关于Unity中自带摇杆与车轮碰撞器的使用
准备
在创建好项目目录的基础上
导入一个第三方的资源包,在Project面板里面
右键---->Import Package---->Custom Package---->easy_touch.unitypackage
导入完成后,会发现菜单栏多了一个Hedgehog Team
Hedgehog Team---->Easy Touch---->Add Easy Touch for C#
创建摇杆
在Hierarchy面板里面
右键---->创建一个空节点joystick---->给节点添加组件Easy Joystick---->Game视图出现摇杆
写一个脚本来打印出摇杆的动态选定坐标,脚本叫test_joystick,挂载在joystick节点下,JoystickTouch (x, y) [-1, 1]
脚本内容:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class test_joystick : MonoBehaviour {
EasyJoystick joystick;
// Use this for initialization
void Start () {
this.joystick = this.GetComponent<EasyJoystick>();
} // Update is called once per frame
void Update () {
Debug.Log(this.joystick.JoystickTouch.x + ":" + this.joystick.JoystickTouch.y);
}
}
导入模型和背景
导入赛车资源F1文件夹和篮球场plane贴图到Resources目录下
创建一个game_root节点,把F1---->F1赛车模型预制体拖进game_root,当作它的子节点
创建一个plane平面节点当做game_root的子节点,把篮球场贴纸拖进Scene视图中的plane,就会自动帮我们生成一个材质球并关联到节点上,3D节点都要材质才能显示内容,2D节点只要图片就可以了。
材质plane的shader设置为Mobile Diffuse
节点F1的子节点如果没有自动关联好材质球的话,需要手动拖材质球关联它的子节点
把相同名称的材质球拖进子节点的Mesh Renderer的Element中,有多少个Element就拖几次
把F1节点还原为普通节点GameObject---->Break Prefab Instance
配置车轮参数
为了让赛车能够运动起来,首先要给它一个刚体组件Rigidbody,设置质量Mass为50
为了发生碰撞,我们还需要给赛车添加碰撞器组件Box Collider,设置大小Size为X=2.5,Y=0.5,Z=8,调整它的位置Center的Y=0.5
在F1节点下面创建一个空节点phy_wheel,在phy_wheel下面再创建一个轮子节点FL
给FL添加车轮碰撞器Wheel Collider,设置车轮质量Mass为2,弹力Spring为90,阻力Damper设置为45,其他的车轮参数为
1: 添加赛车车体碰撞器;
2: 添加4个车轮碰撞器;
3: 配置车轮参数:
mass: 质量
radis半径
Wheel Dramping Rate 车轮旋转阻尼
Suspension Distance 悬挂高度,就是车轮上下颠簸的上下幅度距离;
Force App Point Distance 悬挂力应用点;
Center 车轮碰撞器中心点,
Suspension Spring 悬挂弹簧:
sprint 弹力 Damper 悬浮速度阻尼
TargetPoint 悬挂中心
向前摩擦与侧向摩擦
Extermum Slip 先前摩擦曲线滑动值
Extermum Point 先前摩擦曲线极值点;
Asymptote Slip 向前渐进线滑动值;
Asymptote Point 前向曲线渐近线点;
stiffness 刚度 控制向前摩擦曲线的倍数;
配置好一个轮子后,再复制三个轮子出来,一个四个轮子FL,FR,BL,BR,然后把轮子节点移动到对应的模型中的四个轮子的位置。
使车子随着摇杆运动
我们首先创建一个脚本car挂载在F1节点下面来控制车轮随着摇杆的移动而运动
car脚本内容:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class car : MonoBehaviour {
public WheelCollider fl;
public WheelCollider fr;
public EasyJoystick joystick;
float max_torque = ;
float max_angle = ;
// Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
// 摇杆的y 控制牵引力,如果牵引力为正,往前开反之往后开
this.fl.motorTorque = this.joystick.JoystickTouch.y * max_torque;
this.fr.motorTorque = this.joystick.JoystickTouch.y * max_torque;
// end // 摇杆的x 用来控制转向;
this.fl.steerAngle = this.joystick.JoystickTouch.x * max_angle;
this.fr.steerAngle = this.joystick.JoystickTouch.x * max_angle;
// end
}
}
设置一下车的助力,这样可以让车自己停下来,设置阻力的话设置车轮阻力和平面材质阻力都不明显,设置F1节点的刚体里面的Drag属性是最明显的。
这时候车已经可以跟着摇杆的方向而运动了,但是模型的图像没有任何变化,车轮没有任何转动和转向。
控制车轮图像变化
1: 刚体质量 50, 轮子质量2 半径是0.64;
2: 弹力 90, 阻力 45;
3: motorTorque:车轮移动的力矩,为正向前,为负向后
4: steerAngle: 车轮的转向角;
5: rmp: 每分钟转多少转;
我们需要再创建一个脚本wheel挂载在四个车轮节点(F1--->Wheel--->BL BR FL FR)下面,来控制轮子图像的变化
wheel脚本里面的内容:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class wheel : MonoBehaviour {
public WheelCollider phy_wheel;
float rot_degree = 0.0f;
// Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
this.rot_degree += ((this.phy_wheel.rpm * 360.0f / ) * Time.deltaTime);//自转角度
this.transform.rotation = this.phy_wheel.transform.rotation * Quaternion.Euler(this.rot_degree, this.phy_wheel.steerAngle, );//做和刚体一样角度的旋转,加上this.rot_degree参数才会绕X轴自转
}
}
关于Unity中自带摇杆与车轮碰撞器的使用的更多相关文章
- python中自带的三个装饰器
说到装饰器,就不得不说python自带的三个装饰器: 1.@property 将某函数,做为属性使用 @property 修饰,就是将方法,变成一个属性来使用. class A(): @propert ...
- 在Unity中使用带碰撞体的TiledMap
虽然最近Unity2018版本推出了自己的瓦片地图,但是这个瓦片地图有点BUG,在场景内把瓦片地图铺好做成预制体,动态生成的时候居然丢失了碰撞体,于是我决定还是使用Tiled软件绘制地图并使用Tile ...
- 【unity shaders】:Unity中的Shader及其基本框架
shader和Material的基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出.绘图单元可以依据这个输出来将图 ...
- 关于Unity中的刚体和碰撞器的相关用法(一)
1.创建一个3D工程 2.构造项目文件目录 3.保存场景为game_scene到文件夹scenes中 4.创建一个Plane平面类型的GameObject节点和一个Sphere球体类型的GameObj ...
- unity中的常遇到的问题
1.使用unity的MovieTexture播放视频在物体上,对象只能在电脑上 2.移动端播放全屏视频 Handheld.PlayFullScreenMovie(),视频文件必须放置在Streamin ...
- 解决Unity中模型部件的MeshCollider不随动画一起运动的问题
Unity的3d游戏开发中,经常遇到需要将模型的某一部分(比如武器),单独做碰撞处理的情况. 导入模型后,给武器部分添加MeshCollider,MeshCollider的Mesh通常包含在模型里,如 ...
- Unity中使用摇杆控制
Unity中使用摇杆控制 本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50 ...
- Unity中使用WebView
Unity中使用WebView @(设计) 需求,最近游戏中需要引入H5直播页面和更新比较频繁的赛事页面,需求包括:加密传参数.和Unity交互,在Unity框架下其实有几种方案: 内置函数Appli ...
- 【原创翻译】初识Unity中的Compute Shader
一直以来都想试着自己翻译一些东西,现在发现翻译真的很不容易,如果你直接把作者的原文按照英文的思维翻译过来,你会发现中国人读起来很是别扭,但是如果你想完全利用中国人的语言方式来翻译,又怕自己理解的不到位 ...
随机推荐
- lame,把ios录音转换为mp3格式
在ios设备中进行录音,录音文件的格式为caf.但这种格式在很多设备中没法播放.为了适应终端的播放功能,特将caf转换为mp3格式文件来使用. 在录制caf文件时,需要使用双通道,否则在转换为MP3格 ...
- FFmpeg编译: undefined reference to 'av_frame_alloc()'
今天使用CMake编译FFmpeg的时候,死活编不过,提示什么“undefined reference to 'av_frame_alloc()” 后来仔细查找,发现是头文件包含错误. 错误的代码: ...
- bash shell(4):读取文件大小,移动文件,复制文件,字符串转数字
下面是代码:注意: 1.if [ expression ],表达式两边需要空格 2.a=$[aa],字符串转为int类型 3.赋值的时候不能有空格 #!/bin/shell fn="file ...
- DPDK(mtcp)vs RDMA/ROCE
0. 缠论: http://52investing.com/ 1. 简书.DPDK: http://www.jianshu.com/p/dcb6ccc83ea52. mTCP 和 DPDK 构造百万千 ...
- 【架构】MVC模式
架构模式 如何设计一个程序的结构,这是一门专门的学问,叫做"架构模式"(architectural pattern),属于编程的方法论. MVC模式就是架构模式的一种,它不仅适用于 ...
- 【Mysql】Fedora下 Mysql 安装及配置
1.安装 Mysql Server # yum install mysql mysql-server 可以到mysql官网去下载,我下载的是通用版本.你需要下载下面四个文件就可以了. mysql-cl ...
- Asp.Net MVC简单三层架构(MVC5+EF6)
三层架构与MVC的关系 三层架构是一个分层式的软件体系架构设计,分为:表现层(UI).业务逻辑层(BLL).数据访问层(DAL).分层的目的是为了实现“高内聚,低耦合”的思想,有利于系统后期的维护.更 ...
- chrome访问不了go语言中文网
最近开发转用golang语言,所以经常在晚上搜资料,结果发现go语言中文网,我居然访问不了,刚开始以为是跟go有关,所以被防火长城屏蔽了,结果,偶尔讨论发现办公室的其他两个同事都可以访问,真是奇了怪了 ...
- linux清理Java环境
1.清理Java环境rm -f /usr/bin/javarm -f /etc/alternatives/java rm -f /usr/bin/javacrm -f /etc/alternative ...
- pymongo 使用测试
>>> import pymongo >>> uri = "mongodb://recall:123456@oceanic.mongohq.com:100 ...