上节说过矩阵是可以结合的,而且相乘是按照和应用顺序相反的顺序进行的。我们之前初始化translationMatrix和rotationMatrix的时候,第一个参数都是使用的一个初始矩阵 glm::matrix4(),实际上我们可以对代码稍作优化,让初始化过程精简一些。

对比一下优化之前和优化之后的代码:

之前:

 glm::mat4 projectionMatrix = glm::perspective(30.0f, ((float)width()) / height(), 0.1f, 10.0f);
glm::mat4 translationMatrix = glm::translate(glm::mat4(), glm::vec3(0.0f, 0.0f,-3.0f));
glm::mat4 rotationMatrix = glm::rotate(glm::mat4(), 54.0f, glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f)); glm::mat4 fullTransformMatrix = projectionMatrix * translationMatrix * rotationMatrix;

之后:

 glm::mat4 projectionMatrix = glm::perspective(30.0f, ((float)width()) / height(), 0.1f, 10.0f);
glm::mat4 translationMatrix = glm::translate(projectionMatrix, glm::vec3(0.0f, 0.0f,-3.0f));
glm::mat4 fullTransformMatrix = glm::rotate(translationMatrix, 54.0f, glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));

我们在初始化tranlationMatrix和fullTransformMatrix时的第一个变量都使用的是上一个变换矩阵,这样做的好处是最终减少了一个rotaitionMatrix的中间变量。

编译运行结果和上节一样。

3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 13 优化矩阵的更多相关文章

  1. 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 19 Vertex Array Object(顶点数组对象)

    大部分OpenGL教程都会在一开始就讲解VAO,但是该教程的作者认为这是很不合理的,因为要理解它的作用需要建立在我们此前学过的知识基础上.因此直到教程已经进行了一大半,作者才引入VAO这个概念.在我看 ...

  2. 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 16 使用DrawElementsInstanced绘制立方体

    我们使用15节学到的知识来绘制14节的立方体. 在第14节我们使用了两次glDrawElements实现了OpenGL实例化,发现这样仍然不太方便,如果需要绘制成千上万的立方体,就需要手写成千上万次的 ...

  3. 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 14 OpenGL Instancing

    如果我们需要绘制两个(或者多个)一样的立方体(或者物体),只是位置.缩放.旋转不一样,那么我们可以不需要多次将这个物体的顶点信息.颜色信息等发送到显卡,而是发送一次,绘制多次,仅仅是每次绘制之前应用不 ...

  4. 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 12 Rotation Matrix

    为了证明我们上节渲染出来的是一个立方体而不是一个平面,我们决定将它旋转一定角度,这样我们就需要一个旋转矩阵(也属于ModelTransformMatrix的一部分) 上一节我们的ModelTransf ...

  5. 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 11 Model View Projection Matrices

    本节我们将绘制一个3维物体,立方体. 如果要渲染3D物体,我们需要了解MVP(Model View Projection),它表示三个转换矩阵.实际上这个名字不够明确,更加确切的释义如下: Model ...

  6. 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 09 Enable Depth Test

    启用Depth Test OpenGL是个3D绘图API,也就是说不只有xy坐标轴,还有第三个坐标轴z,z轴的方向是垂直于屏幕,指向屏幕内. 靠近人眼的方向是负方向,标准化设备坐标的最小值是-1, 最 ...

  7. 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 06 Vertex and Fragment Shaders

    从这里就接触到了可编程图形渲染管线. 下面介绍使用Vertex Shader (顶点着色器)和 Fragment Shader(像素着色器)的方法. 我们的目标是使用这两个着色器给三角形填充绿色. 添 ...

  8. 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 03 OpenGL Buffer Data

    本节绘制一个三角形,并讲解Buffer Object-缓冲对象 OpenGL的窗口坐标 屏幕中心为坐标原点,横向朝右为x正方向,纵向朝上为y正方向,最大值最小值分别为1,-1. Buffer Obje ...

  9. 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 17 添加相机(旋转)

    在11节我们说过,MVP矩阵中目前只应用了两个矩阵,World to View 矩阵被省略了,这就导致我们的画面没有办法转换视角. 本节我们将添加这一环节,让相机可以旋转. 为了实现这一目的,我们添加 ...

随机推荐

  1. [转帖]Marvell第二代ARM处理器ThunderX2解析

    Marvell第二代ARM处理器ThunderX2解析 https://www.cnbeta.com/articles/tech/853137.htm 长久以来,服务器数据中心市场一直被x86 CPU ...

  2. Comet OJ - Contest #13 「火鼠的皮衣 -不焦躁的内心-」

    来源:Comet OJ - Contest #13 芝士相关: 复平面在信息学奥赛中的应用[雾 其实是道 sb 题??? 发现原式貌似十分可二项式定理,然后发现确实如此 我们把 \(a^i\) 替换成 ...

  3. h5与app混合开发,jsbridge

    https://juejin.im/post/5bda6f276fb9a0226d18931f https://juejin.im/post/5abca877f265da238155b6bc http ...

  4. 关于Vue父子组件传值(复杂数据类型的值)的细节点

    vue 父子组件传值是很常见的,多数情况下都是父传递给子的值是基础数据类型,如string,number,boolean, 当父组件值被修改时,子组件能够实时的作出改变. 如果父子传值的类型是复杂数据 ...

  5. java 内部类复习

    /** * 内部类详解 * * @author shao * */ public class InnerClass { public static void main(String[] args) { ...

  6. Genymotion模拟器使用camera

    1.前言 最近开发react-native的app,上传图片功能需要使用相机,发现Genymotion默认的相机不工作.查看同行的博客解决了,归纳整理一下. 2.步骤 2.1安装Genymotion: ...

  7. java软件设计模式只单例设计模式

    概述 设计模式(Design pattern)是一套被反复使用.多数人知晓的.经过分类编目的.代码设计经验的总结.使用设计模式是为了可重用代码.让代码更容易被他人理解.保证代码可靠性. 毫无疑问,设计 ...

  8. 2019-11-29-dotnet-core-输出调试信息到-DebugView-软件

    title author date CreateTime categories dotnet core 输出调试信息到 DebugView 软件 lindexi 2019-11-29 10:14:3 ...

  9. python-scp-上传文件到服务器

    python中使用scp,将文件上传到服务器 def ssh_scp_put(ip, username, password, local_file, remote_path): "" ...

  10. linux 查看io

    有时系统卡,可能是io值使用满了导致 1.安装iostat yum install sysstat 2.查看io使用情况 iostat -dx 3.安装iotop yum install iotop ...