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    // add "HelloWorld" splash screen"
    auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
 
    // position the sprite on the center of the screen
    sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
 
    // add the sprite as a child to this layer
    //this->addChild(sprite, 0);
     
    auto nodegrid = NodeGrid::create();
    nodegrid->addChild(sprite);
     
    this->addChild(nodegrid);
     
    //run Shaky3D action
    auto shaky3D = Shaky3D::create(5, CCSize(10, 10), 15, false);
 
    nodegrid->runAction(shaky3D);
//3D晃动的特效
// CCActionInterval* shaky3D = CCShaky3D::create(5, CCSize(10, 10), 15, false);
// sp->runAction(shaky3D);
  1. //作用:创建一个3d晃动的特效
  2. //    参数1:晃动的范围
  3. //    参数2:是否有z轴晃动
  4. //    参数3:  网格大小
  5. //    参数4:特效持续的时间
  
    //3D瓷砖晃动特效
// CCActionInterval* shakyTiles3D = CCShakyTiles3D::create(5, CCSize(10, 10), 5, false);
// sp->runAction(shakyTiles3D);
  1. //    作用:创建一个3d瓷砖晃动的特效
  2. //    参数1:晃动的范围
  3. //    参数2:是否有z轴晃动
  4. //    参数3:  网格大小
  5. //    参数4:特效持续的时间
      
    //波动特效
// CCActionInterval* waves = CCWaves::create(5, CCSize(10, 10), 10, 20, true, true);
// sp->runAction(waves);
  1. //    创建一个波动特效
  2. //    参数1:波动的速率
  3. //    参数2:振幅
  4. //    参数3:水平波动
  5. //    参数4:垂直波动
  6. //    参数5:网格大小
  7. //    参数6:特效持续时间
     
    //3D波动特效
// CCActionInterval* waves3D = CCWaves3D::create(5, CCSize(10, 10), 10, 20);
// sp->runAction(waves3D);
 
  1. //    创建一个3D波动特效
  2. //    参数1:波动的速率
  3. //    参数2:振幅
  4. //    参数3:网格大小
  5. //    参数4:特效持续时间
    //3D瓷砖波动特效
// CCActionInterval* wavesTiles3D = CCWavesTiles3D::create(5, CCSize(10, 10), 10, 20);
// sp->runAction(wavesTiles3D);
  1. //    创建一个3D瓷砖波动特效
  2. //    参数1:波动的速率
  3. //    参数2:振幅
  4. //    参数3:网格大小
  5. //    参数4:特效持续时间
  
    //X轴 3D反转特效
// CCActionInterval* filpX = CCFlipX3D::create(5);
// sp->runAction(filpX);
 
  1. //    作用:x轴3D反转特效
  2. //    参数:特效持续的时间
    //Y轴3D反转特效
// CCActionInterval* filpY = CCFlipY3D::create(5);
// sp->runAction(filpY);
  1. //    CCActionInterval * flipY3D = CCFlipY3D::create(4);
  2. //    sp->runAction(flipY3D);
  
    //凸透镜特效
// CCActionInterval* lens = CCLens3D::create(2, CCSize(10, 10),CCPointMake(240, 160), 240);
// sp->runAction(lens);
  1. //    作用:  凸镜特效
  2. //    参数1:凸镜中心点
  3. //    参数2:凸镜半径
  4. //    参数3:网格大小
  5. //    参数4:网格持续时间
     
    //水波纹特效
// CCActionInterval* ripple = CCRipple3D::create(5, CCSize(10, 10), CCPointMake(240, 160), 240, 4, 160);
// sp->runAction(ripple);
  1. //    作用:水波特效
  2. //    参数1:起始位子
  3. //    参数2:半径
  4. //    参数3:速率
  5. //    参数4:振幅
  6. //    参数5:网格大小
  7. //    参数6:特效持续的时间
      
    //液体特效
// CCActionInterval* liquid = CCLiquid::create(5, CCSize(10, 10), 4, 20);
// sp->runAction(liquid);
  1. //    作用:液体特效
  2. //    参数1:速率
  3. //    参数2:振幅
  4. //    参数3:网格大小
  5. //    参数4:特效持续时间
      
    //扭曲旋转特效
// CCActionInterval* twirl = CCTwirl::create(50, CCSize(10, 10), CCPointMake(240, 160), 2, 2.5);
// sp->runAction(twirl);
  1. //    作用:扭曲旋转特效
  2. //    参数1:扭曲旋转中心点
  3. //    参数2:扭曲旋转的次数
  4. //    参数3:振幅
  5. //    参数4:网格大小
  6. //    参数5:特效持续时间
      
    //破碎的3D瓷砖特效
// CCActionInterval* shatteredTiles = CCShatteredTiles3D::create(15, CCSize(10, 10), 50, true);
// sp->runAction(shatteredTiles);
    1. //    作用:破碎的3D瓷砖特效
    2. //    参数1:范围
    3. //    参数2:是否开启z轴
    4. //    参数3:网格大小
    5. //    参数4:特效持续的时间
      
    //瓷砖洗牌特效
// CCActionInterval* shuffle = CCShuffleTiles::create(5, CCSize(50, 50), 50);
// sp->runAction(shuffle);
  1. //    作用:瓷砖的洗牌特效
  2. //    参数1:随机数
  3. //    参数2:网格大小
  4. //    参数3:特效持续的时间
    //部落格效果,从左下角到右上角
// CCActionInterval* fadeOutTRTiles = CCFadeOutTRTiles::create(5, CCSize(50, 50));
// sp->runAction(fadeOutTRTiles);
 
  1. //    作用:部落格效果 , 从左下角到右下角
  2. //    参数1:网格大小
  3. //    参数2:特效持续的时间

    //部落格效果,从右上角到左下角
// CCActionInterval* fadeOutBLTiles = CCFadeOutBLTiles::create(5, CCSize(50, 50));
// sp->runAction(fadeOutBLTiles);
  1. //    作用:部落格效果 , 从右下角到左下角
  2. //    参数1:网格大小
  3. //    参数2:特效持续的时间
      
    //折叠效果 从下到上
// CCActionInterval* fadeOutUpTiles = CCFadeOutUpTiles::create(5, CCSize(10, 10));
// sp->runAction(fadeOutUpTiles);
  1. //    作用:折叠效果 从下到上
  2. //    参数1:网格大小
  3. //    参数2:特效持续的时间
      
    //折叠效果,从上到下
// CCActionInterval* fadeOutDownTiles = CCFadeOutDownTiles::create(4, CCSize(20, 50));
// sp->runAction(fadeOutDownTiles);
  1. //    作用:折叠效果 从上到下
  2. //    参数1:网格大小
  3. //    参数2:特效持续的时间
  

    //方块消失特效
// CCActionInterval* turnOffFiels = CCTurnOffTiles::create(4, CCSize(50, 50));
// sp->runAction(turnOffFiels);
  1. //    作用:方块消失特效
  2. //    参数1:网格大小
  3. //    参数2:特效持续的时间
      
    //跳动的方块特效
// CCActionInterval* jumpTiles = CCJumpTiles3D::create(5, CCSize(20, 20), 5, 20);
// sp->runAction(jumpTiles);
  1. //    作用:跳动的方格特效
  2. //    参数1:跳动的次数
  3. //    参数2:网格的大小
  4. //    参数3:特效持续的时间
      
    //分多行消失特效
// CCActionInterval* splitCols = CCSplitCols::create(5, 50);
// sp->runAction(splitCols);
  1. //    作用:分多列消失特效
  2. //    参数1:列数
  3. //    参数2:特效持续的时间
     
    //分多列消失特效
// CCActionInterval* splitRows = CCSplitRows::create(5, 50);
// sp->runAction(splitRows);
  1. //    作用:分多行消失特效
  2. //    参数1:行数
  3. //    参数2:特效持续的时间
     
    //3D翻页特效
CCActionInterval* pageTurn3D = CCPageTurn3D::create(4, CCSize(20, 20));
sp->runAction(pageTurn3D);
  1. //    作用:3D翻页特效
  2. //    参数1:网格大小
  3. //    参数2:特效持续的时间







// 效果组合
1.基本动作InstantAction
  放置 – Place
  隐藏 – Hide
  显示 – Show
  可见切换 – ToggleVisibility 2.延时动作
  移动到 – CCMoveTo
  移动– CCMoveBy
  跳跃到 – CCJumpTo 
  跳跃 – CCJumpBy   
  贝塞尔 – CCBezierBy  
  放大到 – CCScaleTo   设置放大倍数,是浮点型。
  放大 – CCScaleBy
  旋转到 – CCRotateTo
  旋转 – CCRotateBy
  闪烁 – CCBlink   设定闪烁次数
  色调变化到 – CCTintTo
  色调变换 – CCTintBy
  变暗到 – CCFadeTo
  由无变亮 – CCFadeIn
  由亮变无 – CCFadeOut 3.组合动作
  序列 – CCSequence
  同步 – Spawn
  重复有线次数 – Repeate
  动作反向 – Reverse
  动画 – Animation
  无限重复 – RepeatForever 4.速度变化
  EaseIn 由慢至快。
  EaseOut 由快至慢
  EaseInOut 由慢至快再由快至慢。
  EaseSineIn 由慢至快。
  EaseSineOut 由快至慢
  EaseSineInOut 由慢至快再由快至慢。
  EaseExponentialIn 由慢至极快。
  EaseExponentialOut 由极快至慢。
  EaseExponentialInOut 由慢至极快再由极快至慢。
  Speed 人工设定速度,还可通过 SetSpeed 不断调整。 5.扩展动作
   延时动作 – Delay ,比如在动作序列中增加一个时间间歇

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