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unity3d xlua使用
2024-10-21
Unity3D|-XLua热更新用法的大致流程
xlua是由腾讯维护的一个开源项目,我们可以在github上下载这个开源项目并查看一些相关文档 官网:https://github.com/Tencent/xLua 配置文档:https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Doc/hotfix.md 常见问题解答:https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Doc/faq.md 接下来我们来走一遍使用xlua的大致
【腾讯Bugly干货分享】手游热更新方案xLua开源:Unity3D下Lua编程解决方案
本文来自于腾讯Bugly公众号(weixinBugly),未经作者同意,请勿转载,原文地址:http://mp.weixin.qq.com/s/2bY7A6ihK9IMcA0bOFyB-Q 导语 xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,凭借其出色的性能,易用性,扩展性而广受好评. 而就在前天,腾讯宣布xLua开源到github上,引起了游戏开发圈的轰动,今天精神哥就来给大家介绍--手游热更新方案 xLua. xLua项目1月3日起正式对
Unity3D游戏xlua轻量级热修复框架
这是什么东西 前阵子刚刚集成xlua到项目,目的只有一个:对线上游戏C#逻辑有Bug的地方执行修复,通过考察了xlua和tolua,最终选择了xlua,原因如下: 1)项目已经到了后期,线上版本迭代了好几次,所以引入Lua的目的不是为了开发新版本模块,而是修复旧版本Bug. 2)修复Bug针对的是iOS平台,总所周知,安卓平台是可以通过更新DLL去修复的,而修复Bug直接改写C#代码肯定要比整个函数翻译为Lua来得简单,实际上最后由于xlua注入和我们项目的安卓代码加密流程冲突,我们对安卓保留了
Unity3D游戏轻量级xlua热修复框架
Unity3D游戏轻量级xlua热修复框架 一 这是什么东西 前阵子刚刚集成xlua到项目,目的只有一个:对线上游戏C#逻辑有Bug的地方执行修复,通过考察xlua和tolua,最终选择了xlua,很大部分原因是因为项目已经到了后期,线上版本迭代了好几次,所以引入Lua的目的不是为了开发新版本模块.xlua在我们的这种情况下很是适用,如xlua作者所说,用C#开发,用lua热更,xlua这套框架为我们提供了诸多便利,至少我可以说,在面临同样的情况下,你用tolua去做同样的事情是很费心的.但
Unity3D学习笔记(三十二):Xlua(2)
Xlua支持通过子类对象访问父类的变量属性和方法 对于C#的ref,out参数的方法 当调用的时候:out类型的参数是不需要传递实参的,普通的参数和ref参数需要传递实参. out,ref传出值通过lua函数的多返回值传出的,如果C#的函数有返回值,那么lua调用时的第一个返回值就是函数的返回值,之后依次是out和ref参数的传出值. LuaCallCSharpFunction1.lua.txt print('开始执行LuaCallCSharpFunction1.lua') --先实例化
Unity3D学习笔记(三十一):Xlua(1)
Xlua:腾讯研发,开源免费 配置:文件解压,拷贝到Unity项目里 注意:Xlua文件夹不许移动,不许重命名 运行Xlua: 1.引用命名空间 2.创建虚拟机 3.运行lua语句 4.不需要时,释放虚拟机(LuaEnv:Lua的虚拟机) using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using XLua;//1.引用Xlua的命名空间 public class HelloWo
手游热更新方案xLua开源:Unity3D下Lua编程解决方案
C#下Lua编程支持 xLua为Unity. .Net. Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用. xLua的突破 xLua在功能.性能.易用性都有不少突破,这几方面分别最具代表性的是: 可以运行时把C#实现(方法,操作符,属性,事件等等)替换成lua实现: 出色的GC优化,自定义struct,枚举在Lua和C#间传递无C# gc alloc: 编辑器下无需生成代码,开发更轻量: 更详细的特性.平台支持介绍请看这里. 安装 打开zip包,
Unity3D手游开发实践
<腾讯桌球:客户端总结> 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身.虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos.本文从以下10大点进行阐述: 架构设计 原生插件/平台交互 版本与补丁 用脚本,还是不用?这是一个问题 资源管理 性能优化 异常与Crash 适配与兼容 调试及开发工具 项目运营 1.架构设计 好的架构利用大规模项目的多人团队开发和代码管理,也利用查找错误和后期维护. 框架的选择:需要根据团队.项目来进行选择,没有最好的框架,只有最合适的框架. 框架的使用:
Unity3D游戏GC优化总结---protobuf-net无GC版本优化实践
protobuf-net优化效果图 protobuf-net是Unity3D游戏开发中被广泛使用的Google Protocol Buffer库的c#版本,之所以c#版本被广泛使用,是因为c++版本的源代码不支持Unity3D游戏在各个平台上的动态库构建.它是一个网络传输层协议,对应的lua版本有两个可用的库:一个是proto-gen-lua,由tolua作者开发,另外一个是protoc,由云风开发.protobuf-net在GC上有很大的问题,在一个高频率网络通讯的状态同步游戏中使用发现GC过
Unity3D 热更新方案总结
如何评价腾讯在Unity下的xLua(开源)热更方案? Unity 游戏用XLua的HotFix实现热更原理揭秘 腾讯开源手游热更新方案,Unity3D下的Lua编程 [Unity]基于IL代码注入的Lua补丁方案 另类Unity热更新大法:代码注入式补丁热更新 Unity代码热更新方案 JSBinding + SharpKit 首页 五种方案: 1.LUA(需要LUA与C#绑定,性能低,需要掌握两门语言) 2.ILRT(总体最佳方案) 3.JSB(类似LUA) 4.直接更dll(最好方案,但I
腾讯开源手游热更新方案,Unity3D下的Lua编程
原文:http://www.sohu.com/a/123334175_355140 作者|车雄生 编辑|木环 腾讯最近在开源方面的动作不断:先是微信跨平台基础组件Mars宣布开源,腾讯手游又于近期开源了Unity3D下Lua编程解决方案——xLua.xLua,何方神圣?有哪些技术细节可以说道说道? 写在前面 xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,因其良好性能.易用性.扩展性而广受好评.现在 腾讯已经将xLua开源到GitHub. 20
xLua 学习
xLua https://github.com/Tencent/xLua 文档 https://tencent.github.io/xLua/public/v1/guide/index.html FAQ https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Doc/faq.md Features https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Doc/features.md
Unity热更新 xLua
xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,因其良好性能.易用性.扩展性而广受好评.现在,腾讯已经将xLua开源到GitHub. 2016年12月末,xLua刚刚实现新的突破:全平台支持用Lua修复C#代码bug. 目前Unity下的Lua热更新方案大多都是要求要热更新的部分一开始就要用Lua语言实现,不足之处在于: 接入成本高,有的项目已经用C#写完了,这时要接入需要把需要热更的地方用Lua重新实现: 即使一开始就接入了,也存在同时用两种
Unity3D热更新之LuaFramework篇[10]--总结篇
背景 19年年初的时候,进到一家新单位,公司正准备将现有的游戏做成支持热更的版本.于是寻找热更方案的任务就落在了我头上. 经过搜索了解,能做Unity热更的方案是有好几种,但是要么不够成熟,要么不支持iOS平台,相对来说,还是用Lua来实现比较靠谱. 而Lua的热更方案也有好几种:xLua.toLua和sLua. 其中xLua擅长打补丁,sLua难以理解,而toLua因为有着LuaFramework的存在,入门门槛低,因此我就选择了toLua(LuaFramework). 由于对Lua语言不太熟
Unity3D热更新方案网摘总结
参考:http://blog.csdn.net/guofeng526/article/details/52662994 http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/50853207 “热更新”这个词,在Unity3D的应用下,是有些语义错误的,但是作为大家都熟知的一项技术,我们姑且这么叫它,相信很长时间内,大家依然还会这么叫,甚至有人叫它“暖更新”. 一.什么是热更新? 广义定义 无需关闭服务器,不停机状态下修复漏洞,更新资源等,重点是更新逻辑
(转)Unity3D手游开发实践
作者:吴秦出处:http://www.cnblogs.com/skynet/本文基于署名 2.5 中国大陆许可协议发布,欢迎转载,演绎或用于商业目的,但是必须保留本文的署名吴秦(包含链接). (转)<腾讯桌球:客户端总结> 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身.虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos.本文从以下10大点进行阐述: 架构设计 原生插件/平台交互 版本与补丁 用脚本,还是不用?这是一个问题 资源管理 性能优化 异常与Crash 适配与兼容 调试及开
深入理解xLua基于IL代码注入的热更新原理
目前大部分手游都会采用热更新来解决应用商店审核周期长,无法满足快节奏迭代的问题.另外热更新能够有效降低版本升级所需的资源大小,节省玩家的时间和流量,这也使其成为移动游戏的主流更新方式之一. 热更新可以分为资源热更和代码热更两类,其中代码热更又包括Lua热更和C#热更.Lua作为一种轻量小巧的脚本语言,由Lua虚拟机解释执行.所以Lua热更通过简单的源代码文件替换即可完成.反观C#的整个编译执行过程是先通过编译器将C#编译成IL(Intermediate Language),再由CLR(Commo
Unity3d学习 预设体(prefab)的一些理解
之前一直在想如果要在Unity3d上创建很多个具有相同结构的对象,是如何做的,后来查了相关资料发现预设体可以解决这个问题! 预设体的概念: 组件的集合体 , 预制物体可以实例化成游戏对象. 创建预设体的作用: 可以重复的创建具有相同结构的游戏对象. .1下面来讲解一下如何制作一个简单的预设体(上下为流程和结果图): .2 创建多个prefabs_new(代码,结果图): using UnityEngine; using System.Collections; //[ExecuteInEditMo
Unity3d入门 - 关于unity工具的熟悉
上周由于工作内容较多,花在unity上学习的时间不多,但总归还是学习了一些东西,内容如下: .1 根据相关的教程在mac上安装了unity. .2 学习了unity的主要的工具分布和对应工具的相关的功能. .3 根据书中的提示 做了一个 简易的机器人游戏(只实现了行走) 关于如何在mac(windows)下安装unity3d工具: http://jingyan.baidu.com/article/1e5468f9055a6b484961b737.html 关于unity工具界面分布及功能: 场景
TDD在Unity3D游戏项目开发中的实践
0x00 前言 关于TDD测试驱动开发的文章已经有很多了,但是在游戏开发尤其是使用Unity3D开发游戏时,却听不到特别多关于TDD的声音.那么本文就来简单聊一聊TDD如何在U3D项目中使用以及如何使用U3D 5.3.X之后版本已经集成的单元测试模块Editor Test Runner. 0x01 你好,TDD TDD,测试驱动开发改变了我们常见的工作流程,不要求先写逻辑代码,反而要求先完成测试代码.待测试代码完成之后,我们再将目光转移到逻辑代码,根据测试的要求,完成逻辑代码,使之能够通过经过拆
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