官方是这么介绍ScriptabelObject的:

“ScriptableObject 是一个可独立于类实例来保存大量数据的数据容器。ScriptableObject 的一个主要用例是通过避免重复值来减少项目的内存使用量。如果项目有一个预制件在附加的 MonoBehaviour 脚本中存储不变的数据,这将非常有用。

每次实例化预制件时,都会产生单独的数据副本。这种情况下可以不使用该方法并且不存储重复数据,而是使用 ScriptableObject 来存储数据,然后通过所有预制件的引用访问数据。这意味着内存中只有一个数据副本。

就像 MonoBehaviour 一样,ScriptableObject 派生自基本 Unity 对象,但与 MonoBehaviour 不同,不能将 ScriptableObject 附加到游戏对象。正确的做法是需要将它们保存为项目中的资源。

如果使用 Editor,可以在编辑时和运行时将数据保存到 ScriptableObject,因为 ScriptableObject 使用 Editor 命名空间和 Editor 脚本。但是,在已部署的构建中,不能使用 ScriptableObject 来保存数据,但可以使用在开发期间设置的 ScriptableObject 资源中保存的数据。

从 Editor 工具作为资源保存到 ScriptableObject 的数据将写入磁盘,因此将在会话之间一直保留。”


但是在实际项目中,如果遇到需要配置很多个同类型ScriptableObject对象,但是ScriptableObject具体数据不同的情况下,如果全部保存成单个文件,看下来会比较乱。

于是我们可以把归属于同一个模块的ScriptabelObject放入同一个大的模块下,在后期查找修改也比较方便。

1.想要获得上方的效果,首先我们需要一个最外层ScriptabelObject对象

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; [CreateAssetMenu(fileName = "ItemTemplate", menuName = "Custom/ItemTemplate")]
public class ItemTemplate : ScriptableObject
{
public List<SubItemTemplate> subItems = new List<SubItemTemplate>();
}

通过这个类,我们可以点击菜单栏的Assets→Creat→Custem→ItemTemplate创建一个ScriptabelObject对象。

2.最外层ScriptabelObject需要包含若干子对象,具备一个折叠效果

using System.Collections;
using UnityEngine; [CreateAssetMenu(fileName = "SubItem", menuName = "Custom/SubItem")]
public class SubItemTemplate : ScriptableObject
{ public int ID; }

  

3.需要自己定义一个Editor编辑器拓展,使得在Inspector界面上具备一定的功能。

using UnityEditor;
using UnityEngine; [CustomEditor(typeof(ItemTemplate))]
public class ItemTemplateEditor : Editor
{
public override void OnInspectorGUI()
{
base.OnInspectorGUI(); GUILayout.Space(10); ItemTemplate mainObject = (ItemTemplate)target; if (GUILayout.Button("Add Child Object"))
{
SubItemTemplate childObject = ScriptableObject.CreateInstance<SubItemTemplate>();
childObject.name = "SubItem"; Undo.RegisterCreatedObjectUndo(childObject, "Create Child Object"); AssetDatabase.AddObjectToAsset(childObject, mainObject);
AssetDatabase.SaveAssets(); mainObject.subItems.Add(childObject);
EditorUtility.SetDirty(mainObject);
} GUILayout.Space(10); if (GUILayout.Button("Remove All Child Objects"))
{
foreach (SubItemTemplate childObject in mainObject.subItems)
{
AssetDatabase.RemoveObjectFromAsset(childObject);
DestroyImmediate(childObject, true);
} mainObject.subItems.Clear();
AssetDatabase.SaveAssets(); EditorUtility.SetDirty(mainObject);
}
}
}

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