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文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/53915229

作者:cartzhang

Unity的 Steam VR插件本身也带有事件处理。可是我还想把事件给解耦出来,这样方便在各个项目中,不用关心硬件的各种处理而只用关心使用的,且能够随意的通过接受事件来触发对应的操作。

项目的參考图片可下载地址:https://github.com/cartzhang/ImgSayVRabc/tree/master/ViveEventDemo/Img



今天我们说谈论的就是以下这个东西:

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图1.1

一、所需资源

所需资源,非常少。

须要用Steam VR插件 ,能够从Untiy商店下载。当然你能够使用文章后面给出本project的导出包,文章后面有下载地址:



图0



可是电脑还是须要安装steam的。这个临时还是须要翻墙的。

你懂的。翻墙是一项技能。

安装后:

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图4

点击右上角的VR字样。链接你的Vive设备,然后就能够看到他们的状态了。

这里设备的各种设置方法和使用就不逐个说明解说了。网上搜索下吧,或去官方最正宗的。



图6



当然也能够使用桌面的快捷方式,当然前提是你有:



图5

二、制作Demo

首先。打开Unity 导入插件



图1



图2



然后。能够打开其给点例子来看看:

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图3



接着就是,加入代码,给Controller加入控制代码:



图7

再然后就是须要自己写代码。

三、消息解耦

先说下。这个代码来自于其它同事。我基本没太多改动。可是确实非常好用,非常感谢!

。若有问题,请及时告知。

消息发送机制:


namespace SLQJ
{
/// <summary>
/// 消息分发,解耦
/// </summary>
public class NotificationManager
{
public static NotificationManager Instance { get { return SingletonProvider<NotificationManager>.Instance; } } public delegate void MsgCallback(MessageObject eb);
/// <summary>
/// 回调队列
/// </summary>
private Dictionary<string, List<MsgCallback>> registedCallbacks = new Dictionary<string, List<MsgCallback>>();
/// <summary>
/// 延迟消息队列
/// </summary>
private readonly List<MessageObject> delayedNotifyMsgs = new List<MessageObject>();
/// <summary>
/// 主消息队列
/// </summary>
private readonly List<MessageObject> realCallbacks = new List<MessageObject>();
private static bool isInCalling = false; public void Init()
{ } public void Update()
{
lock (this)
{
if (realCallbacks.Count == 0)
{
//主消息隊列處理完時,加入延時消息到主消息列表
foreach (MessageObject eb in delayedNotifyMsgs)
{
realCallbacks.Add(eb);
}
delayedNotifyMsgs.Clear();
return;
}
//調用主消息處理隊列
isInCalling = true;
foreach (MessageObject eb in realCallbacks)
{
if (registedCallbacks.ContainsKey(eb.MsgName))
{
for (int i = 0; i < registedCallbacks[eb.MsgName].Count; i++)
{
MsgCallback ecb = registedCallbacks[eb.MsgName][i];
if (ecb == null)
{
continue;
}
#if UNITY_EDITOR
ecb(eb);
#else
try
{
ecb(eb);
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogError("CallbackError:" + eb.MsgName + " : " + e.ToString());
}
#endif
}
}
else
{
Debug.Log("MSG_ALREADY_DELETED:" + eb.MsgName);
} }
realCallbacks.Clear();
}
isInCalling = false;
} public void Reset()
{
Dictionary<string, List<MsgCallback>> systemMsg = new Dictionary<string, List<MsgCallback>>();
foreach (KeyValuePair<string, List<MsgCallback>> item in this.registedCallbacks)
{
if (item.Key.StartsWith("_"))
{
systemMsg.Add(item.Key, item.Value);
}
}
this.registedCallbacks = systemMsg;
} public void Destroy()
{
Reset();
} /// <summary>
/// 订阅消息
/// </summary>
/// <param name="msgName"></param>
/// <param name="msgCallback"></param>
public void Subscribe(string msgName, MsgCallback msgCallback)
{
lock (this)
{
if (!registedCallbacks.ContainsKey(msgName))
{
registedCallbacks.Add(msgName, new List<MsgCallback>());
}
{
//防止反复订阅消息回调
List<MsgCallback> list = registedCallbacks[msgName];
for (int i = 0; i < list.Count; i++)
{
if (list[i].Equals(msgCallback))
{
return;
}
}
list.Add(msgCallback);
} }
}
/// <summary>
/// 取消订阅
/// </summary>
/// <param name="msgName"></param>
/// <param name="msgCallback"></param>
public void UnSubscribe(string msgName, MsgCallback msgCallback)
{
lock (this)
{
if (!registedCallbacks.ContainsKey(msgName))
{
return;
}
//Debug.Log(msgName + ":-s-" + registedCallbacks[msgName].Count);
registedCallbacks[msgName].Remove(msgCallback);
//Debug.Log(msgName + ":-e-" + registedCallbacks[msgName].Count);
}
} public void PrintMsg()
{
string content = "";
foreach (KeyValuePair<string, List<MsgCallback>> registedCallback in registedCallbacks)
{
int total = registedCallback.Value.Count;
if (total > 0)
{
content += registedCallback.Key + ":" + total + "\n";
for (int i = 0; i < total; i++)
{
content += "\t" + registedCallback.Value[i].Method.Name + "--" + registedCallback.Value[i].Target + "\n";
}
}
}
} /// <summary>
/// 派发消息
/// </summary>
/// <param name="MsgName"></param>
/// <param name="MsgParam"></param>
public void Notify(string MsgName, params object[] MsgParam)
{ object msgValueParam = null;
if (MsgParam != null)
{
if (MsgParam.Length == 1)
{
msgValueParam = MsgParam[0];
}
else
{
msgValueParam = MsgParam;
}
} lock (this)
{
if (!registedCallbacks.ContainsKey(MsgName))
{
return;
}
if (isInCalling)
{
delayedNotifyMsgs.Add(new MessageObject(MsgName, msgValueParam));
}
else
{
realCallbacks.Add(new MessageObject(MsgName, msgValueParam));
}
}
}
} public class MessageObject
{
public object MsgValue;
public string MsgName; public MessageObject()
{
MsgName = this.GetType().FullName;
} public MessageObject(string msgName, object ev)
{
MsgValue = ev;
MsgName = msgName;
}
}
}

你能够看到原著者写的还是非常严谨的。使用消息队列来实现的,然后在unity某组件的Update中实现轮询调用。

先看看这个消息机制的启动,特别简单:

public class main : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
void Awake ()
{
NotificationManager.Instance.Init();
} // Update is called once per frame
void Update ()
{
NotificationManager.Instance.Update();
}
}

与上面说的一模一样,初始化,然后update。



至于说机制怎么用。这个在后面会接实战给出。

四、手柄Controller消息触发

手柄的事件非常多。我就捡了几个经常使用的来做个例子来说明问题,若须要。你们自己能够来加入自己的须要。


/// <summary>
/// 能够自定義加入事件,然後實現消息的傳遞。
/// </summary>
// 實現手柄的案件事件功能
public class ViveEvent : MonoBehaviour
{
void Start()
{
var trackedController = GetComponent<SteamVR_TrackedController>();
if (trackedController == null)
{
trackedController = gameObject.AddComponent<SteamVR_TrackedController>();
} trackedController.TriggerClicked += new ClickedEventHandler(OnTriggerClicked);
trackedController.TriggerPressDown += new ClickedEventHandler(OnTriggerPressDn);
trackedController.TriggerUnclicked += new ClickedEventHandler(OnTriggerUnclicked); trackedController.PadClicked += new ClickedEventHandler(OnPadClicked);
trackedController.PadUnclicked += new ClickedEventHandler(OnPadUnclicked);
} void OnTriggerClicked(object sender, ClickedEventArgs e)
{
Debug.Log(e.controllerIndex + "trigger clicked");
// 开火
NotificationManager.Instance.Notify(NotificationType.Gun_Fire.ToString());
} void OnTriggerPressDn(object sender, ClickedEventArgs e)
{
Debug.Log(e.controllerIndex + "trigger press down");
//
NotificationManager.Instance.Notify(NotificationType.Gathering_Stength.ToString());
} void OnTriggerUnclicked(object sender, ClickedEventArgs e)
{
Debug.Log(e.controllerIndex + "trigger unclicked");
NotificationManager.Instance.Notify(NotificationType.Gun_KeyUp.ToString());
} void OnPadClicked(object sender, ClickedEventArgs e)
{
// 扔雷
NotificationManager.Instance.Notify(NotificationType.Throw_Bomb.ToString());
Debug.Log(e.controllerIndex + "pad clicked");
} void OnPadUnclicked(object sender, ClickedEventArgs e)
{
Debug.Log(e.controllerIndex + "padd un clicked");
}
}

主要写了按键Trigger 按下,按住和弹起和Pad的按下和弹起事件。

然后是触发事件的接受,这里就体现了解耦事件的优点。

这里真的不止于使用在vive按键处理这里。


public class ControlButtonAns : MonoBehaviour
{ // Use this for initialization
void Start()
{
NotificationManager.Instance.Subscribe(NotificationType.Gun_Fire.ToString(), GunFire);
NotificationManager.Instance.Subscribe(NotificationType.Gathering_Stength.ToString(), GatheringStength);
NotificationManager.Instance.Subscribe(NotificationType.Throw_Bomb.ToString(), ThrowBomb);
NotificationManager.Instance.Subscribe(NotificationType.Gun_KeyUp.ToString(), GunKeyUp);
} void GunFire(MessageObject obj)
{
Debug.Log("response gun fire , trigger button click");
} void GatheringStength(MessageObject obj)
{
Debug.Log("response gathering stength, trigger button hold");
} void GunKeyUp(MessageObject obj)
{
Debug.Log("response key up, trigger button unclicked");
} void ThrowBomb(MessageObject obj)
{
Debug.Log("response throw bomb , pad button click");
}
}

这个就依据个人的须要来加入自己的代码。

这里不过举例说明。

代码写完了,加入吧!!



手柄contorller接受事件:

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图7.1



消息触发解耦代码:

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvY2FydHpoYW5n/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="这里写图片描写叙述" title="">

图7.2



对应消息脚本:



图7.3



这样基本就搞定了。

五、结果

一图胜千言:

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图8



就这样。

六、下载地址

project下载地址:github

https://github.com/cartzhang/ImgSayVRabc/tree/master/ViveEventDemo



steam 插件project导出地址:

https://github.com/cartzhang/ImgSayVRabc/blob/master/ViveEventDemo/SteamViveControllerEventDemoCartzhang.unitypackage

2017-01-09更新,给事件加入触发手柄ID。

https://github.com/cartzhang/ImgSayVRabc/blob/master/ViveEventDemo/HTVVive_event_add_controller_inedex%20_Cartzhang.unitypackage

七、參考

[1] http://www.cnblogs.com/czaoth/p/5610883.html

[2] http://www.htc.com/managed-assets/shared/desktop/vive/Vive_PRE_User_Guide.pdf

[3] http://blog.csdn.net/qiaochaoqc/article/details/52086790

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