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unity shader graph边缘光
2024-11-06
Unity Shader Graph 小功能实现(一)边缘发光
在Unity 2018.2 版本正式启用了高清渲染管线,shader可视化编程. 现在我们就尝尝鲜,来实现了个物体边缘发光的shader效果. 准备 点击Windos->Package Manger 打开包管理器: 依次安装如下渲染器: 场景布置 创建场景设置 创建一个圆柱体和材质球,并将材质球给与圆柱体 创建一个Shader Graph(PBR) 打开shader 利用可视化蓝图 编写发光Shader 为材质球选择我们创建的shader 我们可以通过color调节发光颜色 通过power 调节
Unity Shader Graph(二)Dissolve Effect
此篇文章记录Dissolve Effect(溶解特效)的制作过程 软件环境 Unity 2018.1.2f1 Packages: Lightweight Render Pipeline 1.1.11 Dissolve Effect最终效果 创建工程及初始设定 New Project & New Scene: 创建Lightweight Pipeline Asset,打开Vertex Lighting与HDR,关联到Graphics Settings当中: 在场景中放置Monkey Model,创
Unity Shader Graph(一)初次尝试
软件环境 Unity Version: 2018.1.2f1 边缘发光材质效果 创建工程 打开Unity并创建一个新工程 安装依赖项 Window -> Package Manager打开包管理器,安装二个依赖包: 1. Lightweight Render Pipeline2. Shader Graph Lightweight Render Pipeline Shader Graph 创建Lightweight Pipeline Asset Assets -> Create -> Re
Unity Shader Graph(三)Phase In and Out
软件环境 Unity 2018.1.6f1 Lightweight Render Pipeline 1.1.11-preview Phase In and Out效果预览 角色沿Y轴逐渐出现和消失 Shader Graph制作记录 a) 通过Position节点,获取物体在Object Space中Y轴方向上的变化 b) Step节点,结合Y轴变化生成黑白mask贴图 c) Smooth Step节点,结合Y轴变化生成黑白mask贴图,但在黑白交界处有渐变平滑过渡 d) 使用 Alpha Cli
透视效果shader(边缘光)
思路:渲染两次. 1.第一次渲染:利用Greater进行深度测试,当目标被遮挡时,用一个边缘光的效果显示. 2.第二次渲染:正常渲染. 边缘光的思路:观察方向和顶点法向量夹角越大,边缘光越明显.边缘光强度由公式rim=1-dot(view,normal)来表示. 代码实现: Shader "Pj/XRay" { Properties { _MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{} _XRayColor(,,,) _Se
[Unity] Shader Graph Error 当前渲染管道与此主节点不兼容(The current render pipeline is not compatible with this master node)
Shader Graph Error : The current render pipeline is not compatible with this master node 问题产生环境: Unity 2019.2.15f1 HDRP 6.9.2 报错和截图如上, 说是 当前渲染管道与此主节点不兼容, 解决方法: 1: 在 Assets 资源管理器中新建一个文件夹, 例如上图中我是在 _Shaders 文件夹下新建了一个名为 HDRP 的文件夹 2: 选中刚刚新建的文件夹, 点击鼠标右键创
Shader Graph
About Shader Graph https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.shadergraph@7.3/manual/index.html unity Shader Graph 基本用法 https://www.bilibili.com/video/BV1sz4y1R7Jn Unity强化篇(九) —— Shader Graph简介(一) https://www.jianshu.com/p/d477ce0d8939 unity-shader-
【Unity Shader】Unity Chan的卡通材质
写在前面 时隔两个月我终于来更新博客了,之前一直在学东西,做一些项目,感觉没什么可以分享的就一直没写.本来之前打算写云彩渲染或是Compute Shader的,觉得时间比较长所以打算先写个简单的. 今天扫项目的时候看到了很早之前下载的Unity Chan的项目,其实很早之前就想要分析下里面的卡通效果是怎么做的. Unity Chan 想必很多人都看到或听过Unity Chan,也可以说是Unity酱.Unity娘--她数次出现在早期的AR程序中,一个萌娘在现实生活中的一张卡片上跳来跳去的我相信你
Unity Shader 入门精要学习 (冯乐乐 著)
第1篇 基础篇 第1章 欢迎来到Shader的世界 第2章 渲染流水线 第3章 Unity Shader 基础 第4章 学习Shader所需的数学基础 第2篇 初级篇 第5章 开始Unity Shader的学习之旅 第6章 Unity中的基础光照 第7章 基础纹理 第8章 透明效果 第3篇 中级篇 第9章 更复杂的光照 第10章 高级纹理 第11章 让画面动起来 第4篇 高级篇 第12章 屏幕后处理效果 第13章 使用深度和法线纹理 第14章 非真实感渲染 第15章 使用噪声 第16章 Unit
Unity Shader 阶段性反思与总结(一)
Unity Shader 阶段性反思与总结(一) 最近在写Shader的时候,总是感觉力不从心,感觉自己已经看了蛮久的书了,也有一定的积累了,但是一想写什么效果,完完全全就是脑袋一团空白.典型的例子就是,我想写边缘光效果的时候,完完全全就是不知道怎么下手这样子. 然后,感觉自己在看书,也没什么提升,每天好像就从书上抄代码一样.....让我很有挫败感. 现在记录一下我在学Shader的时候,读<unity shader 入门精要>这本书的时候感觉困惑.不能理解的几个点.希望有一天我能回来进行回答
【Unity Shader】(八) ------ 高级纹理之立方体纹理及光线反射、折射的实现
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理 [Unity Shader](六) ------ 复杂的光
【Unity Shader】(七) ------ 复杂的光照(下)
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三)------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四)------ 纹理之法线纹理.单张纹理和遮罩纹理的实现 [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的原理及实现
Unity2018 Shader Graph 实验室
Unity2018 Shader Graph 实验室 Shader Shader Graph Unity Tips: -- 在shader forge和amplyfy Shader节点图形化shader编程的诱惑下,unity官方终于在2018版本也推出了而自己shader节点可视化编程工具Shaderr Graph.本篇文章是对Shader Graph一些效果的尝试,建议学习shader的朋友也尝试下这些工具,对shader的理解会更加直观 -- 效果中自发光光晕是使用的PostProces
Unity Shader实现描边效果
http://gad.qq.com/article/detail/28346 描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果.本篇文章和大家介绍下利用Shader实现描边效果,一起来看看吧. 最近又跑回去玩了玩<剑灵>,虽然出了三年了,感觉在现在的网游里面画面仍然算很好的了,剑灵里面走近或者选中NPC的一瞬间,NPC就会出现描边效果,不过这个描边效果是渐变的,会很快减弱最后消失(抓了好久才抓住一张图....) 还有就是最常见的LOL中的塔,我们把
Unity Shader-GodRay,体积光(BillBoard,Volume Shadow,Raidal Blur,Ray-Marching)
好久没有更新博客了,经历了不少事情,好在最近回归了一点正轨,决定继续Unity Shader的学习之路.作为回归的第一篇,来玩一个比较酷炫的效果(当然废话也比较多),一般称之为GodRay(圣光),也有人叫它云隙光,还有人叫它体积光(探照灯).这几个名字对应几种类似的效果,但是实现方式相差甚远.先来几张照片以及其他游戏的截图看一下: ps:这张图片是一张照片哈,是本屌丝看别人的云南游记发现的,哎呀,看着好美好想去>_< ps:这张截图是<耻辱-外魔之死>的一张截图,窗缝中透过的光形
【转】《Unity Shader入门精要》冯乐乐著 书中彩图
为方便个人手机学习时候查阅,从网上转来这些彩图. 如属过当行为,联系本人删除. 勘错表 http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_corrigenda.html 转自:http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_images.html 前言 第2章 渲染流水线 图2.1 真实生活中的流水线 图2.2 渲染流水
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第10章 高级纹理
转载自 冯乐乐的 <Unity Shader入门精要> 立方体纹理 在图形学中,立方体纹理是环境映射的一种实现方法.环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用了环境映射的物体可以看起来像镀了层金属一样反射出周围的环境. 和之前见到的纹理不同,立方体纹理一共包含了6张图像,这些图像对应了一个立方体的6个面,立方体纹理的名称也由此而来.立方体的每个面表示沿着世界空间下的轴向观察所得的图像.和之前使用二维纹理坐标不同,对立方体纹理采样我们需要提供一个三维的纹理坐标,这个三维纹理坐标表示了我们在世界空间下
Rim 边缘光
边缘光:计算眼睛和模型顶点法线的点积,结果作为强度,和材质输出:顶点和法线平行时,强度最大,垂直时,强度最小.因此将他取反,即同一方向时,强度最小,垂直时,强度最大. -dot(normalize(viewDirection),normalDirection); 源代码: Shader "JQM/Rim_1" { Properties { _Color("Color", color) = (1.0,1.0,1.0,1.0) _SpecColor("Spec
【我的书】Unity Shader的书 — 文件夹(2015.12.21更新)
写在前面 感谢全部点进来看的朋友.没错.我眼下打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有以下几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其它人一个借鉴.我非常明确学Shader的艰难,在群里也见了非常多人提出的问题. 我认为学习Shader还是一件有规律可循的事情,但问题是中文资料难觅,而大家又不愿意去看英文...这对我有什么优点呢?强迫我对知识进行梳理,对细节问题把握更清楚. 第二个原因你懂的. 关于本书的定位问题: 面向Unity Shader刚開始学习的人,但要
【原】Unity Shader VS UDK Material Editor
UDK 的材质编辑器十分好用,毕竟是所见即所得的.虽然unity也有类似第三方插件,但易用性还是差很多,下面主要是,把一些常见表达式概念对应起来. 1. UDK CameraVector (相机位向量)表达式 机位向量表达式使您能够在游戏运行时访问相机的指向向量.在要求材质于不同视角角度下呈现出不同效果时 对应unity shader中Input结构附加变量: float3 viewDir.对于内建的viewDir, 它和CameraVector一样是切线空间中的变量. 对于unity 如果
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win10 vmware死机
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centos cache占比过高
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android编程通过url跳转到应用
impdp 多个文件可以一个一个导入吗
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double取1位小数