转载自:http://blog.csdn.net/lodypig/article/details/51863683

说明

本系列所使用unity版本为5.3.4f1。


AssetBundle简介

  AssetBundle是Unity Pro提供和推荐的资源导出方式,它可以把多个自定义的游戏对象或者资源以二进制形式保存到Assetbundle文件中。Assetbundle支持所有unity可识别的格式:模型、贴图、音频、整个场景等,其中最为方便的是可以将关联的内容制作成一个prefab,例如一个模型的贴图、动作和模型等,然后将整个prefab导出到AssetBundle,即可保留prefab中资源和脚本之间相互关联。


AssetBundle内部格式

  • 以下图来自官网,黑体为翻译。

      一个AssetBundle本质上是将一些对象组合成一个序列化文件,根据是普通bundle(normal bundle)还是场景bundle(scene bundle),Assetbundle可以展开成略有不同的数据文件。

normal bundle

 

scene bundle

 

 后面会详细讲到其内部格式,现在可以看到,普通的AssetBundle包含了本身信息(Assetbundle)、各个对象和音频文件,而场景Assetbundle还包含了预加载数据(PreloadData)、shaderData和全局光照数据(Global Illumination Data)。


压缩

  
  AssetBundle可以选择是否压缩,Unity5.3之前只能使用LZMA压缩,Unity5.3之后支持选择LZ4压缩。 
  图中压缩部分显示了可能有块压缩(chunk-based)和流压缩(stream-based)两种方式。块压缩(LZ4)指的是原始数据被分成大小相同的子块并单独压缩。如果你想要实时解压/随机读取开销小,则应该使用这种。而流压缩(LZMA)在处理整个数据块时使用同一个字典,它提供了最大可能的压缩率但只支持顺序读取。 

  LZMA压缩方式的优点在于AssetBundle压缩率较高,但只能顺序读取意味着加载任意一个资源时,都需要将整个AssetBundle解压,造成卡顿和额外内存占用。LZ4压缩率较低(测试LZMA换LZ4:86.9M -> 108M),但不需要全部解压即可读取,不会有大的卡顿和额外内存占用。后面会详细对比两种压缩方式。


AssetBundle内部格式

这里有一篇Unity3D asset bundle 格式简析,分析了unity3.5下Assetbundle的内部格式,总结下来结构如下:

  • AssetBundleFileHead : 记录了版本、是否压缩等主要描述信息。
  • AssetFileHeader :包含一个文件列表,记录了每个资源的name,offset,length等。
  • Asset1 : 第一个资源本身,内部结构如下 
    • AssetHeader :包含了TypeTree大小、文件大小、format等。
    • TypeTree(可选):记录了asset 对象的class id,在 Unity3d 的官方文档 可以查到每个id的对象。
    • ObjectPath :主要记录了一个pathID(资源唯一索引id)。
    • AssetRef:记录了AssetBundle对外部资源的引用情况。
  • Asset2 :第二个资源,结构跟上面一样
  • ……> : 更多资源

  大致符合官网上normal bundle的内容,看来Unity在方面变动不大,文中也提到了分析方式是阅读disunity源码,而disunity也已经支持了unity5,有兴趣也可以分析unity5中Assetbundle的内部结构。

 

Unity5-ABSystem(一):AssetBundle原理的更多相关文章

  1. Unity5.x版本AssetBundle加载研究

    之前说了 “Unity5.x版本AssetBundle打包研究”,没看过的请先看一下:http://www.shihuanjue.com/?p=57 再来看本文,有一定的连接性. 先梳理一下思路: 要 ...

  2. Unity5.X 新版AssetBundle打包控制

    一.什么是AssetBundle 估计很多人只知道Unity的模型之类的东西可以导出成一种叫做AssetBundle的文件,然后打包后可以在Unity程序运行的时候再加载出来用.那么AssetBund ...

  3. Unity5.x版本AssetBundle打包研究

    Unity5的AssetBundle打包机制和以前版本不太一样.简单的说就是,只要给你要打包的资源设置一个AssetBundleName ,Unity自身会对这些设置了名字的资源进行打包,如果一个资源 ...

  4. Unity5版本的AssetBundle打包方案之打包Scene场景

    using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; /// <summary> /// 脚本位置:Editor文 ...

  5. Unity5系列资源管理AssetBundle——更新实现

    前面我们研究了AssetBundle的打包与加载,现在我们来了解下如何在项目中根据版本号更新内容. 最最重要的一点,细心的朋友应该看到了在加载AssetBundle的MrcAssetManager类中 ...

  6. Unity5系列资源管理AssetBundle——加载

    上次我们进行了AssetBundle打包,现在我们还把打包的资源加载到我们的游戏中.在加载之前,我们需要把打包好的Bundle包裹放到服务器上,如果没有,也可以使用XAMPP搭建本地服务器. 加载的A ...

  7. Unity5系列资源管理AssetBundle——打包

    资源管理是游戏开发的重要环节,Unity中使用AssetBundle可以非常方便地帮我们打包和更新游戏内容,在5系列中,AssetBundle更是方便好用,现在让我们先进行打包吧. 刚说了,5系列打包 ...

  8. Unity5.X 新版AssetBundle使用方案及策略

    1.概览 Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代. 因此,本文的主要 ...

  9. Unity5.4新版AssetBundle资源打包

    (1)新版本 唯一打包API Buildpipeline.BuildAssetBundle (2)在资源的Inpector界面最下方可设置该资源的assetbundleName, 每个assetbun ...

随机推荐

  1. LINUX系统学习以及初学者系统下载

    Linux系统常用命令大全 来源:服务器之家 [博客中所有文章如有不对的地方希望看官们指出,有问题也可以提出来相互交流,相互学习,感谢大家!] 初学者建议安装:sentOS Ubuntu系统下载连接h ...

  2. 详解Java多线程锁之synchronized

    synchronized是Java中解决并发问题的一种最常用的方法,也是最简单的一种方法. synchronized的四种使用方式 修饰代码块:被修饰的代码块称为同步语句块,其作用的范围是大括号{}括 ...

  3. CentOS7下mongodb忘记密码后重置密码

    新装mongodb后,结果一段时间没有用,密码给忘记了,只能重置密码了. 步骤如下: 1.找到mongodb的配置文件 通过ps -ef|grep mongod找到mongodb的配置文件mongod ...

  4. 移动端适配 rem 设置

    refresh();    window.onresize = function(){      setTimeout(function(){        refresh();      },10) ...

  5. 教你使用Cocos Creator制作国旗头像生成器,附源码!

    关注「编程小王子」公众号回复[头像生成器]获得源码! 下面我重点介绍一下Cocos Creator H5头像生成的实现方法: 获取手机相册图片 在 Cocos Creator 中加载相册图片 Coco ...

  6. Netty中粘包和拆包的解决方案

    粘包和拆包是TCP网络编程中不可避免的,无论是服务端还是客户端,当我们读取或者发送消息的时候,都需要考虑TCP底层的粘包/拆包机制. TCP粘包和拆包 TCP是个“流”协议,所谓流,就是没有界限的一串 ...

  7. (八十三)c#Winform自定义控件-导航菜单(扩展)

    前提 入行已经7,8年了,一直想做一套漂亮点的自定义控件,于是就有了本系列文章. GitHub:https://github.com/kwwwvagaa/NetWinformControl 码云:ht ...

  8. php数字函数

    is_numeric() 检查变量是否包含一个合法数字 round()  取整数,四舍五入 round(数字, 小数位) ceil()  向上取整 floor() 向下取整 range()  生成范围 ...

  9. JMXtrans + InfluxDB + Grafana实现Zookeeper性能指标监控

    一.总体效果图 这里是将集群全部放在一起,可以根据自己的审美看怎么放 二.监控指标 其中有些指标与第一篇Zookeeper通过四字命令基础监控(Zabbix)的四字命令的指标是有重复的,二者选一个则可 ...

  10. opencv::模糊图像2

    中值滤波 统计排序滤波器 中值对椒盐噪声有很好的抑制作用 medianBlur(Mat src, Mat dest, ksize) 双边滤波 均值模糊无法克服边缘像素信息丢失缺陷.原因是均值滤波是基于 ...