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  游戏和电影一样,是通过每一个镜头的串联来实现的,而这样的镜头我们称之为“场景”。一个游戏一般包含一个到多个场景,这些场景里面实现了不同的功能,把它们组合起来就变成一个完整的游戏了。 
  在电影里面,每个镜头会包含布景,然后还会有演员在表演,摄像机将表演的画面记录下来,然后就变成了电影。同样的,在Unity游戏里面也同样存在相机,它的作用也是将游戏的画面展示在游戏设备的显示屏上面。所不同的是,Unity游戏里面,不论是布景还是人物,所有的东西我们都称之为“GameObject”游戏对象(2D游戏一般称之为“精灵”)。所以游戏场景是由游戏对象组成的,一个场景就相当于是一个独立的世界,我们可以简单的把游戏场景理解成是游戏对象的一个容器。

  Unity的Hierarchy面板上显示的就是场景当前拥有的游戏对象,当游戏处于运行状态,Hierarchy面板上面的对象也会跟着游戏在实时地刷新。一个新建的游戏场景里面会默认添加一个Main Camera(主相机)对象和一个Directional Light(方向光源)对象。主相机负责将游戏场景投影到屏幕,方向光源负责照亮整个场景。当我们将方向光源从场景里面删除后,由于场景里面没有光源,游戏运行后屏幕上只能看到一个很暗的画面。而如果我们将主相机对象从场景里面移除的话,游戏运行时我们将无法看到任何游戏画面。 
  在电影里面,角色会有各种信息,比如角色的身份标签、性格,甚至他的职能。同样的,我们的游戏对象也同样可以拥有各种信息,而这些信息都是以“组件”(Component)的方式存在的。游戏对象是由一个到多个组件组成的,我们可以将组件看成是组成一台机器的零部件。Unity游戏是通过组件的方式进行开发的,所以想要操作游戏对象也都是通过操作对应的组件对象。

  在Hierarchy面板上面或者Scene视图中随便选择一个游戏对象,然后我们就可以在Inspector面板上面看到对应的组件信息。一般,游戏物体都至少会拥有一个名为“Transform”的组件。它是游戏物体的基本组件,里面包含游戏物体在场景中的基本属性信息。 
  Transform有三个重要的属性组成,分别是:“position”、“rotation”和“scale”。 
  position包含的是游戏对象在场景中的位置信息,其数据类型是“Vector3”(三维向量),由x、y和z三个坐标分量组成。 
  rotation表示的是游戏物体在场景中的旋转角度信息,其数据类型是“Quaternion”(四元数),Quaternion.Euler(x, y, z)方法可以将x、y和z三个轴上面的旋转角度分量转换成一个欧拉角(Euler),并返回一个Quaternion对象。所以我们可以看到Transform的Rotation属性同样包含x、y和z三个值。 
  scale表示的是游戏物体在场景里面的缩放比例,默认为1。同样,它也分x、y和z三个分量,所以它的值同样是使用Vector3类型来表示。

  当我们需要给游戏物体添加新的组件的时候,我们可以简单的点击Inspector面板最后一个组件下方的“Add Component”按钮来添加。在按钮下面会出现一个组件选择面板,该面板顶部会有一个搜索框,可以直接输入组件名称进行检索。下面的备选列表里面列举了Unity内置的组件,我们也可以通过它们的分类来查找想要的组件。 
  以下是组件的分类: 
  (1)、Mesh:网格组件。 
  (2)、Effects:效果组件。 
  (3)、Physics:物理组件。 
  (4)、Physics 2D:2D物理组件。 
  (5)、Navigation:导航组件。 
  (6)、Audio:音频组件。 
  (7)、Rendering:渲染组件。 
  (8)、Layout:布局组件。 
  (9)、Miscellaneous:其它组件。 
  (10)、Event:事件组件。 
  (11)、UI:UI元素组件。 
  (12)、Scripts:已创建的脚本组件。 
  (13)、New Script:新建一个脚本组件。 
  每个分类下面基本都包含了多个组件。

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