OpenGL ES 2.0 光照
基本的光照
光照分成了3种组成元素(3个通道):环境光、散射光以及镜面光。
材质的反射系数实际指的就是物体被照射处的颜色,散射光强度指的是散射光中的RGB(红、绿、蓝)3个色彩通道的强度。
环境光
指从四面八方照射到物体上,全方位360都均匀的光。
环境光照结果=材质的反射系数X环境光强度
散射光
散射光具体代表的是现实世界中粗燥的物体表面被光照射时,反射光在各个方向基本均匀("漫反射")的情况。
散射光最终强度=散射光强度Xmax(cos(入射角),0)
散射光照射结果=材质的反射系数X散射光最终强度。
镜面光
现实世界中当光滑表面被照射时会有方向很集中的反射光。
镜面光最终强度=镜面光强度Xmax(x,(cos(半向量与法向量的夹角))倾斜度)
镜面光照射结果=材质的反射系数X镜面光最终强度
定位光:在某一个固定的位置,发出的光向四周发散。
定向光:定位光照射的发出的光线平行。
法向量
法向量是空间解析几何的一个概念,垂直于平面的直线所表示的向量为该平面的法向量。
点法向量策略
仅认为存在一个顶点,其法向量的,其法向量取其所属面放向量的平均值,比较适合平滑曲面
面法向量策略
在光照顶点位置放置多个顶点,每个顶点看作仅属于一个面。各个顶点的法向量即为其属于的面的法向量。比较适合棱角分明的物体。
每顶点计算:基于顶点着色器计算(效率高)
每片元计算:基于片元着色器计算(光照效果好)
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