在Windows平台下,我们从.uproject文件生成VS解决方案.sln文件
.uproject文件用于打开Editor
.sln文件用于打开VS工程
对于有增加C++代码的工程,Editor中和VS中都可以编译;
那如果脱离的了Editor和VS,要如何编译虚幻项目呢?
C++源码要如何编译;各种资源又应该如何烘焙?
 
这种脱离Editor和VS 等IDE需求在什么情况下回出现呢
在实际的项目开发中,尤其是到了中后期,随着功能的逐步增加和完善,测试介入越深;
快速且不需要程序跟踪的打包出包就成了刚需;
在cocos2d-x引擎项目时,程序写好打包脚本;
搭建一个内网Web服务,透过Web交互执行打包脚本;打好的包会按规则命名并放到指定的ftp路径;
 
UE4引擎下是否可以做到类似动作:是的,否则也就不会写这个日志了,这里提供一个思路;
VS工程中,打开工程属性,NMake->Build Command Line中是一个脚本执行;
新建BuildEditor.bat文件,将上述执行脚本的字符串复制过来,调整若干变量,并保存到工程根目录下:
BuildEditor.bat文件:
set current_path=%~dp0
set project_root=%current_path% set project_name=Hello set build_target=HelloEditor
set build_config=Development set build_bin=%UE4_ENGINE_ROOT%\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat
%build_bin% -Target="%build_target% Win64 %build_config% -Project=\"%project_root%\%project_name%.uproject\"" -Target="ShaderCompileWorker Win64 Development -Quiet" -WaitMutex -FromMsBuild
其中UE4_ENGINE_ROOT是一个全局变量,指向引擎根目录;双击执行该批处理文件可以正常编译Development Editor配置选项
另外,可以查看引擎的BatchFiles目录中的其他脚本文件,RunUAT.bat可以用来烘焙资源;
至于具体用法,看官大人们可以多多探索;
这里只是提供一种思路
 

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