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unity spine 镜像翻转
2024-11-02
unity spine 对翻转和大小的控制
spine-unity怎么决定我的Spine模型的大小? Spine使用 1像素:1单位.意思是,如果你只是包含图像在你的骨架中,并且没有任何旋转和缩放,在Spine中该图像的1个像素就对应1个单位高和1个单位宽. 在Unity中,1单位:1米.这是Unity默认的物理值和约束(包括2D和3D).对于这点,使用1像素:1单位通常不是一个好主意.反而,Unity自己的精灵默认缩放为1/100:意味着100个像素就是1个Unity的单位大小. 为了方便,当你将Spine数据带入Unity的时候,可以
【Android】android镜像翻转
Android镜像翻转指的是将屏幕进行水平的翻转,达到所有内容显示都会反向的效果,就像是在镜子中看到的界面一样.这种应用的使用场景相对比较受限,主要用在一些需要使用Android手机界面进行镜面投影的地方,比如说车载手机hud导航之类的. 镜像翻转的效果如下: 镜像水平翻转前后效果 在没办法对硬件进行直接翻转的时候,只能从代码进行着手.最先想到的方法是一种比较弱的实现方案,就是对界面进行截图,然后对截图进行翻转,再让其替换掉原先的界面,这种方法是可行的,但是会出现很严重的内存问题,因为
WPF实现摄像头镜像翻转
之前的项目需要镜像翻转摄像头视频,使用Aforge.Net来处理视频. 一开始考虑直接从Aforge.Net读取没一帧视频图片,然后复制给WPF的Image控件,这种方法基本很卡,所以放弃了. 考虑到Aforge.net 返回的图片是Bitmap的,所以打算直接在WPF中嵌入Winform的picturebox来实现视频. [注意]如果在WPF中嵌入Winform窗口是不可透明的. [Xaml] <Window x:Class="MainWindow" xmlns="h
Unity 手机屏幕翻转问题 横屏
1920*1080的图在1080*1920的设备上观看效果: 如果要做横屏游戏,就要改Build中的Player Settings,强制左旋转或右旋转,默认是Auto 垂直于地面的手机在横屏下分辨率是1920 1080,竖屏下就变成了1080 1920 .
Spine with Unity Mecanim
前言 最近这两天刚刚接触Spine,研究了一下Unity Mecanim Animator如何控制Spine,在此分享记录一下,如有不当之处,请留言指出,欢迎讨论. Unity & Spine 想要在Unity中使用Spine动画,目前有三种方式.第一种,利用SkeletonAnimation,这是Spine提供的原生方式,支持所有Spine功能.第二种,利用Mecanim (or SkeletonAnimator),使用此方式Spine-unity会将SkeletonData中的动画转换为一系
初尝2D骨骼动画编辑工具SPINE,并into Unity3D
一.SPINE使用 研究2D骨骼动画,CYou的朋友介绍我SPINE这个工具,开发自Esoteric Software的一款专门制作2D动画的软件,网络上的资料还很少,我这从半吊子美术技术的角度简单说一下使用教程. 有几个不错的地方: 1.美术制作前准备的贴图为一堆小切片图.不用非得拼成一张atlas,spine会做这一步,详见步骤七, 导出数据时会动态的将切片合并到同一个到N个atlas中,合并的策略会考虑我们设置的atlas的尺寸. 2.方便换装和BODYPART: SPIN
二叉树的镜像(Python实现)
题目 给定一棵二叉树,要求输出其左右翻转后二叉树的中序遍历. 例: 翻转前: 翻转后: 1 | 1 / \ | / \ 2 3 | 3 2 / \ | / \ 4 5 | 5 4 解析 两个步骤: 镜像翻转:只需要遍历二叉树,每次访问一个结点时,交换其左右孩子. 中序遍历. Python实现 # -*- coding:utf-8 -*- class Node(object): def __init__(self, value=None, lchild=None, rchild=None): se
【数字图像处理】六.MFC空间几何变换之图像平移、镜像、旋转、缩放具体解释
本文主要讲述基于VC++6.0 MFC图像处理的应用知识,主要结合自己大三所学课程<数字图像处理>及课件进行解说,主要通过MFC单文档视图实现显示BMP图片空间几何变换.包含图像平移.图形旋转.图像反转倒置镜像和图像缩放的知识. 同一时候文章比較具体基础.没有採用GDI+获取矩阵.而是通过读取BMP图片信息头和矩阵像素实现变换,希望该篇文章对你有所帮助,尤其是刚開始学习的人和学习图像处理的学生. [数字图像处理]一.MFC具体解释显示BMP格式图片 [数字图像处理]二.MFC单文
Unity 代码集锦之图片处理
1.将Texture2D保存为jpg void TestSaveImageToJPG(Texture2D buffer) { File.WriteAllBytes("F:/output.jpg", buffer.EncodeToJPG()); } 2.将图片的原始数据保存至txt void TestSaveImageToTXT(Texture2D buffer) { byte[] rawData= buffer.GetRawTextureData(); //byte[] bt = Ch
C#开发PACS医学影像处理系统(十七):2D处理之影像旋转和翻转
1.任意角度旋转 在XAML设计器中,设置RotateTransform属性 <InkCanvas x:Name="ToolInkCanvas" UseCustomCursor="True" ClipToBounds="False" MinHeight="50" MinWidth="50" EditingMode="None" Background="{x:Null}&q
Unity---动画系统学习(2)---模型3种导入方式、人形动画介绍、切割动画
1. 介绍 Unity中导入的模型主要是由3DMAX.Maya等建模软件制作的,后缀为.fbx的文件. 博主在Unity Asset Store里面下载了一套官方免费的模型和动画. 和一套地图,分享给大家 链接:https://pan.baidu.com/s/1Mvonh9kLT-5-Ur2BrnexHw 提取码:hm0a 2. 模型的三种导入方式 把资源全部拖进项目中. 点击Default模型---Inspector面板---Rig Animation Type:模型的三种导入方式. Lega
UGUI技巧
http://www.cnblogs.com/suoluo/p/5427514.html Text中的可以单独指定某些文字的颜色,只需将想要变色的文本放在<color=**></color>之间即可,如“吃<color=#ff7a38>橙色物品</color>有机会获得<color=red>红色宝石</color>”,同样适用于NGUI. 两张图片,如头像框,头像在背景图之上,头像会挡住背景的点击事件,要实现全框的点击效果,只需要将头
UGUI笔记
Text中的可以单独指定某些文字的颜色,只需将想要变色的文本放在<color=**></color>之间即可,如“吃<color=#ff7a38>橙色物品</color>有机会获得<color=red>红色宝石</color>”,同样适用于NGUI. 两张图片,如头像框,头像在背景图之上,头像会挡住背景的点击事件,要实现全框的点击效果,只需要将头像作为背景的子物体就可以了.当然头像上不能有Button组件. 自带的CanvasGrou
ML-Agents(六)Tennis
目录 ML-Agents(六)Tennis 一.Tennis介绍 二.环境与训练参数 三.场景基本结构 四.代码分析 环境初始化脚本 Agent脚本 Agent初始化与重置 矢量观测空间 Agent动作反馈 Agent手动操控 五.训练 普通训练(不带可变参数) 可变参数设置 一个可变参数训练 两个可变参数训练 总结 ML-Agents(六)Tennis 喜欢的童靴希望大家多多点赞收藏哦~ 这次Tennis示例研究费了我不少劲,倒不是因为示例的难度有多大,而重点是这个示例的训练过程中遇到了许多问
我的Logo设计简史
近日,日本东京奥运会会微因涉嫌抄袭而被弃用的新闻引起设计界的一翻热论.在此我想到自己的LOGO设计,虽说并一定不好看甚至自己看回来都觉得略丑,但 几乎没有过抄袭的念头.有句话说,不想当设计师的程序猿不是好的程序猿.当然这句话只适用在网页设计的程序猿种类上.下面就来总结一下我设计过的一些 Logo,其中质量参差不齐,部分还可能是半成品.如有不适,还请自行绕过. 一.中学阶段 翻出箱底找到了一本小笔记本,记忆的扉页翻过懵懂的岁月,略有泛黄的纸张为你呈现一个少年的志向.请看: 这一时间段所设计的Log
详解Paint的setShader(Shader shader)
一.概述 setShader(Shader shader)中传入的自然是shader对象了,shader类是Android在图形变换中非常重要的一个类.Shader在三维软件中我们称之为着色器,其作用是来给图像着色.它有五个子类,像PathEffect一样,它的每个子类都实现了一种Shader.下面来看看文档中的解释: 子类:BitmapShader, ComposeShader, LinearGradient, RadialGradient, SweepGradient 二.BitmapSha
从零开始写一个武侠冒险游戏-6-用GPU提升性能(1)
从零开始写一个武侠冒险游戏-6-用GPU提升性能(1) ----把帧动画的实现放在GPU上 作者:FreeBlues 修订记录 2016.06.19 初稿完成. 2016.08.05 增加对 XCode 项目文件的说明. 概述 我们之前所有的绘图工作都是直接使用基本绘图函数来绘制的, 这样写出来的代码容易理解, 不过这些代码基本都是由 CPU 来执行的, 没怎么发挥出 GPU 的作用, 实际上现在的移动设备都有着功能不弱的 GPU(一般都支持 OpenGL ES 2.0/3.0), 本章的目标就
Android相机开发那些坑
版权声明:本文由王梓原创文章,转载请注明出处: 文章原文链接:https://www.qcloud.com/community/article/168 来源:腾云阁 https://www.qcloud.com/community 最近我负责开发了一个跟Android相机有关的需求,新功能允许用户使用手机摄像头,快速拍摄特定尺寸(1:1或3:4)的照片,并支持在拍摄出的照片上做贴纸相关的操作.由于之前没有接触过Android相机开发,所以在整个开发过程中踩了不少坑,费了不少时间和精力.这篇文章总
Gray码 (格雷码) 【二进制】
以下内容是看了Matrix67的关于二进制的blog(Link)的一点总结与摘录. Gray码,中文“格雷码”,是一种特殊的编码,相邻两个格雷码的二进制表示中有且仅有一位不同,且 n 阶 Gray 码是 0~2^n-1 的一个排列. n 阶 Gray 码可以由 n-1 阶 Gray 码镜像翻转之后最前面加一个 '1' 得到. 比如 2 阶 Gray 码为: 00 01 11 10 3 阶: 000 001 011 010 110 111 101 100 这样就巧妙的实现了相邻的数只有一个二进制
PADS无模命令总结
1.PADS2007无模命令与快捷键 <x.y>表示坐标.<s>表示文体.<n>表示数字. 1.[C]显示平面的焊盘和热焊盘(Thermal). 2.[D]显示当前层. 3.[DO]通孔外形显示切换. 4.[E]循环显示走线的末端与via(过孔)的连接方式. #End no via:走线的末端什么也不连接. #End via :走线的末端连接到via(过孔). #End Test point:走线的末端连接到一个作为测试眯的确via(过孔). 5.[I]数据库完整性测试
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