射线碰撞检测可以用来检测方向和距离: 通过Physics.RayCast光线投射来实现:常用于射击利用发射的射线来判断、还有对战中刀剑交战中。。

一、要涉及到RayCast和RayCastHit

1.1、光线投射:Physics.RayCast()

  static function Raycast (origin : Vector3, direction : Vector3, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool

返回值也是bool

  • origin:在世界坐标,射线的起始点。
  • direction:射线的方向
  • distance:射线的长度
  • layerMask:只选定Layermask层内的碰撞器,其它层内碰撞器忽略。

1.2、RayCastHit() 光线投射检测

  用来获取从raycast函数中得到的信息反馈的结构。

二、案例

using UnityEngine;
using System.Collections; public class rayCast : MonoBehaviour { private RaycastHit rayHit;//光线投射碰撞:用来获取从raycast函数中得到的信息反馈的结构。 // Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward,out rayHit, ))
{
Debug.Log("碰撞检测到第一人称碰撞到了"+rayHit.collider.name);
}
}
}

RayCastHit参数:

    • The impact point in world space where the ray hit the collider.
      在世界空间中,射线碰到碰撞器的碰撞点。
    • The normal of the surface the ray hit.
      射线所碰到的表面的法线。
    • The barycentric coordinate of the triangle we
      hit.
      所碰到的三角形的重心坐标。
    • The distance from the ray's origin to the impact
      point.
      从光线的原点到碰撞点的距离。
    • The index of the triangle that was hit.
      碰到的三角形的索引。
    • The uv texture coordinate at the impact
      point.
      在碰撞点的UV纹理坐标。
    • The secondary uv texture coordinate at the impact
      point.
      碰撞点的第二个UV纹理坐标。
    • The uv lightmap coordinate at the impact
      point.
      所在碰撞点的光照图UV坐标。
    • The Collider that was hit.
      碰到的碰撞器。
    • The Rigidbody of the collider that was hit. If the collider
      is not attached to a rigidbody then it is
      null.
      碰到的碰撞器的Rigidbody。如果该碰撞器没有附加刚体那么它为null。
    • The Transform of the rigidbody or collider that was
      hit.
      碰到的刚体或碰撞器的变换。

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