQ的菜单,Tools中会
Unity AssetBundle爬坑手记
这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷! AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好,20MB的资源“压缩”到了30MB,或者大量的包导致打包以及加载时的各种低效,或者莫名其妙地丢失关联,或者内存爆掉,以及各种加载失
让Unity NavMesh为我所用
Unity里面整合了一个NavMesh功能,虽然让人又爱又恨. 但当你在其他地方需要这个NavMesh的数据时,就更让人欲罢不能了. 比如说服务器需要Unity的NavMesh数据时. 比如说你想将Unity的场景导出到其他引擎时,比如时下流行的H5. 最近我就碰到了这样一个需求,走了一些弯路,研究了Unity的NavMesh 将Unity的NavMesh数据导出 先说代码,我编写了一个导出脚本,将navmesh数据可以导出成一个obj,也可以导出成一个json文件 你可以用svn 获取代码
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centos7桥接模式获取不到ip
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ubuntu18桌面共享 在哪里
react input回车触发事件
XtraTabControl 表头颜色
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php 字符串中的空格合并成一个
CAD2013无法安装
php socket请求如何能保持连接不断开