Unity3D之Mesh(三)绘制四边形
前言:
由於之前的基本介紹,所以有關的知識點不做贅述,只上案例,知識作爲自己做試驗的記錄,便於日後查看。
步驟:
1、創建一個empty 的gameobject;
2、添加一個脚本給這個game object;
具體脚本如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(MeshRenderer), typeof(MeshFilter))]
public class quad : MonoBehaviour
{
/*
creat a triangle by using Mesh
2016/11/21
————Carl
*/
void Start()
{
creatQuad();
} public float q_length = ;
public float q_width = ; private void creatQuad()
{
/* 1. 顶点,三角形,法线,uv坐标, 绝对必要的部分只有顶点和三角形。
如果模型中不需要场景中的光照,那么就不需要法线。如果模型不需要贴材质,那么就不需要UV */
Vector3[] vertices =
{
new Vector3(,,),
new Vector3(,,q_width),
new Vector3(q_length,,q_width),
new Vector3(q_length,,),
}; Vector3[] normals =
{
Vector3.up,
Vector3.up,
Vector3.up,
Vector3.up
}; Vector2[] uv =
{
Vector2.zero,
-Vector2.left,
Vector2.one,
Vector2.right
};
/*2. 三角形,顶点索引:
三角形是由3个整数确定的,各个整数就是角的顶点的index。 各个三角形的顶点的顺序通常由下往上数, 可以是顺时针也可以是逆时针,这通常取决于我们从哪个方向看三角形。 通常,当mesh渲染时,"逆时针" 的面会被挡掉。 我们希望保证顺时针的面与法线的主向一致 */
int[] indices = new int[];
indices[] = ;
indices[] = ;
indices[] = ; indices[] = ;
indices[] = ;
indices[] = ; Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = vertices;
mesh.normals = normals;
mesh.uv = uv;
mesh.triangles = indices; MeshFilter meshfilter = this.gameObject.GetComponent<MeshFilter>();
meshfilter.mesh = mesh;
} }
程序結構説明:
creatQuad()函數實現所有功能,由Start()函數調用。
效果圖:
一個細節知識備注:
顶点,三角形,法线,uv坐标, 绝对必要的部分只有顶点和三角形。
如果模型中不需要场景中的光照,那么就不需要法线。如果模型不需要贴材质,那么就不需要UV 。
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