cocos2dx打飞机项目笔记四:Enemy类和EnemyLayer类
Enemy类没什么内容,就create和init方法,根据参数来创建不同的敌机,头文件代码如下:
//飞机的类型
enum planeType {smallPlane, midPlane, bigPlane}; class Enemy : public CCSprite
{ public: void loseLife(); CC_SYNTHESIZE(float, m_speed, Speed);
CC_SYNTHESIZE(int, m_life, Life);
CC_SYNTHESIZE(int, m_score, Score);
CC_SYNTHESIZE(planeType, m_type, Type); ~Enemy();
virtual bool init(planeType type, CCTexture2D* texture);
static Enemy* create(planeType type, CCTexture2D* texture); };
create和init方法实现如下:
Enemy* Enemy::create(planeType type, CCTexture2D* texture)
{
Enemy *pRet = new Enemy();
if (pRet && pRet->init(type, texture))
{
pRet->autorelease();
return pRet;
}
else
{
delete pRet;
pRet = NULL;
return NULL;
}
} bool Enemy::init(planeType type, CCTexture2D* texture)
{
bool bRet = false;
do
{
const char* fileName;
float score = ;
int life = ;
float speed = ; int random_speed = rand() % + ; switch (type)
{
case bigPlane:
fileName = "enemy3_n1.png";
life = ;
score = ;
break; case midPlane:
fileName = "enemy2.png";
life = ;
score = ;
break; case smallPlane:
fileName = "enemy1.png";
life = ;
score = ;
break; default:
break;
}
;
CC_BREAK_IF(!CCSprite::initWithSpriteFrameName(fileName)); this->m_score = score;
this->m_life = life;
this->m_speed = *random_speed;
this->m_type = type;
bRet = true; } while (); return bRet;
}
EnemyLayer类则负责敌机除了创建之外的所有工作,包括开始启动创建方法、停止创建、移除敌机、敌机爆炸等。头文件:
class EnemyLayer : public cocos2d::CCLayer
{ protected: CCSize designResolutionSize;
CCSpriteBatchNode* batchNode; public: CCArray *m_enemys; EnemyLayer(void);
~EnemyLayer(void);
virtual bool init(); void startTakeEnemys(float dt);
void stopTakeEnemy(void); void EnemyMoveToFinish(CCNode* pSender);
void removeEnemy(CCNode* pTarget, void* enemy);
void removeAllEnmeys(); void addEnemy(float dt); void bomb(CCNode* pSender); CREATE_FUNC(EnemyLayer);
};
敌机的创建和子弹不同,还记得子弹的创建我是保证屏幕上只有一粒子弹的吧,敌机则不然,固定每隔多少时间就会创建
void EnemyLayer::startTakeEnemys(float dt)
{ float delay = 1.0f;//多少秒后调用
float interval = 0.3f;//调用时间间隔
this->schedule(schedule_selector(EnemyLayer::addEnemy), interval, kCCRepeatForever, delay);
}
addEnemy和bomb方法实现:
void EnemyLayer::addEnemy(float dt)
{
if (true)
{
int seed = ;
int random_planeType = rand() % seed + ;//1~19
planeType type; Enemy* enemy = NULL; //按概率随机生成大中小三种敌机,或者不产生
//big
if (random_planeType % == )
{
type = bigPlane;
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect("music/big_spaceship_flying.wav",false);
}
//mid
else if(random_planeType % == )
{
type = midPlane;
}
//small
else if(random_planeType % == )
{
type = smallPlane;
}
// no
else
{
return;
} enemy = Enemy::create(type, this->batchNode->getTexture()); //初始位置(随机)
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
float x = rand() % (int)(winSize.width - (int)enemy->boundingBox().size.width * ) + enemy->boundingBox().size.width;
float y = winSize.height - enemy->boundingBox().size.height/; CCPoint position = ccp(x,y); enemy->setPosition(position);
this->m_enemys->addObject(enemy);
batchNode->addChild(enemy); //敌机的运动轨迹CCDirector::sharedDirector()->getWinSize()
float length = enemy->getContentSize().height + designResolutionSize.height;//飞行距离,超出屏幕即结束
float velocity = /;//飞行速度:420pixel/sec
float realMoveDuration = length/enemy->getSpeed();//飞行时间 CCFiniteTimeAction* actionMove = CCMoveTo::create(realMoveDuration,ccp(x, -enemy->getContentSize().height));
CCFiniteTimeAction* actionDone = CCCallFuncN::create(this,callfuncN_selector(EnemyLayer::EnemyMoveToFinish));//回调一个敌机结束处理函数 CCSequence* sequence = CCSequence::create(actionMove,actionDone,NULL); enemy->runAction(sequence); } } void EnemyLayer::bomb(CCNode* pSender)
{ CCAnimation *animationBomb = NULL;
Enemy *enemy = (Enemy*) pSender;
char bombMusciName[]; if (enemy->getType() == bigPlane)
{
sprintf(bombMusciName, "music/enemy3_down.wav");
animationBomb = CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->animationByName("animation_Enemy3Bomb");
}
else if(enemy->getType() == midPlane)
{
sprintf(bombMusciName, "music/enemy2_down.wav");
animationBomb = CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->animationByName("animation_Enemy2Bomb");
}
else if(enemy->getType() == smallPlane)
{
sprintf(bombMusciName, "music/enemy1_down.wav");
animationBomb = CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->animationByName("animation_Enemy1Bomb");
} SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect(bombMusciName, false);//开始播放背景音效,false表示不循环 CCActionInterval *action = CCScaleTo::create(0.5f, pSender->getScale() + 0.05f);
CCCallFuncND *funcND = CCCallFuncND::create(this,callfuncND_selector(EnemyLayer::removeEnemy),(void*)pSender);
CCFiniteTimeAction* seq = CCSequence::create(CCAnimate::create(animationBomb), funcND, NULL); pSender->stopAllActions();
pSender->runAction(seq); }
可以看得出,这两个方法其实放到Enemy类里也很正常完全没问题的,这个要看coder想怎么写了。另外,敌机飞出屏幕外时的删除和被子弹打中时爆炸的回收是不同,差一个爆炸效果,而子弹在这两种情况的处理是一样的。
cocos2dx打飞机项目笔记四:Enemy类和EnemyLayer类的更多相关文章
- cocos2dx打飞机项目笔记一:项目结构介绍
最近在学习cocos2dx引擎,版本是2.1.3,开发环境是win7 + vs2010,模仿微信打飞机游戏,开发中参考了 csdn 偶尔e网事 的系列文章:http://blog.csdn.net/c ...
- cocos2dx打飞机项目笔记三:HeroLayer类和坐标系
HeroLayer类主要是处理hero的一些相关东西,以及调用bulletLayer的一些方法,因为子弹是附属于hero的~~ HeroLayer 类的成员如下: class HeroLayer : ...
- cocos2dx打飞机项目笔记六:GameScene类和碰撞检测 boundingbox
GameScene类虽然是占用游戏最多时间的类,但是里面的东西不是很多,最重要的就是碰撞检测了,碰撞检测代码如下: void GameScene::detectionCrash() { CCArray ...
- cocos2dx打飞机项目笔记二:BulletLayer类
BulletLayer.h 内容如下 class BulletLayer : public cocos2d::CCLayer { public: CC_SYNTHESIZE(bool, m_IsHer ...
- cocos2dx打飞机项目笔记七:各种回调:定时器schedule、普通回调callFunc、菜单回调menu_selector、事件回调event_selector
各种回调函数的定义: typedef void (CCObject::*SEL_SCHEDULE)(float); typedef void (CCObject::*SEL_CallFunc)(); ...
- cocos2dx打飞机项目笔记五:CCSpriteBatchNode 的使用
在上一节里,在头文件看到 定义了一个 CCSpriteBatchNode* batchNode;,在addEnemy方法里看到 batchNode->addChild(enemy); 新建的敌机 ...
- ASP.Net MVC OA项目笔记<四>
1.1.1 EF线程唯一 在数据层中用到了EF的实例,在数据会话层也用到了,所以在一个请求中只能创建一个EF实例(线程内唯一对象),把它封装成工厂类 1.1.2 为了防止相互引用,循环引用,所以这个工 ...
- Cocos2d-x 3.2 学习笔记(四)学习打包Android平台APK!
从cocos2dx 3.2项目打包成apk安卓应用文件,搭建安卓环境的步骤有点繁琐,但搭建一次之后,以后就会非常快捷! (涉及到3.1.1版本的,请自动对应3.2版本,3.x版本的环境搭建都是一样的) ...
- cocos2d-x打飞机实例总结(一):程序入口分析和AppDelegate,Application,ApplicationProtocol三个类的分析
首先,是个敲代码的,基本上都知道程序的入口是main函数,显然,就算在cocos2d-x框架中也一样 我们看看main函数做了什么 #include "main.h" #inclu ...
随机推荐
- python 爬虫实战4 爬取淘宝MM照片
本篇目标 抓取淘宝MM的姓名,头像,年龄 抓取每一个MM的资料简介以及写真图片 把每一个MM的写真图片按照文件夹保存到本地 熟悉文件保存的过程 1.URL的格式 在这里我们用到的URL是 http:/ ...
- 【BZOJ2793】[Poi2012]Vouchers 调和级数
[BZOJ2793][Poi2012]Vouchers Description 考虑正整数集合,现在有n组人依次来取数,假设第i组来了x人,他们每个取的数一定是x的倍数,并且是还剩下的最小的x个.正整 ...
- linux中常见的文件操作命令
由于经常在linux发布工程进行测试,所以要用到linux一些文件操作命令,再此进行总结,以便以后忘记的时候查看. 改变目录:cd 回到家目录 cd或者cd~ 查看当前目录:pwd 查看目录下的文件的 ...
- JBPM的.jpdl.xml文件中文出现乱码
在Eclipse中使用jbpm提供的工作流设计器设计好流程后,打开.jpdl.xml后发现中文全是乱码 项目和文件编码设置都是UTF-8,但是依旧乱码. 在Eclipse的配置文件 eclipse.i ...
- UIApplication的理解
iPhone应用程序是由主函数main启动,它负责调用UIApplicationMain函数,该函数的形式如下所示: int UIApplicationMain ( int argc, char *a ...
- python系列七:Python3字典dict
#!/usr/bin/python #Python3 字典#字典是支持无限极嵌套的citys={ '北京':{ '朝阳':['国贸','CBD','天阶','我爱我家','链接地产 ...
- delphi下webbrowser的应用
查找操作tagName为input的对象var i:Integer; myole:oleVariant; begin myole := wb1.Document; for i := 0 to myol ...
- 【转】PowerVM 的主要组成部分及概念
PowerVM 是在基于 IBM POWER 处理器的硬件平台上提供的具有行业领先水平的虚拟化技术家族.它是 IBM Power System 虚拟化技术全新和统一的品牌(逻辑分区,微分区,Hyper ...
- MySQL复制(三):常见的复制任务
复制案例:包括横向扩展.热备 报表 企业需要挖掘有价值的报表信息,使用SLAVE,可以避免干扰到master的复制. 通过binlog获取某个时间范围的所有事件 $ mysqlbinlog --for ...
- Asp.Net MVC anti-forgery token的问题:nameidentifier or identityprovider not present
当使用ClaimsIdentity的时候,Asp.Net MVC在生成AntiForgeryToken的时候会默认使用User.Identity中两种ClaimsType的值:NameIdentifi ...