首先,我们需要一台已经配置好可以开发Android应用的计算机,这里我使用的是Windows系统+Eclipse+ADT的开发环境,当然也可以使用Android Studio或者使用Mac系统都可以。

导出到Eclipse

设置U3D工程

首先需要设置游戏的平台为Android:

在Player Settings...面板中记得设定一下:

这个名称需要设定。

导出Android工程

设定好Android的配置之后,我们需要对Android工程进行导出,我们仍然点击Builder Setting,勾选导出工程:

我们将工程导出到指定的文件夹中,注意我们在导出过程中需要选择Android SDK和JDK的路径。

导入工程

我们打开Eclipse导入当前的工程:

需要注意的是,如果我们当前的Workspace和导出的文件夹一致则会报错“Invalid project description”,解决的办法是,我们导出的文件夹和Workspace的文件夹不一致即可,如下:

如上,我的导出路径是AndroidOutput文件夹,而我的Eclipse的Workspace是Android文件夹。

Unity与平台交互

在Android这边,我们要修改的是UnityPlayerNativeActivity.java文件:

Android调用Unity的方法

可以直接使用静态方法:

UnityPlayer.UnitySendMessage(String arg0, String arg1, String arg2);

我们看看他的3个参数:

  1. 第一个参数:位于场景中的GameObject的名称。
  2. 第二个参数:调用该GameObject身上存在的方法名称。
  3. 第三个参数:传递的参数,这里只能使用字符串类型。

比如:我们场景中存在一个名为“AndroidInterface”的GameObject,同时为其绑定了一个脚本,脚本中存在一个名为“AndroidCallback”的方法,那么我们在Android平台上要调用该方法就可以使用下面的代码:

UnityPlayer.UnitySendMessage("AndroidInterface", "AndroidCallback", "");

有意思的是,Unity中的方法的访问权限不一定要是public的,使用protected及private都可以被调用到。

Unity调用Android的方法

Unity调用Android的方法首先要获取到AndroidJavaObject对象,同时调用的方法必须在UnityPlayerNativeActivity类中定义,我们看看下面的脚本:

 using System;
using UnityEngine; /// <summary>
/// 和 Android 平台交互相关的脚本.
/// </summary>
public class AndroidInterface : MonoBehaviour
{
private static AndroidInterface _instance; public static AndroidInterface GetInstance()
{
if(_instance == null)
{
throw new Exception("AndroidInterface is not initialized!");
}
return _instance;
} private AndroidJavaObject _activity; void Awake()
{
if(_instance != null)
{
throw new Exception("GameDebug is Singleton!");
}
_instance = this; AndroidJavaClass javaClass = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
_activity = javaClass.GetStatic<AndroidJavaObject>("CurrentActivity");
} /// <summary>
/// 弹出询问是否退出的对话框.
/// </summary>
public void ShowQuitDialog()
{
_activity.Call("showQuitDialog");
} /// <summary>
/// 弹出对话框.
/// </summary>
/// <param name="title">标题.</param>
/// <param name="content">内容.</param>
public void ShowDialog(string title, string content)
{
_activity.Call("showDialog", new string[]{title, content});
}
}

我们通过如下调用即可调用到UnityPlayerNativeActivity类中对应名称的方法了:

AndroidInterface.GetInstance().ShowQuitDialog();

同时,Java方面的方法也可以是protected和private的访问权限,同时传递的参数无限制。

调试程序

(注:我这边使用模拟器运行时会报EGL_emulation的错误,调试实际上是不成功的,但是发布后是可以正常运行的。)

选择“Run”-》“Run”即可。

发布安装包

由于已经作为Android工程所以不能再使用Unity3D来发布了,但是发布比较简单:

选择工程点击右键,“Android Tools”-》“Export Signal Application Package”即可,需要我们使用一个Keystore,没有进行创建即可。

问题总结

导入Android项目失败:http://www.crifan.com/adt_android_invalid_project_description_overlaps_the_location_of_another_project/

Android模拟器启动报错:http://blog.csdn.net/yu413854285/article/details/7559333

Installation error: INSTALL_FAILED_CONTAINER_ERROR:http://www.cnblogs.com/lovecode/articles/3658211.html

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