(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(十九)
如果看过前面博文的童鞋可能记得,我们在Level1中是通过写代码实现篮筐的走位.写代码不够直观,需要反复编译测试,有没有其他的方法呢?
答案自然是:大大的有 ;)
SpriteBuilder宝贝自身已经集成了动画制作功能,虽然有其局限性,但应付一般的动画那还是没啥问题的.在这篇中我们就来看看如何用SpriteBuilder来完成篮筐的走位动作.
打开SpriteBuilder,在Level文件夹中新建Level2.ccb文件,类型为node.
从Sprite Tileless Editor中拖入2中robot,3个障碍物,当然还有1个主角:篮筐,调整布局,最终视图类似下图:
接下来单击Timeline右上方的时间标签,修改时间为10秒钟:
然后调整时间粒度到合适位置,使其时间终点可以完整显示在Timeline中.
选中篮筐节点,按以下步骤添加动画帧:
1.将时间线手柄拖动到0秒,也就是Timeline的最左端,分别按P键和R键添加2个动画帧;P键建立Position帧,R键建立旋转动画帧.
2.将时间线手柄再拖动到5秒和10秒处,重复以上动作.
3.鼠标双击0秒的P动画帧节点,在弹出的输入框中将位置类型设为百分比,设置位置值为(85%,85%),如下图所示:
同样在该位置的R动画帧节点上双击,设置角度为0度.
4.依次在5秒和10秒位置设置对应的P以及R动画帧值为: (85,15),90;
(85,85),0.即在动画结束时将篮筐移动到初始位置.
5.设置重复播放动画,在Timeline左下方单击,将非链式Timeline改为Default Timeline.
好了,我们篮筐走位动作完成了!!!
让我们在SpriteBuilder中播放动画看一下效果:
还不错吧!当然我们可以在脑洞大开点增加难度.
但是先等一下,到目前为止一个最重要的功能还未实现,就是怎么判断子弹射入了篮筐呢?
下篇见,你懂的 ;)
(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(十九)的更多相关文章
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(一)
这是一个简单的机器人投射游戏,主要来熟悉物理引擎的一些东西.你可以把它认为是机器人投篮;尽管投出的是抛物线,但不是篮球而是子弹,速度也较快. 游戏玩法是玩家选择机器人,移动机器人手臂瞄准篮框,然后发射 ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(十八)
在游戏中制作手臂瞄准线,也就是所谓的辅助延长线.玩台球游戏的童鞋应该可以了解. 按道理来说,延长线是一个物理实体,遇到物理刚体应该会发生反弹行为,这个符合实际游戏逻辑. 但是这里为了简单,只是做一条& ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(九)
现在按住手臂可以非常自然和舒服的旋转了,丝般顺滑:移动停止,旋转立即停止,没有什么惯性影响了. 以上一共介绍了2中旋转方式,到底采用哪种方式呢?其实看实际游戏的需求和个人的喜好了.本猫在Level中添 ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(十三)
好了,现在在iOS模拟器中编译运行App,一切貌似都很好. 且慢,我们还没有到真机上调试呢?按说在编写App'时,无论如何应该尽快尽早在真机上调试.否则可能会碰到意想不到的问题,这次就是如此. 在真机 ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(七)
因为到目前为止我都是在iOS模拟器中测试,但即便如此,也觉得按住手臂旋转时,手臂转动起来比较费劲,很难停止在玩家期望的位置上.因为手臂完全通过物理引擎的计算来移动,它有自身的惯性影响,所以很难控制. ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(五)
上一篇我们建立了机器人物理对象,下面我们来看看对应的逻辑代码. 进入Xcode,新建Robot和Arm类,分别继承于CCNode和CCSprite类.代码全部留空,后面再实现. 我们再看一下这个机器人 ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(四)
上篇说道要想将手臂固定在机器人身体上,而且手臂还能转动,简单的办法是使用物理关节.但这不是只有这种办法.用关节固定物体有时候不能满足需要,这时必须自己动手写代码处理,后面会介绍另一种固定的方法. 在S ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(三)
接下来我们建立机器人对象. 在Sprites文件夹中新建Robot.ccb文件,类型为Node. 打开SpriteBuilder的Tileless View将机器人身体和手臂拖入根节点,调整好相对的位 ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(二)
打开Ai按需求依次绘制机器人身体,手臂和篮框: 因为是实验性质的游戏所以没必要在这上面花太多功夫,画出意思即可.虽然是2D游戏,但实际游戏中可以表现出伪3D的图形效果;尽管本猫这次画的游戏元素都是满满 ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(二十一)
回到Xcode中,在MainScene.h接口中添加碰撞协议: @interface MainScene : CCNode <CCPhysicsCollisionDelegate> //. ...
随机推荐
- python3全栈开发-多进程的守护进程、进程同步、生产者消费者模式(重点)
一.守护进程 主进程创建守护进程 其一:守护进程会在主进程代码执行结束后就终止 其二:守护进程内无法再开启子进程,否则抛出异常:AssertionError: daemonic processes a ...
- ERP中的序列管理
1.序列管理 序列管理主要实现系统用到序列生成规则的配置.主要包含序列配置.序列生产两个功能点. 2.术语说明 序列号:指序列中按步长递进的数字. 序列值:指按规则组合了 "拥有者.序列类型 ...
- 网络安全之在Kali Linux上安装Openvas
本文目录: 一.解决和配置更新源问题 二.安装Openvas 三.自定义登陆密码 四.升级Openvas 五.查看Openvas运行情况 六.修改OpenVAS远程链接 =============== ...
- MySQL 连接的使用
MySQL 连接的使用 在前几章节中,我们已经学会了如果在一张表中读取数据,这是相对简单的,但是在真正的应用中经常需要从多个数据表中读取数据. 本章节我们将向大家介绍如何使用 MySQL 的 JOIN ...
- Java日志-Log4j2
Log4j2参考资料 Log4j2 官方配置文档 1. Log4j2基本概念: Logger 在代码中产生日志信息的.比如logger.info("some log message" ...
- 【mybatis深度历险系列】mybatis中的输入映射和输出映射
在前面的博文中,小编介绍了mybatis的框架原理以及入门程序,还有mybatis中开发到的两种方法,原始开发dao的方法和mapper代理方法,今天博文,我们来继续学习mybatis中的相关知识,随 ...
- Visual Studio 写自己的动态链接库(DLL)
有些时候,我们想写自己的函数库以避免重复写代码,此文介绍如何使用Visual Studio编写自己的动态链接库. 0,实验环境说明: 集成开发环境:Visual Studio 10.0 操作系统: W ...
- Scala:集合类型Collection和迭代器
http://blog.csdn.net/pipisorry/article/details/52902549 Scala Collection Scala 集合分为可变的和不可变的集合. 可变集合可 ...
- activiti 数据库连接配置
1.1.1. 前言 在activiti 动态配置 activiti 监听引擎启动和初始化(高级源码篇)一文中,我们讲解了如何动态的配置DataSource 当我们程序配置了DataSource,act ...
- Xcode无法安装基于ruby的插件问题的解决
Xcode有时需要安装一些第三方插件,很多插件是基于ruby的,确切的说是基于ruby gem的! 但是在国内有一个很尴尬的情况,就是官方的gems网站:https://rubygems.org 的安 ...