【COCOS2DX-LUA 脚本开发之四】
使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用
本站文章均为李华明Himi原创,转载务必在明显处注明:(作者新浪微博:@李华明Himi )
转载自【黑米GameDev街区】
原文链接: http://www.himigame.com/lua-game/1259.html
☞ 点击订阅 ☜ 本博客最新动态!及时将最新博文通知您!
此篇基本【COCOS2DX(2.X)_LUA开发之三】在LUA中使用自定义精灵(LUA脚本与自创建类之间的访问)及LUA基础讲解
在Lua第三篇中介绍了,如何在cocos2dx中使用Lua创建自定义类供Lua脚本调用使用,当时出于Himi对Lua研究不够深入,所以当时
使用了笨方法手动添加的方式进行的,那么本篇将介绍利用tolua++快速将我们自定义的c2dx类嵌入,供 lua脚本使用。
首先介绍整个过程:
之前我们的过程: 自定义类->手动到LuaCoco2d.cpp中手动添加binding->lua使用
现在我们的过程是: 自定义类->使用tolua++工具编译到LuaCoco2d.cpp中->lua使用
下面进行详细步骤讲解:
步骤一:首先自定义类(这里Himi自定义类名 “MySprite”)
MySprite.h
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
|
//// MySprite.h// mtet//// Created by Himi on 13-4-7.////#ifndef __mtet__MySprite__#define __mtet__MySprite__#include "cocos2d.h"using namespace cocos2d;class MySprite : public CCSprite{public: static MySprite* createMS(const char* fileName);};#endif /* defined(__mtet__MySprite__) */ |
MySprite.cpp
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
|
//// MySprite.cpp// mtet//// Created by Himi on 13-4-7.////#include "MySprite.h"MySprite* MySprite::createMS(const char* fileName){ MySprite* sp = new MySprite(); if(sp && sp->initWithFile(fileName)){ sp->setPosition(ccp(100,100)); sp->autorelease(); return sp; } CC_SAFE_DELETE(sp); return NULL;} |
步骤二:利用tolua++编译我们创建的pkg,将自定义类嵌入LuaCocos2d.cpp中
首先我们到cocos2dx引擎目录下找到tools下的tolua++文件夹。
然后你看到很多的pkg文件,你可以使用文本打开,就会发现都是Cocos2dx引擎封装的类、函数定义,如下CCSprite.pkg
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
|
/*typedef enum { //! Translate with it's parent CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_TRANSLATE = 1 << 0, //! Rotate with it's parent CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_ROTATE = 1 << 1, //! Scale with it's parent CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_SCALE = 1 << 2, //! Skew with it's parent CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_SKEW = 1 << 3, //! All possible transformation enabled. Default value. CC_HONOR_PARENT_TRANSFORM_ALL } ccHonorParentTransform;*/class CCSprite : public CCNode{ void setDirty(bool bDirty); bool isDirty(void); ccV3F_C4B_T2F_Quad getQuad(void); CCRect getTextureRect(void); //bool isUsesBatchNode(void); bool isTextureRectRotated(void); void setAtlasIndex(unsigned int uAtlasIndex); unsigned int getAtlasIndex(void); //void setUsesSpriteBatchNode(bool bUsesSpriteBatchNode); void setTextureAtlas(CCTextureAtlas *pobTextureAtlas); CCTextureAtlas* getTextureAtlas(void); //void setSpriteBatchNode(CCSpriteBatchNode *pobSpriteBatchNode); //CCSpriteBatchNode* getSpriteBatchNode(void); //void setHonorParentTransform(ccHonorParentTransform eHonorParentTransform); //ccHonorParentTransform getHonorParentTransform(void); void setBlendFunc(ccBlendFunc blendFunc); ccBlendFunc getBlendFunc(void); CCPoint getOffsetPosition(void); void ignoreAnchorPointForPosition(bool newValue); void setFlipX(bool bFlipX); void setFlipY(bool bFlipY); bool isFlipX(void); bool isFlipY(void); void removeChild(CCNode* pChild, bool bCleanUp); void removeAllChildrenWithCleanup(bool bCleanup); void reorderChild(CCNode* pChild, int zOrder); void addChild(CCNode* pChild); void addChild(CCNode* pChild, int zOrder); void addChild(CCNode* pChild, int zOrder, int tag); void sortAllChildren(); //void setPosition(CCPoint pos); void setRotation(float rotation); void setSkewX(float sx); void setSkewY(float sy); void setScale(float fScale); void setScaleX(float fScaleX); void setScaleY(float fScaleY); void setVertexZ(float fVertexZ); void setAnchorPoint(const CCPoint & anchor); void setVisible(bool bVisible); void setOpacity(GLubyte opacity); GLubyte getOpacity(void); void setColor(ccColor3B color3); ccColor3B getColor(void); void setOpacityModifyRGB(bool bValue); bool isOpacityModifyRGB(void); void setTexture(CCTexture2D *texture); CCTexture2D* getTexture(void); void updateTransform(void); //void useSelfRender(void); void setTextureRect(CCRect rect); void setTextureRect(CCRect rect, bool rotated, CCSize size); void setVertexRect(CCRect rect); //void useBatchNode(CCSpriteBatchNode *batchNode); void setDisplayFrame(CCSpriteFrame *pNewFrame); bool isFrameDisplayed(CCSpriteFrame *pFrame); CCSpriteFrame* displayFrame(void); void setBatchNode(CCSpriteBatchNode* pBatchNode); CCSpriteBatchNode* getBatchNode(); void setDisplayFrameWithAnimationName(const char *animationName, int frameIndex); static CCSprite* createWithTexture(CCTexture2D *pTexture); static CCSprite* createWithTexture(CCTexture2D *pTexture, CCRect rect); static CCSprite* createWithSpriteFrame(CCSpriteFrame *pSpriteFrame); static CCSprite* createWithSpriteFrameName(const char *pszSpriteFrameName); static CCSprite* create(const char *pszFileName, CCRect rect); static CCSprite* create(const char *pszFileName); static CCSprite* create();}; |
没错,我们也会按照类似方式进行创建我们自定义类的pkg文件。
我们自定义一个文件(文本、xcode等都可以),后缀 .pkg ,然后将Himi自定义的MySprite类定义到pkg中,如下:
注意:只要自定义类.h中的内容,至于cpp的实现,binding后lua自动调用你类的函数
MySprite.pkg
|
1
2
3
|
class MySprite : public CCSprite{ static MySprite* createMS(const char* fileName);}; |
在pkg中我只是定义了创建函数而已,至于更多的函数就交给大家自定义啦,另外我们注意书写pkg时是需要几条规则的,其实在tolua++这个文件夹中我们也能看到有一个名字叫 README 的文件,打开如下:
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
|
1. Generating the lua<-->C bindings with tolua++ Build scripts for windows (build.bat) and unix (build.sh) are provided to generate the relevant files after modifying the .pkg files. These scripts basically run the following command: tolua++.exe -L basic.lua -o LuaCocos2d.cpp Cocos2d.pkg This will generate the bindings file and patch it with come cocos2dx specific modifications. On POSIX systems you can also just run "make" to build the bindings if/when you change .pkg files.2. Writing .pkg files 1) enum keeps the same 2) remove CC_DLL for the class defines, pay attention to multi inherites 3) remove inline keyword for declaration and implementation 4) remove public protect and private 5) remove the decalration of class member variable 6) keep static keyword 7) remove memeber functions that declared as private or protected |
这个文件声明了书写pkg的规则,不多赘述。
书写好我们的pkg之后,将pkg文件放置此tolua++文件夹下即可,然后配置我们tolua++工具。
继续在tolua++文件夹中解压tolua++.Mac.zip 文件,会得到一个tolua++的工具,如下图:

解压出工具之后,我们还要在tolua++文件夹中,配置tolua++路径,打开“build.sh”文件,如下:

这里 TOLUA 是tolua++工具的位置(路径后面要架上 /tolua++ 表示这个工具),最下面配置的是编译后的luaCocos2d.cpp文件导出的位置,Himi这里配置到桌面,配置如下:

最后,我们要将我们定义的pkg文件注册到 tolua++文件夹下的Cocos2d.pkg中,如下:

如上步骤都OK后,我们就可以使用“终端”,先cd到tolua++的文件夹下,然后使用“make”命令执行tolua++工具。
(如果这里终端不能正常执行, 请继续修改tolua++文件夹下的: makefile ,将其路径配置一下即可。)
终端正常执行后,会在一开始指定的目录生成LuaCocos2d.cpp 文件,且其中已经binding好了自定义类,将生成的LuaCocos2d.cpp替换到你项目的/libs/lua/cocos2dx_support下的LuaCocos2d.cpp 文件。
Himi建议生成的LuaCocos2d.cpp 文件路径直接设置你的项目的/libs/lua/cocos2dx_support下很方便
注意:这时候LuaCoco2d.cpp中虽然已经binding了我们的自定义类,但是没有引用我们的头文件,所以我们还需要在LuaCocos2d.h中倒入我们自定义类.h 。
步骤三:Lua测试我们的自定义类
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
|
-- for CCLuaEngine tracebackfunction __G__TRACKBACK__(msg) print("----------------------------------------") print("LUA ERROR: " .. tostring(msg) .. "\n") print(debug.traceback()) print("----------------------------------------")endlocal function main() -- avoid memory leak collectgarbage("setpause", 100) collectgarbage("setstepmul", 5000) local cclog = function(...) print(string.format(...)) end require "hello2" cclog("result is " .. myadd(3, 5)) --------------- -- create farm local function createLayerFarm() local layerFarm = CCLayer:create() local font = CCLabelTTF:create("Himi 使用tolua++ binding自定义类", "Verdana-BoldItalic", 20) font:setPosition(ccp(220,260)) layerFarm:addChild(font) local ms = MySprite:createMS("Icon.png") layerFarm:addChild(ms) return layerFarm end -- run local sceneGame = CCScene:create() sceneGame:addChild(createLayerFarm()) CCDirector:sharedDirector():runWithScene(sceneGame)endxpcall(main, __G__TRACKBACK__) |
运行截图如下:

OK,今天就到这,希望大家多多探讨,有问题请及时留言。
【COCOS2DX-LUA 脚本开发之四】的更多相关文章
- cocos2d-x lua脚本开发 1
自从开始关注OpenResty之后,逐渐关注Lua语言,发现这个语言真真是容易让人喜爱的语言.偶然间发现了cocos2d-x,还支持lua,所以果断尝试一下. 这里是在cocos2d-x官方网站下载了 ...
- Cocos2d-x教程(26)-Cocos2d-x + Lua脚本实现大地图缩放功能
欢迎增加 Cocos2d-x 交流群: 193411763 视频教程地址:http://www.tudou.com/programs/view/qRiOfppMghM/ 转载请注明原文出处:http: ...
- Cocos2d-x Lua游戏开发Mac环境搭建以及一点点感悟
接触Cocos2d-x 最近由于公司项目的需要,自己开始接触Cocos,开始做一些简单的轻量级的游戏,以前没有接触过这一块的东西,也是借助这个机会学习一下游戏的开发,由于以前自己接触的全都是iOS和A ...
- 【COCOS2DX-LUA 脚本开发之四】使用tolua++编译pk创建自定义类
此篇基本[COCOS2DX(2.X)_LUA开发之三]在LUA中使用自定义精灵(LUA脚本与自创建类之间的访问)及LUA基础讲解 在Lua第三篇中介绍了,如何在cocos2dx中使用Lua创建自定义类 ...
- 第二十三篇:在SOUI中使用LUA脚本开发界面
像写网页一样做客户端界面可能是很多客户端开发的理想. 做好一个可以实现和用户交互的动态网页应该包含两个部分:使用html做网页的布局,使用脚本如vbscript,javascript做用户交互的逻辑. ...
- Redis进阶之使用Lua脚本开发
1.在Redis中使用Lua 在Redis中执行Lua脚本有两种方法:eval和evalsha. (1)eval eval 脚本内容 key个数 key列表 参数列表 下面例子使用了key列表和参数列 ...
- Cocos2d-x lua游戏开发之安装Lua到mac系统
注意:mac ox .lua version :5.15 下载lua官网的lua, 注意:最好是5.15下面.5.2的lua不支持table的getn()方法,这让我情何以堪.(获取table长度.相 ...
- 【COCOS2DX-LUA 脚本开发之一】在Cocos2dX游戏中使用Lua脚本进行游戏开发(基础篇)并介绍脚本在游戏中详细用途!
[COCOS2DX-LUA 脚本开发之一]在Cocos2dX游戏中使用Lua脚本进行游戏开发(基础篇)并介绍脚本在游戏中详细用途! 分类: [Cocos2dx Lua 脚本开发 ] 2012-04-1 ...
- SpringBoot通过RedisTemplate执行Lua脚本
如果你对Redis和Lua的关系不太清楚,请先阅读:Redis进阶之使用Lua脚本开发 1.RedisScript 首先你得引入spring-boot-starter-data-redis依赖,其次把 ...
随机推荐
- printf()函数不能直接输出string类型
因为string不是c语言的内置数据,所以直接printf输出string类型的是办不到的. 要这样输出: printf("%s\n",a.c_str()); 举例: #inclu ...
- Python的支持工具[0] -> 环境包管理工具[1] -> Anaconda
Anaconda包管理工具 / Anaconda Package Management Tools Anaconda is the world’s most popular Python data s ...
- c#作业题
第三章 语法基础Ⅱ 上机练习 1. 编写一个控制台程序,要求将字符串中的每个字符颠倒输出. string str = "ABC"; Console.WriteLine(str); ...
- Android中Context详解 ---- 你所不知道的Context(转)
Android中Context详解 ---- 你所不知道的Context(转) 本文出处 :http://b ...
- requestFeature() must be called before adding content
错误:requestFeature() must be called before adding content 原因: Android去掉标题栏点菜单键程序崩溃 在安卓以前的版本中,我们会使用以下两 ...
- sqlserver 下载地址(SQL Server 2008 R2 中英文 开发版/企业版/标准版 下载)
转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_624b1f950100pioh.html 注:企业版无法安装在xp和win7,开发版才可以! 一. 简体中文 1. SQL S ...
- CENTOS设置MYSQL字符集
CENTOS设置MYSQL字符集 show variables like 'character_set%'; vim etc/my.cnf 修改成如下: [client] port=3306 sock ...
- 理解ASP.NET 5 Web Apps
来源https://docs.asp.net/en/latest/conceptual-overview/understanding-aspnet5-apps.html ASP.NET 5引入了几个新 ...
- kubernetes1.5.2集群部署过程--非安全模式
运行环境 宿主机:CentOS7 7.3.1611 关闭selinux etcd 3.1.9 flunnel 0.7.1 docker 1.12.6 kubernetes 1.5.2 安装软件 yum ...
- ISP模块之色彩增强算法--HSV空间Saturation通道调整 .
色彩增强不同于彩色图像增强,图像增强的一般处理方式为直方图均衡化等,目的是为了增强图像局部以及整体对比度.而色彩增强的目的是为了使的原有的不饱和的色彩信息变得饱和.丰富起来.对应于Photoshop里 ...