如果看过前面博文的童鞋可能记得,我们在Level1中是通过写代码实现篮筐的走位.写代码不够直观,需要反复编译测试,有没有其他的方法呢?

答案自然是:大大的有 ;)

SpriteBuilder宝贝自身已经集成了动画制作功能,虽然有其局限性,但应付一般的动画那还是没啥问题的.在这篇中我们就来看看如何用SpriteBuilder来完成篮筐的走位动作.

打开SpriteBuilder,在Level文件夹中新建Level2.ccb文件,类型为node.

从Sprite Tileless Editor中拖入2中robot,3个障碍物,当然还有1个主角:篮筐,调整布局,最终视图类似下图:

接下来单击Timeline右上方的时间标签,修改时间为10秒钟:

然后调整时间粒度到合适位置,使其时间终点可以完整显示在Timeline中.

选中篮筐节点,按以下步骤添加动画帧:

1.将时间线手柄拖动到0秒,也就是Timeline的最左端,分别按P键和R键添加2个动画帧;P键建立Position帧,R键建立旋转动画帧.

2.将时间线手柄再拖动到5秒和10秒处,重复以上动作.

3.鼠标双击0秒的P动画帧节点,在弹出的输入框中将位置类型设为百分比,设置位置值为(85%,85%),如下图所示:

同样在该位置的R动画帧节点上双击,设置角度为0度.

4.依次在5秒和10秒位置设置对应的P以及R动画帧值为: (85,15),90;

(85,85),0.即在动画结束时将篮筐移动到初始位置.

5.设置重复播放动画,在Timeline左下方单击,将非链式Timeline改为Default Timeline.

好了,我们篮筐走位动作完成了!!!

让我们在SpriteBuilder中播放动画看一下效果:

还不错吧!当然我们可以在脑洞大开点增加难度.

但是先等一下,到目前为止一个最重要的功能还未实现,就是怎么判断子弹射入了篮筐呢?

下篇见,你懂的 ;)

(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(十九)的更多相关文章

  1. (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(一)

    这是一个简单的机器人投射游戏,主要来熟悉物理引擎的一些东西.你可以把它认为是机器人投篮;尽管投出的是抛物线,但不是篮球而是子弹,速度也较快. 游戏玩法是玩家选择机器人,移动机器人手臂瞄准篮框,然后发射 ...

  2. (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(十八)

    在游戏中制作手臂瞄准线,也就是所谓的辅助延长线.玩台球游戏的童鞋应该可以了解. 按道理来说,延长线是一个物理实体,遇到物理刚体应该会发生反弹行为,这个符合实际游戏逻辑. 但是这里为了简单,只是做一条& ...

  3. (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(九)

    现在按住手臂可以非常自然和舒服的旋转了,丝般顺滑:移动停止,旋转立即停止,没有什么惯性影响了. 以上一共介绍了2中旋转方式,到底采用哪种方式呢?其实看实际游戏的需求和个人的喜好了.本猫在Level中添 ...

  4. (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(十三)

    好了,现在在iOS模拟器中编译运行App,一切貌似都很好. 且慢,我们还没有到真机上调试呢?按说在编写App'时,无论如何应该尽快尽早在真机上调试.否则可能会碰到意想不到的问题,这次就是如此. 在真机 ...

  5. (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(七)

    因为到目前为止我都是在iOS模拟器中测试,但即便如此,也觉得按住手臂旋转时,手臂转动起来比较费劲,很难停止在玩家期望的位置上.因为手臂完全通过物理引擎的计算来移动,它有自身的惯性影响,所以很难控制. ...

  6. (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(五)

    上一篇我们建立了机器人物理对象,下面我们来看看对应的逻辑代码. 进入Xcode,新建Robot和Arm类,分别继承于CCNode和CCSprite类.代码全部留空,后面再实现. 我们再看一下这个机器人 ...

  7. (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(四)

    上篇说道要想将手臂固定在机器人身体上,而且手臂还能转动,简单的办法是使用物理关节.但这不是只有这种办法.用关节固定物体有时候不能满足需要,这时必须自己动手写代码处理,后面会介绍另一种固定的方法. 在S ...

  8. (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(三)

    接下来我们建立机器人对象. 在Sprites文件夹中新建Robot.ccb文件,类型为Node. 打开SpriteBuilder的Tileless View将机器人身体和手臂拖入根节点,调整好相对的位 ...

  9. (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(二)

    打开Ai按需求依次绘制机器人身体,手臂和篮框: 因为是实验性质的游戏所以没必要在这上面花太多功夫,画出意思即可.虽然是2D游戏,但实际游戏中可以表现出伪3D的图形效果;尽管本猫这次画的游戏元素都是满满 ...

  10. (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(二十一)

    回到Xcode中,在MainScene.h接口中添加碰撞协议: @interface MainScene : CCNode <CCPhysicsCollisionDelegate> //. ...

随机推荐

  1. Oracle的dual

    1.dual 确实是一张表.是一张只有一个字段,一行记录的表. 2.习惯上,我们称之为'伪表'.因为他不存储主题数据.3.他的存在,是为了操作上的方便.因为select 都是要有特定对象的.但如果我们 ...

  2. php序列化漏洞理解

    0x01什么是序列化 序列化就是将我们的 对象转变成一个字符串,保存对象的值方便之后的传递与使用. 0x02为什么要序列化 如果为一个脚本中想要调用之前一个脚本的变量,但是前一个脚本已经执行完毕,所有 ...

  3. ScrollView嵌套ListView后,进入页面不从顶部开始显示的问题解决

    ScrollView嵌套ListView后,进入页面不从顶部开始显示的问题解决 首先,正常情况下,如果在ScrollView里嵌套ListView后,会发现ListView只显示1条数据 那么,为了解 ...

  4. Android简易实战教程--第四十七话《使用OKhttp回调方式获取网络信息》

    在之前的小案例中写过一篇使用HttpUrlConnection获取网络数据的例子.在OKhttp盛行的时代,当然要学会怎么使用它,本篇就对其基本使用做一个介绍,然后再使用它的接口回调的方式获取相同的数 ...

  5. java中八种基本数据类型以及它们的封装类,String类型的一些理解

    在我们面试或者考试过程中经常会考到八种基本数据类型以及它们的封装类,那么有哪八种基本数据类型呢?它们的封装类又是什么呢? 首先,八种基本数据类型分别是:int.short.float.double.l ...

  6. 本人正竞选CSDN博客之星,欢迎各位来访的朋友能为我投上一票

    投票网址:http://blog.csdn.net/vote/candidate.html?username=morixinguan&from=timeline 谢谢各位!

  7. Apache shiro集群实现 (六)分布式集群系统下的高可用session解决方案---Session共享

    Apache shiro集群实现 (一) shiro入门介绍 Apache shiro集群实现 (二) shiro 的INI配置 Apache shiro集群实现 (三)shiro身份认证(Shiro ...

  8. Apache shiro集群实现 (四)shiro授权(Authentication)--访问控制

    Apache shiro集群实现 (一) shiro入门介绍 Apache shiro集群实现 (二) shiro 的INI配置 Apache shiro集群实现 (三)shiro身份认证(Shiro ...

  9. static 变量(静态变量)

    在C++的面向对象编程中,static还可以加在类的数据成员或成员函数之前.这样定义的数据成员或成员函数就被类所拥有,而不再属于类的对象. #include <iostream> usin ...

  10. Dynamics CRM2016 Web API之删除

    相比之前的增改查,删除就显得简单的多了. 这里的request的type为delete,删除成功的status为204,404则是要删除的记录不存在 var id = 'BAD90A95-7FEA-E ...