【Unity Shaders】Reflecting Your World —— 在Unity3D中创建Cubemaps
本系列主要参考《Unity Shaders and Effects
Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。
这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。
========================================== 分割线 ==========================================
写在前面
开始工作
maps中转换,模拟游戏角色在场景内移动的效果,这将最终得到一个半实时的反射系统。
- 我们需要创建一些元素来当做Cubemaps的光源。因此,我们需要在场景中放置一些几何平面。你可以使用一个建模软件,例如Maya或者Max,当然你也可以使用Unity自带的plane。哪一种方式都行,这无所谓。你的场景应该可以像这样:
- 场景中的物体如下所示:
其中,Position是一个空对象,它将仅仅作为观察的位置将从该点观察到的环境信息渲染到我们的Cubemap上。
实现
- 首先,我们需要创建一个新的脚本,但是由于我们想要一个弹出的编辑器窗口,因此我们必须把脚本放到一个叫做Editor的文件夹里。在你的Project面板中创建一个叫Editor的文件夹,然后再创建一个C#脚本,叫做GenerateStaticCubemap。
- 打开上述脚本,为了使用特定的函数,我们需要使用新的using指令:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections - 为了让Unity认识到,这个脚本会是一个弹出的编辑器窗口,我们需要让GenerateStaticCubemap类继承ScriptableWizard类。这使得我们可以使用一些很好的底层函数。
public class GenerateStaticCubemap : ScriptableWizard { - 然后,我们需要添加一些新的变量来存储新的CubeMap以及它的位置(即上面提到的position空对象)。
public Transform renderPosition;
public Cubemap cubemap; - 第一个函数是Unity的内置函数OnWizardUpdate()。它在向导(wizard)第一次弹出或者当GUI被用户改变时(如拖进去某些对象,输入某些字符等)时被调用。因此,我们可以在这里检查用户已经向向导中填入我们需要的所有的资源。在这里,如果Cubemap或者它的位置(一个transform)没有被填充,那么就设置内置变量isValid为false,直到拿到所有资源。
void OnWizardUpdate() {
helpString = "Select transform to render" +
" from and cubemap to render into";
if (renderPosition != null && cubemap != null) {
isValid = true;
}
else {
isValid = false;
}
} - 当isValid变量为true时,向导将调用OnWizardCreate()函数。在这个函数里,我们将创建一个新的摄像机,然后把它放到之前设置的transform的位置上,再调用RenderToCubemap函数得到最终的Cubemap。
void OnWizardCreate() {
GameObject go = new GameObject("CubeCam", typeof(Camera)); go.transform.position = renderPosition.position;
go.transform.rotation = Quaternion.identity; go.camera.RenderToCubemap(cubemap); DestroyImmediate(go);
} - 最后,我们需要从Unit编辑器的菜单栏打开这个向导。这需要MenuItem关键词。
[MenuItem("CookBook/Render Cubemap")]
static void RenderCubemap() {
ScriptableWizard.DisplayWizard("Render CubeMap", typeof(GenerateStaticCubemap), "Render!");
}
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections; public class GenerateStaticCubemap : ScriptableWizard { public Transform renderPosition;
public Cubemap cubemap; void OnWizardUpdate() {
helpString = "Select transform to render" +
" from and cubemap to render into";
if (renderPosition != null && cubemap != null) {
isValid = true;
}
else {
isValid = false;
}
} void OnWizardCreate() {
GameObject go = new GameObject("CubeCam", typeof(Camera)); go.transform.position = renderPosition.position;
go.transform.rotation = Quaternion.identity; go.camera.RenderToCubemap(cubemap); DestroyImmediate(go);
} [MenuItem("CookBook/Render Cubemap")]
static void RenderCubemap() {
ScriptableWizard.DisplayWizard("Render CubeMap", typeof(GenerateStaticCubemap), "Render!");
}
}
此时,回到Unity编辑器页面,点击一下Unity菜单栏(有时需要点击才会刷新)就会看到出现一个新的选项:CookBook/Render Cubemap,如下所示:
解释
【Unity Shaders】Reflecting Your World —— 在Unity3D中创建Cubemaps的更多相关文章
- 【Unity Shaders】Reflecting Your World —— 在Unity3D中创建一个简单的动态Cubemap系统
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- 【Unity Shaders】游戏性和画面特效——创建一个夜视效果的画面特效
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- 【Unity Shaders】游戏性和画面特效——创建一个老电影式的画面特效
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- [转]unity3d中创建双面材质
在其它三维软件中设置好的双面材质导入到unity3d中就失去了效果,不过我们可以通过自定义材质来在unity3d中实现双面材质的效果.步骤如下:1.在资源库中新建一新shader:代码如下: Shad ...
- 【Unity Shaders】Reflecting Your World(反射吧!)介绍
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- 【Unity Shaders】Diffuse Shading——创建一个基本的Surface Shader
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- Unity3D中的shader基础知识
1.Unity中配备了强大的阴影和材料的语言工具称为ShaderLab,以程式语言来看,它类似于CgFX和Direct3D的效果框架语法,它描述了材质所必须要的一切咨询,而不仅仅局限于平面顶点/像素着 ...
- Unity3d中使用log4net
原地址:http://www.cnblogs.com/koalaylj/archive/2012/09/04/2670629.html 最近在用unity3d开发Android上的游戏,一直Debug ...
- 【Unity Shaders】Reflecting Your World —— Unity3D中简单的Cubemap反射
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
随机推荐
- JAVA局部内部类
在刚刚学到的android开发中了解到Button的onClick是通过局部内部类的方式实现的,具体的原理我以后再去了解,只是遇到问题总是想知道为什么,不要告诉我这是规则,死记住就可以了. 问题是局部 ...
- 如何搭建apache服务?
为了日后便于查询,本文所涉及到的所有命令集合如下: chkconfig iptables off #关闭防火墙命令 在Centos7中使用的是chkconfig firewalld off vi /e ...
- ReactNative 4Android源码分析二: 《JNI智能指针之实现篇》
文/Tamic http://blog.csdn.net/sk719887916/article/details/53462268 回顾 上一篇介绍了<ReactNative4Android源码 ...
- 安卓高级2 swipeReferenceLayout 使用案例 和完善其自定义上拉
swipeReferenceLayout 无法完成上来加载数据所以自定义了一个类 Activity.java package qianfeng.com.swipelayoutdemo; import ...
- RAP在线接口管理统计部署
文档: https://github.com/thx/RAP/wiki/home_cn centos上部署 参考:https://github.com/thx/RAP/wiki/deploy_on_c ...
- Java中synchronized的使用实例
一.使用场景 在负责后台开发的时候,很多时候都是提供接口给前端开发人员去调用,会遇到这样的场景: 需要提供一个领奖接口,每个用户名只能领取一次,我们可以将成功领取的用户在数据库用个标记保存起来.如果这 ...
- 使用Android Studio向GitHub提交代码
使用Android Studio向GitHub提交代码 在GitHub上创建一个仓库 填写仓库名称.描述.类型(公有.私有)等信息,点击创建 到此,成功创建了我们的仓库,并且初始化创建了README. ...
- 使用Intent传递对象
Intent 的用法相信你已经比较熟悉了,我们可以借助它来启动活动.发送广播.启动服务等.在进行上述操作的时候,我们还可以在Intent 中添加一些附加数据,以达到传值的效果,比如在FirstActi ...
- Swift中如何转换不同类型的Mutable指针
在Swift中我们拥有强大高级逻辑抽象能力的同时,低级底层操作被刻意的限制了.但是有些情况下我们仍然想做一些在C语言中的hack工作,下面本猫就带大家看一看如何做这样的事. hacking is ha ...
- TensorFlow与OpenCV,读取图片,进行简单操作并显示
TensorFlow与OpenCV,读取图片,进行简单操作并显示 1 OpenCV读入图片,使用tf.Variable初始化为tensor,加载到tensorflow对图片进行转置操作,然后openc ...