AssetBundle划分过细的问题,比如每个资源都是AssetBundle。

  • 加载IO次数过多,从而增大了硬件设备耗能和发热的压力;
  • Unity 5.3 ~ 5.5 版本中,Android平台上在不Unload的情况下,每个AssetBundle的加载,其每个文件的SerializedFile内存占用均为512KB(远高于其他平台),所以当内存中贮存了大量AssetBundle时,其SerializedFile的内存占用将会非常巨大。

BuildAssetBundleOptions.DisableWriteTypeTree这个选项的实际用处是什么?

  • 在Unity 5.x版本中,AssetBundle在制作时会默认写入TypeTree信息,这样做的好处是可以保证AssetBundle文件的向下兼容性,即高版本可以支持以前低版本制作的AssetBundle文件。
  • 所以,如果开启DisableWriteTypeTree选项,则可能造成AssetBundle对Unity版本的兼容问题,虽然关闭TypeTree会使Bundle更小,但我们一般都不建议研发团队在制作AssetBundle文件时开启该选项。

Unity中的SerializedFile太大问题

  • SerializedFile是AssetBundle加载时产生的序列化信息,一般为LoadFromCacheOrDownload、LoadFromFile和New WWW加载本地AssetBundle文件所致。如果AssetBundle中的资源已经加载,且后续没有依赖该AssetBundle的资源进行加载,那么可以通过Unload(false)将其删除。SerializedFile中记录的是AssetBundle的序列化信息,而不是其包含资源的内容,因此,其大小要小于或远小于资源的实际内存。
  • 其实SerializedFile记录着重建资源所需的信息。而其大体的组成是有2 x 7KB的文件读取Buffer,较大的TypeTree占用,如果存有外部引用,会有一个最少72KB的External References的Buffer,剩下的就是我们资源的数据了,我们会在后续版本把External References的内存占用降到4KB+。

AssetBundle颗粒度问题

  • 详见https://blog.uwa4d.com/archives/TechSharing_59.html 第一个问题
  • 总结一下:
    • 不要一个资源一个AssetBundle,因为Android上面一个serializedFile有512k,但是5.6后应该是32k。不过实际测试的情况是不一定是32K。WTF。。
    • 对于AssetBundle小于1MB的限制在5.4后没意义,之前是因为www走webstream,会导致内存中占用AssetBundle大小4-5倍的空间。但是LZ4后基于其Chunk的加载特点,AB加载很快,且内存占用要比之前小很多。
    • 仍旧需要注意的:
    • 对于需要热更新的AB,也如问答中其他朋友的所言,要考虑实际情况控制AB的大小;- PS:可能是考虑网络下载的问题,以为过大的文件如果不做断点续传会是恶梦。
    • 即便是LZ4的AB,其加载方式不同,加载效率也可能完全不一致。
    • 对于AB的打包,尽可能把逻辑上同时出现(一个Prefab中非Share的Asset)、小而细碎的资源(Shader、Material、粒子系统等)尽可能打包在一起,并通过LoadAll来进行加载,因为这样会带来更好的加载效率。

AssetBundle一些问题的更多相关文章

  1. Unity3D 5.3 新版AssetBundle使用方案及策略

    1.概览 Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代. 因此,本文的主要 ...

  2. Unity AssetBundle爬坑手记

    这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷!   AssetBundle是Unity推荐的 ...

  3. AssetBundle

    AssetBundle是Unity推荐的一种资源打包方式,与不使用AssetBundle相比,它有如下优点: 1.AssetBundle是经过LZMA压缩过的,所以体积更小. 2.可以将AssetBu ...

  4. 处理Assetbundle依赖关系时想到的一道题

    在处理unit3d的assetbundle依赖关系的时候,想到了一道有趣的题目: 给定一堆数据,例如{A = {1, 3, 4}, B = {3, 4}, C = {5, 6}, D = {6, 7, ...

  5. 跟我从零基础学习Unity3D开发--资源打包篇(AssetBundle)

    好久没更新了,一直在加班敢项目进度.这里和关注我的博客的童鞋表示一下歉意!这里有我录的Unity3D从零开始的视频教程大家可以关注一下:http://www.imooc.com/view/555  视 ...

  6. AssetBundle loading failed because.....已解决

    http://blog.csdn.net/ldghd/article/details/9632455 *****************************      一      ******* ...

  7. Unity5 AssetBundle

    设置assetBundleName AssetImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(p); importer.assetBundleName = x; ...

  8. 加载AssetBundle方法

    先介绍一种常用的加载AssetBundle方法 using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; public class L ...

  9. Unity5 AssetBundle 打包以及加载

    using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; us ...

  10. Unity 通过 www 下载 assetbundle , 在 iOS9 设备无法下载的问题

    我们项目是通过 www 下载 Assetbundle 来实现热更新的, 在 iOS 8上一切正常,但在 iOS9 设备上发现无法下载,跟踪调试发现以下错误信息 “App Transport Secur ...

随机推荐

  1. 遇见C++ Lambda

    转自:https://www.cnblogs.com/allenlooplee/archive/2012/07/03/2574119.html 遇见C++ Lambda Written by Alle ...

  2. 利用Jquey.hover来实现 鼠标移入出现删除按钮,鼠标移出删除消失

    Html代码 <div class="box"><div class="bmbox" onclick="$('.box:first' ...

  3. div内容过长自动省略号

    <div class="tits" style="width:900px;">${item.note}</div>        //自 ...

  4. AOP的核心:代理与织入

    分为两步: 1.动态生成代理类: 2.织入: 2.6 织入(Weaving) 织入是将增强添加到目标的具体连接点上的过程 . AOP 织入方式: 方式 实现 应用编译期织入 特殊的 Java 编译器. ...

  5. Rserve详解,R语言客户端RSclient【转】

    R语言服务器程序 Rserve详解 http://blog.fens.me/r-rserve-server/ Rserve的R语言客户端RSclient https://blog.csdn.net/u ...

  6. PATtest1.3:最大子列和

    题目源于:https://pintia.cn/problem-sets/16/problems/663 题目要求:输入一个数列,求其最大子列和. 问题反馈:1.部分C++代码不是很熟练 2.没有仔细读 ...

  7. $NOIp$前的日常

    嗯,一想到没准今年\(NOIp\)之后就要退役了,觉得没准这篇博客就是我OI史上的绝唱了-- \(hhh\),希望不会这样. \(12.4\) 退役了是真的233-- 居然感到一身轻松啊qwqwq \ ...

  8. C语言程序设计I—第十周教学

    第十周教学总结(04/11-10/11) 教学内容 第4章 循环结构-while /do-while语句 4.1用格里高利公式求π的近似值,4.2 统计一个整数的位数 课前准备 在蓝墨云班课发布资源: ...

  9. HDU 1754 I Hate It(线段树之单点更新 区间最值查询)

    I Hate It Time Limit: 9000/3000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others)Total S ...

  10. OpenID Connect Core 1.0(九)声明(Claims)

    5 声明(Claims) 这一节说明客户端如何获取关于终端用户声明和验证事件.它还定义了一组标准的基本声明配置.预定义一组可请求的声明,使用特定的scope值或能用于请求参数中的个人声明.声明可以直接 ...