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unity shader 源码
2024-11-05
unity, 查看内置shader源码
1,建一个球体. 2,建一个材质,将材质拖到球体上. 3,在材质的shader下拉列表中选择想查看的内置shader,点材质栏右上设置按钮->Select Shader 进入shader面板. 4,点Compile and show code查看shader代码.(在此之前可点按钮右边箭头在弹出的下拉菜单中设置编译的目标平台). 不理想的是编译出来的代码可能是平台相关的,而且可读性也不大好. 不知道如何查看编译前的原始CG代码. 更新: 原来内置shader的源代码是有下载的,见: http:/
ThreeJS 物理材质shader源码分析(顶点着色器)
再此之前推荐一款GLTF物理材质在线编辑器https://tinygltf.xyz/ ThreeJS 物理材质shader源码分析(顶点着色器) Threejs将shader代码分为ShaderLib和ShaderChunk两部分,ShaderLib通过组合ShaderChunk的代码来构建vertexShader和fragmentShader.下面主要分析物理材质的shader源码,他主要的两个文件在shaderLib里面的meshphysical_vert.glsl和meshphysical
OpenGL Shader源码分享
Opengl shader程序,旗帜混合纹理加载,通过N张图片,能够组合出数百个:http://www.eyesourcecode.com/thread-39015-1-1.html 用GLSL做了一个可以描出物体的边的shader:http://www.eyesourcecode.com/thread-41503-1-1.html GLSL SHADER实现的机器人,手臂可以动:http://www.eyesourcecode.com/thread-21261-1-1.html 更多OpenG
Unity中内置Shader源码的获取方式
现在可以直接在Unity下载页面获得 http://unity3d.com/get-unity/download/archive 包括StandardShader,StandardShaderGUI.cs等
ThreeJS 物理材质shader源码分析(像素着色器)
再此之前推荐一款GLTF物理材质在线编辑器https://tinygltf.xyz/ 像素着色器(meshphysical_frag.glsl) #define PHYSICAL uniform vec3 diffuse; // 漫反射颜色 uniform vec3 emissive; // 自发光颜色 uniform float roughness; // 粗糙度 uniform float metalness; // 金属性 uniform float opacity; // 透明度 #i
Unity Shader 基础(3) 获取深度纹理
Unity提供了很多Image Effect效果,包含Global Fog.DOF.Boom.Blur.Edge Detection等等,这些效果里面都会使用到摄像机深度或者根据深度还原世界坐标实现各种效果,这篇文章主要介绍Unity中获取相机深度的方式. 1. Camera Image Effect Image Effect是Post Effect中的一种方式,Camera GameObject脚本上挂在脚本带有OnImageRender来实现, 具体实现参考Unity官网说明. 对于深度纹理
【Unity Shader】---常用帮助函数、结构体和全局变量
[Unity Shader]---常用帮助函数.结构体和全局变量 一.内置包含文件 Unity中有类似于C++的包含文件.cginc,在编写Shader时我们可以使用#include指令把这些文件包含进来这样我们就可以使用Unity为我们提供的一些非常好用的函数.宏和变量. 例如:#include"UnityCG.cginc" 包含文件的位置:根目录\Editor\Data\CGIncludes 知识点1:以下是Unity中常用包含文件: 文件名 描述 1.UnityCG.cginc
一些值得学习的Unity教程 (很实用的包括源码)
***********************项目源码******************************** 1. 降临 2. 沉睡缤纷乐 3. 千炮捕鱼 4. Photon官方FSP示例 5. 末日战歌 6. 热血军团 天天萌泡泡 源码都分享在群里:375151422 *****************************Git开源项目******************************* TANKS https://git.oschina.net/dingxiaowei
【UGUI源码分析】Unity遮罩之Mask详细解读
遮罩,顾名思义是一种可以掩盖其它元素的控件.常用于修改其它元素的外观,或限制元素的形状.比如ScrollView或者圆头像效果都有用到遮罩功能.本系列文章希望通过阅读UGUI源码的方式,来探究遮罩的实现原理,以及通过Unity不同遮罩之间实现方式的对比,找到每一种遮罩的最佳使用场合. Unity UGUI主要提供两种遮罩,分别是Mask和Rect Mask 2D.在2D游戏开发中,可能还会用到Sprite Mask,虽然不是本文的重点,但后面也会提到.原本是希望将对各个遮罩的分析与对比整合在一篇
【UGUI源码分析】Unity遮罩之RectMask2D详细解读
遮罩,顾名思义是一种可以掩盖其它元素的控件.常用于修改其它元素的外观,或限制元素的形状.比如ScrollView或者圆头像效果都有用到遮罩功能.本系列文章希望通过阅读UGUI源码的方式,来探究遮罩的实现原理,以及通过Unity不同遮罩之间实现方式的对比,找到每一种遮罩的最佳使用场合. 本文是UGUI遮罩系列的第二篇,专门解读RectMask2D遮罩.第一篇是[UGUI源码分析]Unity遮罩之Mask详细解读,对Mask感兴趣的同学可以跳转过去看一下.后续还会有Rect Mask 2D和Mask
Unity手游之路<三> 基于Unity+Java的聊天室源码
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17233199 项目介绍 这是一个简单的Unity项目,实现最基本的聊天室群聊功能.登录聊天室后,用户可以输入信息进行发言,其他人可以收到消息.玩家还可以更改昵称.项目详细描述的前后端Socket通信,编码,解析二进制流的过程. 这个项目的主要目标有几个: 1.实现Unity的前后端通信进制 2.学习Protobuf的应用 最终的效果 前端 a.网络通信NetClie
3D语音天气球(源码分享)——在Unity中使用Android语音服务
转载请注明本文出自大苞米的博客(http://blog.csdn.net/a396901990),谢谢支持! 开篇废话: 这个项目准备分四部分介绍: 一:创建可旋转的"3D球":3D语音天气球(源码分享)--创建可旋转的3D球 二:通过天气服务,从网络获取时实天气信息并动态生成"3D球":3D语音天气球(源码分享)--通过天气服务动态创建3D球 三:Android语音服务和Unity的消息传递:3D语音天气球(源码分享)--在Unity中使用Android语音服务
使用微软企业库5.0提供的unity配置解藕系统demo(源码)
最近公司集50多号开发人员的人力围绕一个系统做开发,框架是免不了要统一的,公司提供的架构,利于分工合作,便于维护,扩展,升级,其中使用了到微软的企业库来解藕系统,只是因为框架封装,于是在网上学习了一个类似的搭建示例,贴在这里主要是为了记录与分享,希望可以帮助到一些朋友. 示例主要讲了一个根据接口反射了实体类对象的方法,而注册这种映射是写在配置文件里面的. 配置文件: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <!
构建ASP.NET MVC4+EF5+EasyUI+Unity2.x注入的后台管理系统(6)-Unity 2.x依赖注入by运行时注入[附源码]
原文:构建ASP.NET MVC4+EF5+EasyUI+Unity2.x注入的后台管理系统(6)-Unity 2.x依赖注入by运行时注入[附源码] Unity 2.x依赖注入(控制反转)IOC,对于没有大项目经验的童鞋来说,这些都是陌生的名词,甚至有些同学还停留在拉控件的阶段. 您可以访问http://unity.codeplex.com/releases得到最新版本的Unity现在.当然,如果您在您的visual studio 中安装了Nuget 包管理器,你可以直接在Nuget中获取到最
Unity UGUI图文混排源码(三) -- 动态表情
这里是根据图文混排源码(二)进一步修改的,其他链接也不贴了,就贴一个链接就好了,第一次看这文章的同学可以先去看看其他几篇文章 Unity UGUI图文混排源码(二):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112311 1.首先来一个好消息,在最新版本的图文混排中,终于搞定了<quad>占位乱跳的问题,如果是从图文二过来已有工程的同学,可以将InlieText组件的Align By Geometry勾选上,对齐几何体,然而看字面意思
Unity UGUI图文混排源码(二)
Unity UGUI图文混排源码(一):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112304 Unity UGUI图文混排源码(二):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112311 为了方便整理,申请了一个专栏,链接:Unity UGUI图文混排专栏 图文混排解决方案二: 通过继承Text组件来获取文字的UIVertex并得到他的位置,通过Text富文本的<quad
Unity UGUI图文混排源码(一)
Unity UGUI图文混排源码(一):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112304 Unity UGUI图文混排源码(二):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112311 我从一开始想到的图文混排的概念都是通过文字间的空隙去粘贴一张图片,这样确定图片前面文字的最后一个位置变成了最主要的参数,接下来就给出两种解决方案 首先,先发UGUI源码的一个链接,很多东西
[Unity插件]Lua行为树(一):BehaviorDesigner源码分析
BehaviorDesigner是Unity上的一款行为树插件,不过这个插件是用C#编写的,编写出来的行为树也是依赖于C#的,不利于热更,所以有必要写一个lua版本的. 首先下载BehaviorDesigner这个插件,其中部分源码编译在Behavior Designer\Runtime\BehaviorDesignerRuntime.dll中,可以使用.NET Reflector这个工具进行反编译,然后将反编译后的类文件保存,然后用VS打开,就可以方便地查看源码啦.这个插件是自带pdf文档的,
Unity时钟定时器插件——Vision Timer源码分析之二
Unity时钟定时器插件——Vision Timer源码分析之二 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 前面的已经介绍了vp_Timer(点击前往查看),vp_TimeUtility相对简单很多,vp_TimeUtility定义了个表示时间的结构Units: 下面就直接贴出时间与Units的转换,Units转换为string,时间转换为时钟转过的度数的实现 1.时间与Units的相互转换: 2.时间转换为字符串string:
编译 Unity 4.3.1 引擎源码
引言 Unity 官方从 Unity 2017.1 版本开始,开源了引擎和编辑器的C#源码(源码地址:UnityCsReference),但核心的 C/C++ 部分源码并未开源. 编译环境 网上主要的源码有两个版本 Unity 4.3.1f1 和 Unity 4.7.1f1 ,但其实基本都是 4.3.1 的版本,这里以 Unity 4.3 为例进行源码编译,但编译之前需要安装一些工具软件: Visual Studio 2010 (不能使用高版本的 VS 进行源码编译,不然会报错) Visual
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