《图说VR》——HTC Vive控制器按键事件解耦使用
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 全部权利保留。
文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/53915229
作者:cartzhang
Unity的 Steam VR插件本身也带有事件处理。可是我还想把事件给解耦出来,这样方便在各个项目中,不用关心硬件的各种处理而只用关心使用的,且能够随意的通过接受事件来触发对应的操作。
项目的參考图片可下载地址:https://github.com/cartzhang/ImgSayVRabc/tree/master/ViveEventDemo/Img
今天我们说谈论的就是以下这个东西:
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvY2FydHpoYW5n/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="这里写图片描写叙述" title="">
图1.1
一、所需资源
所需资源,非常少。
须要用Steam VR插件 ,能够从Untiy商店下载。当然你能够使用文章后面给出本project的导出包,文章后面有下载地址:
图0
可是电脑还是须要安装steam的。这个临时还是须要翻墙的。
你懂的。翻墙是一项技能。
安装后:
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvY2FydHpoYW5n/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="这里写图片描写叙述" title="">
图4
点击右上角的VR字样。链接你的Vive设备,然后就能够看到他们的状态了。
这里设备的各种设置方法和使用就不逐个说明解说了。网上搜索下吧,或去官方最正宗的。
图6
当然也能够使用桌面的快捷方式,当然前提是你有:
图5
二、制作Demo
首先。打开Unity 导入插件
图1
图2
然后。能够打开其给点例子来看看:
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvY2FydHpoYW5n/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="这里写图片描写叙述" title="">
图3
接着就是,加入代码,给Controller加入控制代码:
图7
再然后就是须要自己写代码。
三、消息解耦
先说下。这个代码来自于其它同事。我基本没太多改动。可是确实非常好用,非常感谢!
。若有问题,请及时告知。
消息发送机制:
namespace SLQJ
{
/// <summary>
/// 消息分发,解耦
/// </summary>
public class NotificationManager
{
public static NotificationManager Instance { get { return SingletonProvider<NotificationManager>.Instance; } }
public delegate void MsgCallback(MessageObject eb);
/// <summary>
/// 回调队列
/// </summary>
private Dictionary<string, List<MsgCallback>> registedCallbacks = new Dictionary<string, List<MsgCallback>>();
/// <summary>
/// 延迟消息队列
/// </summary>
private readonly List<MessageObject> delayedNotifyMsgs = new List<MessageObject>();
/// <summary>
/// 主消息队列
/// </summary>
private readonly List<MessageObject> realCallbacks = new List<MessageObject>();
private static bool isInCalling = false;
public void Init()
{
}
public void Update()
{
lock (this)
{
if (realCallbacks.Count == 0)
{
//主消息隊列處理完時,加入延時消息到主消息列表
foreach (MessageObject eb in delayedNotifyMsgs)
{
realCallbacks.Add(eb);
}
delayedNotifyMsgs.Clear();
return;
}
//調用主消息處理隊列
isInCalling = true;
foreach (MessageObject eb in realCallbacks)
{
if (registedCallbacks.ContainsKey(eb.MsgName))
{
for (int i = 0; i < registedCallbacks[eb.MsgName].Count; i++)
{
MsgCallback ecb = registedCallbacks[eb.MsgName][i];
if (ecb == null)
{
continue;
}
#if UNITY_EDITOR
ecb(eb);
#else
try
{
ecb(eb);
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogError("CallbackError:" + eb.MsgName + " : " + e.ToString());
}
#endif
}
}
else
{
Debug.Log("MSG_ALREADY_DELETED:" + eb.MsgName);
}
}
realCallbacks.Clear();
}
isInCalling = false;
}
public void Reset()
{
Dictionary<string, List<MsgCallback>> systemMsg = new Dictionary<string, List<MsgCallback>>();
foreach (KeyValuePair<string, List<MsgCallback>> item in this.registedCallbacks)
{
if (item.Key.StartsWith("_"))
{
systemMsg.Add(item.Key, item.Value);
}
}
this.registedCallbacks = systemMsg;
}
public void Destroy()
{
Reset();
}
/// <summary>
/// 订阅消息
/// </summary>
/// <param name="msgName"></param>
/// <param name="msgCallback"></param>
public void Subscribe(string msgName, MsgCallback msgCallback)
{
lock (this)
{
if (!registedCallbacks.ContainsKey(msgName))
{
registedCallbacks.Add(msgName, new List<MsgCallback>());
}
{
//防止反复订阅消息回调
List<MsgCallback> list = registedCallbacks[msgName];
for (int i = 0; i < list.Count; i++)
{
if (list[i].Equals(msgCallback))
{
return;
}
}
list.Add(msgCallback);
}
}
}
/// <summary>
/// 取消订阅
/// </summary>
/// <param name="msgName"></param>
/// <param name="msgCallback"></param>
public void UnSubscribe(string msgName, MsgCallback msgCallback)
{
lock (this)
{
if (!registedCallbacks.ContainsKey(msgName))
{
return;
}
//Debug.Log(msgName + ":-s-" + registedCallbacks[msgName].Count);
registedCallbacks[msgName].Remove(msgCallback);
//Debug.Log(msgName + ":-e-" + registedCallbacks[msgName].Count);
}
}
public void PrintMsg()
{
string content = "";
foreach (KeyValuePair<string, List<MsgCallback>> registedCallback in registedCallbacks)
{
int total = registedCallback.Value.Count;
if (total > 0)
{
content += registedCallback.Key + ":" + total + "\n";
for (int i = 0; i < total; i++)
{
content += "\t" + registedCallback.Value[i].Method.Name + "--" + registedCallback.Value[i].Target + "\n";
}
}
}
}
/// <summary>
/// 派发消息
/// </summary>
/// <param name="MsgName"></param>
/// <param name="MsgParam"></param>
public void Notify(string MsgName, params object[] MsgParam)
{
object msgValueParam = null;
if (MsgParam != null)
{
if (MsgParam.Length == 1)
{
msgValueParam = MsgParam[0];
}
else
{
msgValueParam = MsgParam;
}
}
lock (this)
{
if (!registedCallbacks.ContainsKey(MsgName))
{
return;
}
if (isInCalling)
{
delayedNotifyMsgs.Add(new MessageObject(MsgName, msgValueParam));
}
else
{
realCallbacks.Add(new MessageObject(MsgName, msgValueParam));
}
}
}
}
public class MessageObject
{
public object MsgValue;
public string MsgName;
public MessageObject()
{
MsgName = this.GetType().FullName;
}
public MessageObject(string msgName, object ev)
{
MsgValue = ev;
MsgName = msgName;
}
}
}
你能够看到原著者写的还是非常严谨的。使用消息队列来实现的,然后在unity某组件的Update中实现轮询调用。
先看看这个消息机制的启动,特别简单:
public class main : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Awake ()
{
NotificationManager.Instance.Init();
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
NotificationManager.Instance.Update();
}
}
与上面说的一模一样,初始化,然后update。
至于说机制怎么用。这个在后面会接实战给出。
四、手柄Controller消息触发
手柄的事件非常多。我就捡了几个经常使用的来做个例子来说明问题,若须要。你们自己能够来加入自己的须要。
/// <summary>
/// 能够自定義加入事件,然後實現消息的傳遞。
/// </summary>
// 實現手柄的案件事件功能
public class ViveEvent : MonoBehaviour
{
void Start()
{
var trackedController = GetComponent<SteamVR_TrackedController>();
if (trackedController == null)
{
trackedController = gameObject.AddComponent<SteamVR_TrackedController>();
}
trackedController.TriggerClicked += new ClickedEventHandler(OnTriggerClicked);
trackedController.TriggerPressDown += new ClickedEventHandler(OnTriggerPressDn);
trackedController.TriggerUnclicked += new ClickedEventHandler(OnTriggerUnclicked);
trackedController.PadClicked += new ClickedEventHandler(OnPadClicked);
trackedController.PadUnclicked += new ClickedEventHandler(OnPadUnclicked);
}
void OnTriggerClicked(object sender, ClickedEventArgs e)
{
Debug.Log(e.controllerIndex + "trigger clicked");
// 开火
NotificationManager.Instance.Notify(NotificationType.Gun_Fire.ToString());
}
void OnTriggerPressDn(object sender, ClickedEventArgs e)
{
Debug.Log(e.controllerIndex + "trigger press down");
//
NotificationManager.Instance.Notify(NotificationType.Gathering_Stength.ToString());
}
void OnTriggerUnclicked(object sender, ClickedEventArgs e)
{
Debug.Log(e.controllerIndex + "trigger unclicked");
NotificationManager.Instance.Notify(NotificationType.Gun_KeyUp.ToString());
}
void OnPadClicked(object sender, ClickedEventArgs e)
{
// 扔雷
NotificationManager.Instance.Notify(NotificationType.Throw_Bomb.ToString());
Debug.Log(e.controllerIndex + "pad clicked");
}
void OnPadUnclicked(object sender, ClickedEventArgs e)
{
Debug.Log(e.controllerIndex + "padd un clicked");
}
}
主要写了按键Trigger 按下,按住和弹起和Pad的按下和弹起事件。
然后是触发事件的接受,这里就体现了解耦事件的优点。
这里真的不止于使用在vive按键处理这里。
public class ControlButtonAns : MonoBehaviour
{
// Use this for initialization
void Start()
{
NotificationManager.Instance.Subscribe(NotificationType.Gun_Fire.ToString(), GunFire);
NotificationManager.Instance.Subscribe(NotificationType.Gathering_Stength.ToString(), GatheringStength);
NotificationManager.Instance.Subscribe(NotificationType.Throw_Bomb.ToString(), ThrowBomb);
NotificationManager.Instance.Subscribe(NotificationType.Gun_KeyUp.ToString(), GunKeyUp);
}
void GunFire(MessageObject obj)
{
Debug.Log("response gun fire , trigger button click");
}
void GatheringStength(MessageObject obj)
{
Debug.Log("response gathering stength, trigger button hold");
}
void GunKeyUp(MessageObject obj)
{
Debug.Log("response key up, trigger button unclicked");
}
void ThrowBomb(MessageObject obj)
{
Debug.Log("response throw bomb , pad button click");
}
}
这个就依据个人的须要来加入自己的代码。
这里不过举例说明。
代码写完了,加入吧!!
手柄contorller接受事件:
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvY2FydHpoYW5n/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="这里写图片描写叙述" title="">
图7.1
消息触发解耦代码:
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvY2FydHpoYW5n/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="这里写图片描写叙述" title="">
图7.2
对应消息脚本:
图7.3
这样基本就搞定了。
五、结果
一图胜千言:
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvY2FydHpoYW5n/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="这里写图片描写叙述" title="">
图8
就这样。
六、下载地址
project下载地址:github
https://github.com/cartzhang/ImgSayVRabc/tree/master/ViveEventDemo
steam 插件project导出地址:
2017-01-09更新,给事件加入触发手柄ID。
https://github.com/cartzhang/ImgSayVRabc/blob/master/ViveEventDemo/HTVVive_event_add_controller_inedex%20_Cartzhang.unitypackage
七、參考
[1] http://www.cnblogs.com/czaoth/p/5610883.html
[2] http://www.htc.com/managed-assets/shared/desktop/vive/Vive_PRE_User_Guide.pdf
[3] http://blog.csdn.net/qiaochaoqc/article/details/52086790
《图说VR》——HTC Vive控制器按键事件解耦使用的更多相关文章
- 《图说VR入门》——入门汇总
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/53818922 作者:car ...
- 用 Unity 和 HTC Vive 实现高级 VR 机制(1)
原文:Advanced VR Mechanics With Unity and the HTC Vive Part 1 作者:Eric Van de Kerckhove 译者:kmyhy VR 从来没 ...
- Unity正式发布首个“实验性”VR编辑器,支持HTC Vive和Oculus Rift
Unity今天正式推出"实验性"VR编辑器.据悉,EditorVR是Unity游戏引擎中的一个组件,可让开发者在虚拟现实环境中开发游戏.为何要称之为"实验性"? ...
- HTC vive VR设备软硬件安装+运行unity开发的VR程序
总结在HTC vive VR开发过程中的HTC vive的安装调试 1.首先确保电脑的配置满足要求: 进入官网,测试电脑是否满足要求 链接:https://www.vive.com/us/produc ...
- HTC vive开发:关于手柄按键
一.关于左右手柄的对应关系 两个手柄和SteamVR_TrackedObject.EIndex是对应的,一个是EIndex.Device2,另一个是EIndex.Device3(有编号的那个) 在场景 ...
- 头显HTC Vive北美直降100美元,中国区降价活动今日公布
如果你现在想要购买一台VR头显,591ARVR资讯网www.591arvr.com的小编提醒大家可以等一等,在即将到来的年末促销中各种VR设备都将迎来大力度降价.目前北美市场的HTC Vive已经直降 ...
- HTC Vive开发笔记之SteamVR插件集成
重要组件 SteamVR_Camera VR摄像机,主要功能是将Unity摄像机的画面进行变化,形成Vive中的成像画面 使用方法: l 在任一个摄像机上增加脚本 l 点击Expand按钮 完成以上操 ...
- Unity的HTC VIVE SDK研究(手柄按键功能的研究,比较详细)
http://blog.csdn.net/ystistheking/article/details/51553237 想交流的朋友我们可以微博互粉,我的微博黑石铸造厂厂长 ,缺粉丝啊 .....求粉求 ...
- HTC Vive 基础入门 基于Unreal Engine 4引擎
主要以讲解介绍HTC Vive设备以及Unreal继承的Steam VR Plugin为主 使用最新的虚幻引擎与Plugin完成VR环境的搭建 然后完成一个基本的VR Games. 任务5: 04-配 ...
随机推荐
- HTML基础第五讲---控制表格及其表项的对齐方式
转自:https://i.cnblogs.com/posts?categoryid=1121494 缺省情况下,表格在浏览器屏幕上左对齐,你可以使用<TABLE>的ALIGN属性来指定表格 ...
- solr6.3+tomcat8报错HTTP Status 403 – Forbidden解决办法
注释掉tomcat下solr项目web.xml中的如下这段代码即可:
- GO语言学习(十三)Go 语言变量作用域
Go 语言变量作用域 作用域为已声明标识符所表示的常量.类型.变量.函数或包在源代码中的作用范围. Go 语言中变量可以在三个地方声明: 函数内定义的变量称为局部变量 函数外定义的变量称为全局变量 函 ...
- 【博客之星】CSDN2013博客之星--分析和预测
本文纯属个人见解,多有得罪啊! 具体结果,还是看最后CSDN给的结果吧! 昵称 名字 题材 质量 数量 知名度 预测 阳光岛主 杨刚 Python,Clojure,SAE 很高 346+ 很大 一定( ...
- 【算法导论-36】并查集(Disjoint Set)具体解释
WiKi Disjoint是"不相交"的意思.Disjoint Set高效地支持集合的合并(Union)和集合内元素的查找(Find)两种操作,所以Disjoint Set中文翻译 ...
- 自己写的Android图表库XCL-Charts一些旧的样例
话说有了灵感就要抓住,来了兴趣就要去研究它. 所以尽管近期非常忙.但我还是没有丢下Android图表实现的研究.最终如今我的图表库基类 基本上已经有点模样了.不在是小打小闹,而是能依传入參数非常灵活的 ...
- 学习C#修饰符:类修饰符和成员修饰符
C#修饰符之类修饰符:public.internal. partial.abstract.sealed.static C#修饰符之成员修饰符:public.protected.private.inte ...
- HDU 2587 - 很O_O的汉诺塔
看题传送门 吐槽题目 叫什么很O_O的汉诺塔我还@.@呢. 本来是想过一段时间在来写题解的,不过有人找我要. 本来排名是第8的.然后搞了半天,弄到了第五.不过代码最短~ 截止目前就9个ID过,小小的成 ...
- 如何获取AppStore软件安装包的路径
本帖最后由 chinald 于 2015-10-16 13:59 编辑 前言:本文介绍在Mac下如何找到AppStore下载的安装包路径,以及如何提取出来供以后使用,希望对大家有所帮助(前提:想要提取 ...
- [Flexbox] Use Flex to Scale Background Image
In this lesson we will use Flexbox to scale a background image to fit on the screen of our React Nat ...