using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TestSlerp : MonoBehaviour { public Transform a; public Transform b; void Start() { } bool kaishi = false; float T; void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCod
现在的手机都是触屏控制的,那么在游戏中我们想通过手指在屏幕上滑动捕获相应的动作呢?Unity官网API中提供了Input类和Touch类,在该类里提供了许多接口.相信只要我们稍微看下,就可以自己应用了!下面以模型的旋转与缩放为例,学习下是如何实现多点触控的! 1,打开Unity建一个空的项目工程. 2,以系统提供的模型为例,此处只做逻辑测试. 3,新建控制类脚本ScaleAndRotate.cs using UnityEngine; using System.Collections; using
本项目目的是在移动端的 Native App 中以库的形式集成已经写好的 Unity 工程,利用 Unity 游戏引擎便捷的开发手段进行跨平台开发. Unity官方文档 Unity as a Library integration example to iOS and Android 环境 Android Studio 3.5.3 Unity version 2019.3.7f1 新建工程操作步骤(安卓) Step.1 Android Studio 新建项目: Unity 新建项目: 最终工程结
这个系列我想用来运用opengl红皮书的前八章节的内容,来打造一个室内小屋. 这一章主要是定义几个基本的结构.并给出球体与立方体的画法,先让我们来定义一些基本的结构.一个是包含点,法向量,纹理贴图向量,二是矩形与圆形的父类,包含一些基本公有的处理. type T2N3V3 = struct val mutable TexCoord : Vector2 val mutable Normal : Vector3 val mutable Position : Vector3 new(v,n,p) =
这几天,在看Unity3D,很有意思,其中看到,第一人称控制器,就想看到里面的一些控制脚本是如何实现,才发现,学到的好多数据知识已经还给老师了,还好,走遍大江南北,跟着的书不多,唯一的二本高数没丢. 然后参考网上各个简洁明了的讲洁. 主要有http://my.csdn.net/cppyin 的从零实现3D图像引擎. 用此文只是用来记录一些向量,矩阵等的操作.没别的实际意义.会与我的学习来更新此文章. 1.求矩阵的逆矩阵. type XMatrix3 = class val m11:float v
一.三种着色器的书写格式: 1.surface shaders, 指的是表面着色器 2.vertex and fragment shaders and 指的是顶点和片段着色器 3.fixed function shaders. 指固定功能着色器 二.顶点着色器与片段着色器 我们可以这么理解,在Unity的三维空间中,所有复杂模型都是由无数个三角形构成的,那么顶点(Vertex)就是说,这些构成复杂模型的三角形的顶点,而片段(fragment)就是这些三角形的填充区域了. 三.表面着色器(Surf