这里主要讲三个函数 , 一个自动跟随函数 和 两个指向旋转函数 , 这三个函数在游戏角色创建过程中会经常用到:

这个是跟随函数 和 欧拉角旋转函数

public class GensuiZhixiang : MonoBehaviour {

    //公共属性
//定义跟随主体的Transform
Transform m_transform;
//定义被跟随(指向)物体的Transform
public Transform target; //跟随类
//定义跟随主体的移动速度
float m_speed = 10f; //指向类
//定义跟随主体的转向角度
float m_rotSpeed = 120f; // Use this for initialization
void Start ()
{
//获取自身Transform
m_transform = this.transform;
} // Update is called once per frame
void Update ()
{
//调用跟随函数
Follow(); //调用指向函数
LookAt(); } //跟随函数
void Follow()
{
//定义跟随主体原来的位置(还没有跟随移动)
Vector3 oldPosition = m_transform.position; //定义被跟随物体的的位置
Vector3 targetPosition = target.position; //得到XYZ轴上的向量
float x = Mathf.MoveTowards(oldPosition.x, targetPosition.x, m_speed * Time.deltaTime);
float y = Mathf.MoveTowards(oldPosition.y, targetPosition.y, m_speed * Time.deltaTime);
float z = Mathf.MoveTowards(oldPosition.z, targetPosition.z, m_speed * Time.deltaTime); //把得到的向量赋给跟随主体 实现跟随
m_transform.position = new Vector3(x,y,z); } //指向函数
void LookAt()
{
//定义指向主体原来的角度(还没有旋转)
Vector3 oldOEuler = m_transform.eulerAngles; //指向主体坐标 转向 被指向物体
m_transform.LookAt(target.transform); //得到面向物体的欧拉角(只需要XY就能实现指向了)
float eulerX = Mathf.MoveTowardsAngle(oldOEuler.x, m_transform.eulerAngles.x, m_rotSpeed * Time.deltaTime);
float eulerY = Mathf.MoveTowardsAngle(oldOEuler.y, m_transform.eulerAngles.y, m_rotSpeed * Time.deltaTime); //把得到的旋转量赋给主体 实现指向
m_transform.eulerAngles = new Vector3(eulerX, eulerY, 0);
} }

这个是 四元数旋转函数

public class QuaternionLookat : MonoBehaviour {

    //定义被指向主体的Transform
Transform m_transform; //定义被指向物体的Transform
public Transform target; // Use this for initialization
void Start ()
{
//初始化给主体赋Transform
m_transform = this.transform;
} // Update is called once per frame
void Update ()
{
//调用旋转函数
QuaterLook();
} //四元数旋转函数
void QuaterLook()
{
//定义一个三维变量 用来表示从本体 到 客体的向量
Vector3 pos = target.position - m_transform.position; //用四元数的LookRotation() 获得转向的四元数
Quaternion m_rotation = Quaternion.LookRotation(pos); //把得到的旋转量 赋给旋转本体 实现指向旋转 (注意这里的.localRotation 而不是.rotation 因为前者能实现旋转 后者不行)
m_transform.localRotation = m_rotation;
} }

欧拉角旋转函数 和 四元数旋转函数 都能实现实时指向旋转  但是四元数的效果更好  细节也更细腻

Unity 3D 中自动寻路 和 跟随转向 探析的更多相关文章

  1. 在Unity 3D中加入Image图片

    在Unity 3D中加入Image图片,我在刚开始是加不进去的,为什么呢?因为没有图片,图如下: 原因就是我们没有把图片设置为Script,图片的格式还是默认的那个,这只能作为贴图使用.我们将图片进行 ...

  2. Unity 3D中的阴影设置

    在Unity 3D中,经常需要用到光照阴影,即Directional Light的Shadow,Shadow分为Hard Shadow和Soft Shadow.区别是Soft Shadow的阴影边缘比 ...

  3. Unity 3D中不得不说的yield协程与消息传递

    1. 协程 在Unity 3D中,我们刚开始写脚本的时候肯定会遇到类似下面这样的需求:每隔3秒发射一个烟花.怪物死亡后20秒再复活之类的.刚开始的时候喜欢把这些东西都塞到Update里面去,就像下面这 ...

  4. Unity 3d中Shader是什么,可以吃吗?

    众所周知,Unity3d是一款跨平台非常广的游戏引擎,上手容易,界面友好,集成功能众多,是目前开发手游的主流引擎.本人有幸使用Unity 3d进行开发已一年多时间,已领略了这歀引擎的强大之处. 编写s ...

  5. Unity 3D中的内存管理

    本文欢迎转载,但烦请保留此行出处信息:http://www.onevcat.com/2012/11/memory-in-unity3d/ Unity3D在内存占用上一直被人诟病,特别是对于面向移动设备 ...

  6. Unity 3D中的菜单项

    1.File菜单:主要是包含项目和场景的创建.保存以及输出等功能.2.Edit(编辑)菜单:只要包括对场景进行一系列的编辑以及环境设置操作等命令.3.Assets(资源)菜单:掌握资源在Unity中的 ...

  7. Unity 3D中ToLua-UGUI使用说明、导入Unity流程、制作登陆界面

    ToLua制作登录界面 本文提供全流程,中文翻译.Chinar坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) 请支持大神开发者:骏擎CP,蒙哥等奔 ...

  8. 3D max模型导入unity 3D中注意事项

    一.单位,比例统一   在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例.统一单位为米. ...

  9. Unity 3D中C#的性能优化小陷阱

    本篇内容主要来自Unity官方手册: 一般性能优化 一些地方为本人瞎编杜撰,请酌情参考.如有错误,欢迎指出. Unity里C#编程虽然既简单还很爽,但是性能小陷阱还不少.我总强迫自己让代码最优,因此很 ...

随机推荐

  1. JQ选择器逐一测试

    在web开发中大部分时间都在查找DOM元素和对DOM元素进行控制. 从上面就知道JQ为什么那么流行,因为它极大的缩短对DOM元素的查找和控制,让开发更快. 而它的对查找DOM的方法也很方便,这归类为选 ...

  2. linux C++ 获取文件绝对路径

    提供ftp服务时需要获取文件绝对路径,这里记录一下. #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <limits.h& ...

  3. Android Studio导入github下载的工程

    现在从github上面现在的项目大部分都是Android Studio工程,那么问题来了,从github上面down一个工程下来,怎么导入android studio呢? 对刚从eclipse转And ...

  4. Swift入门篇-字符串和字符

    今天主要是介绍一下字符串的用法 ,字符串的语法和object-c语法不太一样,但是思想是一样,就是写法不太一样.如果您对.net和java语法比较熟悉的话,那您几乎没有深压力.如果您对swift 基本 ...

  5. Android系列--DOM、SAX、Pull解析XML

    您可以通过点击 右下角 的按钮 来对文章内容作出评价, 也可以通过左下方的 关注按钮 来关注我的博客的最新动态. 如果文章内容对您有帮助, 不要忘记点击右下角的 推荐按钮 来支持一下哦 如果您对文章内 ...

  6. Mysql 如何设置字段自动获取当前时间

    应用场景: 1.在数据表中,要记录每条数据是什么时候创建的,不需要应用程序去特意记录,而由数据数据库获取当前时间自动记录创建时间: 2.在数据库中,要记录每条数据是什么时候修改的,不需要应用程序去特意 ...

  7. Linux--U盘安装Ubuntu12.04

    前言 最近一直在研究Android内核驱动开发的相关事宜,使用VMware虚拟机虽然可以更方便的开发,但是对于开发环境硬件的要求还是比较高的,若用于开发,效率太低了,所以考虑使用单独PC去装载Linu ...

  8. js实现hash

    由于项目中用到了hash,自己实现了一个. Hash = function () { } Hash.prototype = { constructor: Hash, add: function (k, ...

  9. windows7实现打印机共享的方法

    windows7实现打印机共享的方法和windows xp差不多,就是在下图当中的设置: 具体方法请参照:http://jingyan.baidu.com/article/6d704a13e00a21 ...

  10. spring之ControllerAdvice注解

    @ControllerAdvice是Spring 3.2新增的注解,主要是用来Controller的一些公共的需求的低侵入性增强提供辅助,作用于@RequestMapping标注的方法上. Contr ...