初始化Direct3D

Direct3D渲染可以通过Surface和Texture来实现,后者比较复杂,只是显示视频的化用Surface足以。Direct3D有几个重要的概念需要说明以下:

Device:就是渲染设备实例

Resources:可以理解成一个参数结构体,描述怎样渲染的细节。

Swap Chains:交换链,由一个或者多个缓冲区组成,可以理解成包含多个缓冲区的数组,如下图所示。

创建Direct3D物理设备对象实例

这一步为了得到IDirect3D9* 实例 m_pD3d9;

m_hD3dDll = LoadLibrary("d3d9.dll");
pDirect3DCreate9 *createD3D = (pDirect3DCreate9 *)GetProcAddress(m_hD3dDll, "Direct3DCreate9"); m_pD3d9 = createD3D(D3D_SDK_VERSION);// 怎样指定GPU?

创建Direct3D渲染设备实例

这一步为了得到IDirect3DDevice9* 实例 m_pD3d9Dev;

// 获取显示适配器参数
D3DDISPLAYMODE displayModel;
if (m_pD3d9->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &displayModel) < 0)
{
return FALSE;
} D3DPRESENT_PARAMETERS presentParms = { 0 };
presentParms.Windowed = TRUE; // 是否窗口显示
presentParms.BackBufferCount = 0; // 后台缓冲表面数量,指定为0时会被视为1
presentParms.hDeviceWindow = m_hWnd; // 显示窗口句柄
presentParms.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; // 交换链设置,后台缓冲使用后直接丢弃
presentParms.BackBufferFormat = displayModel.Format;// 后台缓冲表面格式
presentParms.EnableAutoDepthStencil = FALSE; // 是否自动创建深度模板缓冲,适用于3D场景
presentParms.Flags = D3DPRESENTFLAG_VIDEO; // 附加特性,显示视频
presentParms.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT; // 刷新率,窗口模式时必须为0
presentParms.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT; // 前后台缓冲区的交换频率 // 查询设备是否支持硬件加速渲染
DWORD behaviorFlags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_MULTITHREADED;
D3DDEVTYPE devType = D3DDEVTYPE_HAL;
D3DCAPS9 caps; if (m_pD3d9->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT, devType, &caps) >= 0)
{
if (caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT)
{
behaviorFlags = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_MULTITHREADED | D3DCREATE_FPU_PRESERVE;
}
else
{
behaviorFlags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_MULTITHREADED | D3DCREATE_FPU_PRESERVE;
}
}
else
{
return FALSE;
} // 创建渲染设备实例
if (m_pD3d9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, devType, m_hWnd,
behaviorFlags, &presentParms, &m_pD3d9Dev) < 0)
{
return FALSE;
}

创建Direct3D视频解码服务

这一步为了得到IDirectXVideoDecoderService* 实例 m_pDecoderService;

m_hDxva2Dll = LoadLibrary("dxva2.dll");
if (!m_hDxva2Dll)
{
return FALSE;
} pCreateDeviceManager9 *createDeviceManager = (pCreateDeviceManager9 *)GetProcAddress(m_hDxva2Dll, "DXVA2CreateDirect3DDeviceManager9"); // 设备管理器实例标识
unsigned resetToken = 0;
if (createDeviceManager(&resetToken, &m_pD3d9DevMgr) < 0)
{
return FALSE;
} // 重置渲染设备
HRESULT hr = m_pD3d9DevMgr->ResetDevice(m_pD3d9Dev, resetToken);
if (FAILED(hr))
{
return FALSE;
} // 打开渲染设备
hr = m_pD3d9DevMgr->OpenDeviceHandle(&m_hDev);
if (FAILED(hr))
{
return FALSE;
} // 获取视频渲染服务实例
hr = m_pD3d9DevMgr->GetVideoService(m_hDev, IID_IDirectXVideoDecoderService, (void **)&m_pDecoderService);
if (FAILED(hr))
{
return FALSE;
}

基于FFmpeg的Dxva2硬解码及Direct3D显示(三)的更多相关文章

  1. 基于FFmpeg的Dxva2硬解码及Direct3D显示(四)

    初始化硬解码上下文 目录 初始化硬解码上下文 创建解码数据缓冲区 创建IDirectXVideoDecoder视频解码器 设置硬解码上下文 解码回调函数 创建解码数据缓冲区 这一步为了得到 LPDIR ...

  2. 基于FFmpeg的Dxva2硬解码及Direct3D显示(一)

    目录 前言 名词解释 代码实现逻辑 前言 关于视频软解码的资料网上比较多了,但是关于硬解可供参考的资料非常之有限,虽然总得来说软解和硬解的基本逻辑一样,但是实现细节上的差别还是比较多的.虽然目前功能已 ...

  3. 基于FFmpeg的Dxva2硬解码及Direct3D显示(五)

    解码及显示 目录 解码及显示 解码 显示 资源清理 解码 循环读取视频帧 AVPacket packet = { 0 }; while (av_read_frame(m_pFmtCtx, &p ...

  4. 基于FFmpeg的Dxva2硬解码及Direct3D显示(二)

    解析视频源 目录 解析视频源 获取视频流 解析视频流 说明:这篇博文分为"获取视频流"和"解析视频流"两个部分,使用的是FFmpeg4.1的版本,与网上流传的低 ...

  5. 使用C#+FFmpeg+DirectX+dxva2硬件解码播放h264流

    本文门槛较高,因此行文看起来会乱一些,如果你看到某处能会心一笑请马上联系我开始摆龙门阵 如果你跟随这篇文章实现了播放器,那你会得到一个高效率,低cpu占用(单路720p视频解码播放占用1%左右cpu) ...

  6. 【视频开发】 ffmpeg支持的硬解码接口

    To enable DXVA2, use the --enable-dxva2 ffmpeg configure switch. To test decoding, use the following ...

  7. [原]ffmpeg编译android 硬解码支持库 libstagefright

    最近花了一天时间将ffmpeg/tools/build_stagefright执行成功,主要是交叉编译所需要的各种动态库的支持没链接上,导致各种报错,基本上网络上问到的问题我都碰到了,特此记录下来. ...

  8. 【并行计算与CUDA开发】基于NVIDIA显卡的硬编解码的一点心得 (完结)

    原文:基于NVIDIA显卡的硬编解码的一点心得 (完结) 1.硬解码软编码方法:大体流程,先用ffmpeg来读取视频文件的包,接着开启两个线程,一个用于硬解码,一个用于软编码,然后将读取的包传给解码器 ...

  9. 最简单的基于FFMPEG的封装格式转换器(无编解码)

    本文介绍一个基于FFMPEG的封装格式转换器.所谓的封装格式转换,就是在AVI,FLV,MKV,MP4这些格式之间转换(相应.avi,.flv,.mkv,.mp4文件).须要注意的是,本程序并不进行视 ...

随机推荐

  1. c# 误区系列(一)

    前言 整理很早以前认为的一些误区,准备整理一个系列.新手可以看下,然后大佬指点一下是否哪些地方错了. 正文 值类型存在栈上,引用类型存在堆上 很多人认为用这句话来解释值类型和栈类型的区别,甚至有些文章 ...

  2. Linux Centos7 安装Docker-CE

    先确保yum 是最新版本 执行: sudo yum update 添加docker源地址 sudo yum-config-manager --add-repo https://download.doc ...

  3. MeteoInfo脚本示例:GrADS to netCDF

    这里给出一个将GrADS数据文件转为netCDF数据文件的脚本示例程序,其它格式数据转netCDF可以参考: #-------------------------------------------- ...

  4. Android Jetpack从入门到精通(深度好文,值得收藏)

    前言 即学即用Android Jetpack系列Blog的目的是通过学习Android Jetpack完成一个简单的Demo,本文是即学即用Android Jetpack系列Blog的第一篇. 记得去 ...

  5. 第十九章 Linux中常用字符的特殊含义

    一.引入 在Linux Shell中有很多的特殊符号,要知道这些特殊符号的用法,这些符号用好了可以达到事半功倍的效果. 二.常用符号 # ; ;; . , / \ 'string'| ! {} ? $ ...

  6. 开发笔记:PDF生成文字和图片水印

    背景 团队手里在做的一个项目,其中一个小功能是用户需要上传PDF文件到文件服务器上,都是一些合同或者技术评估文档,鉴于知识版权和防伪的目的,需要在上传的PDF文件打上水印, 这时候我们需要提供能力给客 ...

  7. 如何利用go-zero在Go中快速实现JWT认证

    关于JWT是什么,大家可以看看官网,一句话介绍下:是可以实现服务器无状态的鉴权认证方案,也是目前最流行的跨域认证解决方案. 要实现JWT认证,我们需要分成如下两个步骤 客户端获取JWT token. ...

  8. 一道在输入上有坑点的LCS

    原题连接 http://uva.onlinejudge.org/index.php?option=com_onlinejudge&Itemid=8&category=114&p ...

  9. MapReduce工作原理详解

    文章概览: 1.MapReduce简介 2.MapReduce有哪些角色?各自的作用是什么? 3.MapReduce程序执行流程 4.MapReduce工作原理 5.MapReduce中Shuffle ...

  10. redis client原理分析

    代码库地址:https://github.com/garyburd/redigo 1:连接池 2:发送命令 3:解析结果 1:连接池 连接池结构体如下: type Pool struct { // D ...